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reversi

Reversi es un juego de mesa de estrategia para dos jugadores, que se juega en un tablero sin cuadros de 8×8. Fue inventado en 1883. Otelo , una variante con una configuración inicial fija del tablero, fue patentada en 1971.

Lo esencial

Dos jugadores compiten utilizando 64 piezas de juego idénticas ("discos") que son claras por un lado y oscuras por el otro. Cada jugador elige un color para utilizar durante todo el juego. Los jugadores se turnan para colocar un disco en un cuadrado vacío, con el color asignado hacia arriba. Después de realizar una jugada, se voltea cualquier disco del color del oponente que se encuentre en una línea recta delimitada por el que se acaba de jugar y otro del color del jugador actual. Cuando se llenan todos los cuadrados vacíos jugables, el jugador con más discos de su propio color gana el juego.

Historia

Othello fue uno de los primeros juegos arcade de Nintendo y luego fue portado a una consola de juegos doméstica dedicada en 1980.

Versión original

Los ingleses Lewis Waterman y John W. Mollett [ cita necesaria ] afirman haber inventado el juego de Reversi en 1883, y cada uno denuncia al otro como un fraude. El juego ganó considerable popularidad en Inglaterra a finales del siglo XIX. [1] La primera mención confiable del juego se encuentra en la edición del 21 de agosto de 1886 de The Saturday Review . La mención posterior incluye un artículo de 1895 en The New York Times , que describe a Reversi como "algo así como Go Bang , [...] tocado con 64 piezas". [2] En 1893, el editor de juegos alemán Ravensburger comenzó a producir el juego como uno de sus primeros títulos. En la página catorce del Othello Quarterly de primavera de 1989 se mencionan dos libros de Europa continental del siglo XVIII que tratan sobre un juego que puede o no ser Reversi , y se ha especulado, hasta ahora sin documentación, que el juego tiene orígenes más antiguos. [ cita necesaria ]

Una publicación japonesa de 1907 titulada Colección completa de reglas de los juegos mundiales (世界遊戯法大全) describe el juego de mesa Reversi con las mismas reglas que Otelo , donde las primeras cuatro piezas van en el centro en un patrón diagonal y el jugador que no puede hacer un movimiento simplemente pasa. [3]

Otelo

Un moderno set de plástico de Otelo.

La versión moderna del juego (el conjunto de reglas más utilizado y el que se utiliza en torneos internacionales) se comercializa y reconoce como Otelo . Fue patentado en Japón en 1971 por Goro Hasegawa (nombre legal: Satoshi Hasegawa), entonces un vendedor de 38 años. [4] [5] Hasegawa inicialmente explicó que Otelo era una mejora de Reversi , [6] pero alrededor del año 2000, comenzó a afirmar que lo inventó en Mito independientemente de Reversi . [7] Hasegawa también afirma que el origen de Reversi / Othello se remonta a 5.000 años. [8]

Hasegawa estableció la Asociación Japonesa de Otelo en marzo de 1973 y celebró el primer campeonato nacional de Otelo el 4 de abril de 1973 en Japón. [9] La compañía japonesa de juegos Tsukuda Original lanzó Othello a finales de abril de 1973 en Japón bajo la licencia de Hasegawa, lo que condujo a un éxito comercial inmediato. [10] [11] [12] [13] [14]

El nombre fue seleccionado por Hasegawa [14] como referencia a la obra de Shakespeare Otelo , el moro de Venecia , en referencia al conflicto entre el moro Otelo y Yago , y de manera más controvertida, al drama que se desarrolla entre Otelo, que es negro, y Desdémona , que es blanca. El color verde del tablero está inspirado en la imagen del general Otelo, liderando valientemente su batalla en un campo verde. También se puede comparar con una competición de celos (los celos son el tema central de la obra de Shakespeare, que popularizó el término "monstruo de ojos verdes"), ya que los jugadores engullen las piezas del oponente, convirtiéndolas así en su posesión. [15]

Othello fue lanzado por primera vez en los EE. UU. en 1975 por Gabriel Industries y también disfrutó de éxito comercial allí. Según se informa, las ventas han superado los 600 millones de dólares. Se han vendido más de 40 millones de juegos clásicos en más de 100 países.

Cómo jugar a Otelo (Osero No Uchikata) de Hasegawa en Japón en 1974, se publicó en 1977 en una traducción al inglés titulada Cómo ganar en Otelo . [dieciséis]

Kabushiki Kaisha Othello, propiedad de Hasegawa, registró la marca "OTHELLO" para juegos de mesa en Japón; Tsukuda Original registró la marca en el resto del mundo. Toda la propiedad intelectual sobre Othello fuera de Japón ahora es propiedad de MegaHouse, la compañía de juguetes japonesa que adquirió el sucesor de Tsukuda Original, PalBox. [17]

Normas

Cada una de las dos caras de los discos corresponde a un jugador; Aquí se los denomina claros y oscuros por los lados de las piezas de Otelo , pero cualquier mostrador con caras distintivas es adecuado. El juego se puede jugar, por ejemplo, con un tablero de ajedrez y piezas de Scrabble , con las letras de un jugador y el otro con la espalda .

La versión histórica de Reversi comienza con un tablero vacío, y los dos primeros movimientos que realiza cada jugador son en las cuatro casillas centrales del tablero. Los jugadores colocan sus discos alternativamente con sus colores hacia arriba y no se realizan capturas. Un jugador puede optar por no jugar ambas piezas en la misma diagonal, a diferencia de la apertura estándar de Otelo . También es posible jugar variantes de Reversi y Othello donde el segundo movimiento del segundo jugador puede o debe voltear uno de los discos de colores opuestos (como variantes más cercanas a los juegos normales).

Para el juego específico de Otelo , el juego comienza con cuatro discos colocados en un cuadrado en el medio de la cuadrícula, dos con el lado luminoso hacia arriba y dos con el lado oscuro hacia arriba, de modo que los discos del mismo color queden en diagonal. . La convención establece que los discos con el lado oscuro hacia arriba estén al noreste y al suroeste (desde la perspectiva de ambos jugadores), aunque esto tiene sólo unas consecuencias marginales: cuando se prefiere la memorización de aperturas secuenciales, dichos jugadores se benefician de esto. . El jugador oscuro mueve primero.

Posición inicial

Dark debe colocar una pieza (con el lado oscuro hacia arriba) en el tablero y de manera que exista al menos una línea recta (horizontal, vertical o diagonal) ocupada entre la nueva pieza y otra pieza oscura, con una o más piezas claras contiguas. entre ellos. Para el primer movimiento, la oscuridad tiene cuatro opciones que se muestran mediante piezas dibujadas de forma translúcida a continuación:

Donde la oscuridad puede jugar

El juego siempre se alterna a menos que un jugador no tenga ningún movimiento legal, en cuyo caso pasa. Después de colocar un disco oscuro, el disco oscuro voltea (voltea a oscuro, captura) el disco único (o cadena de discos claros) en la línea entre la nueva pieza y una pieza oscura de anclaje. Se pueden capturar múltiples cadenas de discos en un solo movimiento. Ningún jugador puede mirar hacia atrás al estado anterior de los discos cuando realiza movimientos. Un movimiento válido es aquel en el que al menos una pieza se invierte (se da la vuelta).

Si Dark decide colocar una pieza en la ubicación más alta (todas las opciones son estratégicamente equivalentes en este momento), se voltea una pieza, de modo que el tablero aparece así:

Después del juego oscuro

Ahora juega la luz. Este jugador opera bajo las mismas reglas, con los roles invertidos: la luz coloca una pieza clara, lo que hace que una pieza oscura se voltee. Las posibilidades en este momento aparecen así (indicadas por piezas transparentes):

Donde la luz puede jugar

Light toma la opción inferior izquierda e invierte una pieza:

Después del juego ligero

Los jugadores toman turnos alternos. Si un jugador no puede hacer un movimiento válido, el juego vuelve al otro jugador. Cuando ninguno de los jugadores puede moverse, el juego termina. Esto ocurre cuando la cuadrícula se ha llenado o cuando ningún jugador puede colocar legalmente una pieza en cualquiera de las casillas restantes. Esto significa que el juego puede terminar antes de que la cuadrícula esté completamente llena. Esta posibilidad puede ocurrir porque a un jugador no le quedan piezas del color de ese jugador en el tablero. En el juego sobre el tablero, esto generalmente se puntúa como si el tablero estuviera lleno (64-0).

Ejemplos en los que el juego termina antes de que la cuadrícula se llene por completo:

Vlasáková 1 – 63 Schotte (Gran Premio de Europa Praga 2011)
Vecchi 13 – 51 Nicolas (Campeonato Mundial Othello 2017, Gante)
Hassan 3 – 17 Verstuyft J. (Gran Premio de Europa Gante 2017)

Gana el jugador que al final del juego tenga más piezas en el tablero. Una excepción a esto es que si se emplea un reloj, si un jugador falla en el tiempo, el oponente de ese jugador gana independientemente de la configuración del tablero, con diferentes métodos para determinar la puntuación oficial cuando sea necesario.

En la práctica común en Internet, los oponentes acuerdan un control de tiempo de, típicamente, de uno a treinta minutos por juego por jugador. El control de tiempo estándar en el Campeonato Mundial es de treinta minutos, y esto o algo parecido es común en los torneos sobre el tablero (a diferencia de los de Internet) en general. En los juegos con tiempo predeterminado, donde el diferencial de disco se utiliza para desempates en torneos o para fines de clasificación, un procedimiento común sobre el tablero para que el ganador de las competencias predeterminadas complete los movimientos de ambos lados con el mayor resultado de ese modo o la diferencia de un disco a favor del ganador es la puntuación registrada. Los juegos en los que ambos jugadores tienen el mismo número de discos de su color al final (casi siempre con una puntuación de 32 a 32 en el tablero completo) no son muy comunes, pero tampoco raros, y se designan como "empates" y se puntúan como la mitad de una victoria para cada jugador en los torneos. El término "empate" para esto también se puede escuchar, pero en cierto modo está mal visto.

Lo que generalmente se conoce como hojas de transcripción se utilizan generalmente en torneos sobre el tablero, y ambos jugadores están obligados a registrar los movimientos de su juego colocando el número de cada movimiento en una cuadrícula de 8 × 8. Esto permite a los jugadores buscar partidas destacadas anteriores y a los directores de torneos y a los jugadores resolver disputas (de acuerdo con las reglas específicas vigentes) en las que se expresan reclamos de movimientos ilegales, giros u otras anomalías. También se utiliza un método de registro alternativo que no requiere una cuadrícula, donde las posiciones en un tablero se etiquetan de izquierda a derecha con las letras de la a a la h y de arriba a abajo (de lejos a cerca) con los dígitos del 1 al 8 (tenga en cuenta que este es el opuesto al estándar del ajedrez , con números corriendo hacia arriba alejándose del lado (Blanco) que tiene una h que pasa de izquierda a derecha, y también que la perspectiva puede ser la de cualquier jugador (sin estándar fijo)), de modo que el primero El movimiento de un juego puede ser (según la configuración inicial estándar) d3, c4, f5 o e6. Este esquema de notación alternativo se utiliza principalmente en discusiones verbales o cuando es deseable una representación lineal impresa, pero también puede estar permitido como transcripción durante el juego por uno o ambos jugadores.

Los torneos que utilizan conjuntos ordinarios en lugar de una interfaz de computadora (donde esto no puede ser un problema) tienen varias formas de manejar movimientos ilegales y volteos excesivos o insuficientes (volteos que no deberían realizarse pero se realizan o deberían realizarse pero no se realizan). Por ejemplo, permitir que cualquiera de los jugadores (el perpetrador o su oponente) haga una corrección retrocediendo un número fijo de movimientos (después de lo cual no hay remedio disponible) es un procedimiento que se ha utilizado.

A veces, pero rara vez, se juegan variantes importantes del juego, como cuando la posición inicial difiere de la estándar o el objetivo es tener la menor cantidad de piezas del mismo color al final.

Cociente de Brightwell

Inventado por el matemático británico, tres veces subcampeón del mundo y cinco veces campeón británico Graham Brightwell , este es el sistema de desempate que se utiliza actualmente en numerosos torneos, incluido el WOC. Si dos jugadores tienen el mismo número de puntos en la WOC Swiss de trece rondas, la eliminatoria se resuelve a favor del jugador con el mayor cociente de Brightwell.

El cociente de Brightwell (BQ) se calcula de la siguiente manera: [18]

  1. Se calcula una constante c . Es el número entero más cercano a (número de casillas en el tablero) dividido por (número de rondas del torneo).
  2. Si alguno de los oponentes del jugador se ha retirado durante el transcurso del torneo, o si un jugador ha sido emparejado contra bye , ignore dichas partidas por el momento.
  3. Calcule el número total de discos anotados por el jugador en todos los juegos no cubiertos por el paso 2 y sume c veces la suma de los puntos anotados por todos los oponentes del jugador, excepto aquellos que se han retirado.
  4. Para cada juego contra un oponente que se ha retirado, y cada bye recibido, suma la mitad del número de casillas en el tablero más ( c veces la puntuación del torneo del jugador) al resultado calculado en el paso 3. El número resultante es el BQ del jugador.

Opositores informáticos e investigación.

Los buenos programas informáticos de Otelo juegan muy fuerte contra oponentes humanos. Esto se debe principalmente a las dificultades en la anticipación humana propias de Otelo: la intercambiabilidad de los discos y, por lo tanto, la aparente falta de significado estratégico (a diferencia de las piezas de ajedrez , por ejemplo) hace que la evaluación de diferentes movimientos sea mucho más difícil. Esto se puede demostrar con las partidas a ciegas, pues la memorización del tablero exige mucha más dedicación por parte de los jugadores que en el ajedrez a ciegas .

El primer torneo que enfrentó a los programas informáticos de Othello contra oponentes humanos tuvo lugar en 1980. En él, el entonces campeón mundial Hiroshi Inoue, aunque ganaría el torneo, perdió una partida contra el programa informático The Moor . En 1997, el programa informático Othello Logistello derrotó al actual campeón humano, Takeshi Murakami , seis juegos a cero. [19]

Los analistas han estimado que el número de posiciones legales en Otelo es como máximo 10,28 , y tiene una complejidad de árbol de juego de aproximadamente 10,58 . [20] Matemáticamente, Otelo se resuelve hasta un tablero de 8x8. En tableros de 4×4 y 6×6 con juego perfecto, el segundo jugador gana. [21] En un tablero de 8x8, el juego resulta en empate en condiciones de juego perfecto, según un artículo de arXiv . [22] La primera de estas pruebas es relativamente trivial , la segunda data de alrededor de 1990 y la última se realizó en 2023. Al generalizar el juego para jugar en un tablero de n × n , el problema de determinar si el primer jugador tiene un movimiento ganador en una posición determinada es PSPACE-completo . [23]

Campeonato Mundial de Otelo

El Campeonato Mundial de Otelo (WOC), que comenzó en 1977, fue organizado por primera vez por la Asociación Japonesa de Otelo. Desde 1978 hasta 2004, el Campeonato Mundial de Othello fue organizado por el grupo Othello TD y Anjar Co. En 2005, la Federación Mundial de Othello asumió la responsabilidad del WOC.

De 1977 a 1986, cada país podía enviar un jugador a participar en el WOC. A partir de 1987, cada país podía enviar hasta tres jugadores para participar. 1987, comenzó el título del campeonato por equipos del WOC. En 2005, se añadió al WOC una categoría de campeonato femenino. Desde 2006, cada miembro de la Federación Mundial de Otelo podía enviar un equipo completo de hasta cuatro jugadores. En 2016, se añadió al WOC un título de campeón juvenil. [24] El WOC fue cancelado en 2020 y 2021 debido a la pandemia de COVID-19 .

Recepción

La revista Games incluyó a Otelo en su "Top 100 juegos de 1980", señalando que estaba "basado en el juego victoriano de reversi" y había logrado "un éxito notable en este país para un juego abstracto de estrategia". [27]

La revista Games incluyó a Othello, Tournament Set entre sus "100 mejores juegos de 1981", y señaló que en ese momento "Othello se había vuelto tan popular que Gabriel ahora comercializa una versión para computadora y una asociación de jugadores publica una revista trimestral". [28]

La revista Games incluyó a Otelo entre sus "100 mejores juegos de 1982", y señaló que "aunque el objetivo es terminar con la mayor cantidad de piezas de tu color, la mejor estrategia, paradójicamente, suele ser limitar las opciones de tu oponente volteando la menor cantidad posible de piezas" . de sus discos como sea posible durante los primeros dos tercios del juego." [29]

Reseñas

Referencias

  1. ^ "Breve historia de Otelo". Museo Otelo . Beppi.it . Consultado el 4 de enero de 2015 .
  2. ^ "Excelentes juegos y juguetes nuevos; ahora listos para ser distribuidos por los agentes de Santa Claus. En el país de las maravillas moderno: millones gastados para la diversión y la instrucción de los niños: mentes activas y manos ocupadas todo el tiempo". Los New York Times . 1 de diciembre de 1895 . Consultado el 4 de enero de 2015 .
  3. ^ 松浦, 政泰 (diciembre de 1907). "裏返へし(レヴアルシー)Reversi". Ley de juego mundial completa (en japonés). Hakubunkan. págs. 187–189. doi :10.11501/860315.
  4. ^ Consulte los números de solicitud de patente de utilidad de Japón S46-001435 (JP,1971-001435) y el número S47-135869 (JP,1972-135869), disponibles a través de https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/ all/top/BTmTopEnglishPage
  5. ^ "Vida moderna: Otelo japonés". Tiempo . 11 de noviembre de 1976 . Consultado el 28 de mayo de 2016 .
  6. ^ Hasegawa, Goro (diciembre de 1973). "Una generación que hace juegos populares de" Otelo "". Gendai (en japonés). Kodansha . 7 (12): 147-151. doi :10.11501/3367321.
  7. ^ Hasegawa, Goro (diciembre de 2005). La historia de cientos de Otelo: jugadores famosos que decoraron la historia de Otelo (en japonés). Kawade Shobo Shinsha . ISBN 9784309906553.
  8. ^ Hasegawa, Goro (1981). Cómo Otelo (en japonés). pag. 136.
  9. ^ El Nihon Keizai Shimbun. Página 24, 20 de marzo de 1973
  10. «140 años de historia» . Consultado el 4 de enero de 2015 .
  11. ^ Páginas 147-151 de la edición de diciembre de GENDAI, publicada por Kodansha el 1 de diciembre de 1973. Consultada en la Biblioteca Nacional de la Dieta de Japón.
  12. ^ Páginas 110-113 Número del 25 de agosto de Yomiuri Weekly, publicado por Yomiuri Shimbun el 25 de agosto de 1973. Consultado en la Biblioteca Nacional de la Dieta de Japón.
  13. ^ Página 23 del Vol.77, No.1811 de JITSUGYO NO NIHON publicado por Jitsugyo no Nihon Sha, Ltd. el 1 de marzo de 1974. Consultado en la Biblioteca Nacional de la Dieta de Japón.
  14. ^ ab Páginas 276–281 Número de diciembre de The Ushio publicado por Ushio Publishing Co., Ltd., el 1 de diciembre de 1974. Consultado en la Biblioteca Nacional de la Dieta de Japón.
  15. ^ "Otelo japonés". Tiempo . 22 de noviembre de 1976. Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2007.
  16. ^ Hasegawa, Goro (1977). CÓMO GANAR EN OTELO . EE. UU.: Una cosecha / Libro HBJ. ISBN 978-0156422154.
  17. ^ "MegaHouse and Co. Pal box firmó un acuerdo de transferencia de parte del negocio (traducido por traducción de Google)". Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2015 . Consultado el 11 de septiembre de 2015 .
  18. ^ "Brishothello.org.uk" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 18 de febrero de 2019.
  19. ^ Buró, Michael (2003). "La evolución de los programas sólidos de Otelo". Computación de entretenimiento . Avances del IFIP en tecnologías de la información y las comunicaciones. vol. 112, págs. 81–88. doi :10.1007/978-0-387-35660-0_10. ISBN 978-1-4757-5153-6.
  20. ^ Allis, Víctor (1994). Buscando Soluciones en Juegos e Inteligencia Artificial (PDF) . Tesis doctoral, Universidad de Limburg, Maastricht, Países Bajos. ISBN 90-900748-8-0. Archivado (PDF) desde el original el 7 de marzo de 2005.
  21. ^ "Amenor". Archivado desde el original el 29 de octubre de 2013.
  22. ^ Takizawa, Hiroki (2023). "Otelo está resuelto". arXiv : 2310.19387 [cs.AI].
  23. ^ Iwata, S.; Kasai, T. (1994). "El juego de Otelo en un tablero n*n está completo en PSPACE". Teor. Computadora. Ciencia . 123 (2): 329–340. doi :10.1016/0304-3975(94)90131-7.
  24. ^ "Campeonato Mundial de Otelo :: Federación Mundial de Otelo". mundoothello.org . Consultado el 21 de junio de 2021 .
  25. ^ "2006.htm".
  26. ^ "Mundo Otelo".
  27. ^ "Los 100 mejores juegos de 1980". Juegos . No. 20. Noviembre-diciembre de 1980. p. 53.
  28. ^ "Los 100 mejores juegos de 1981". Juegos . No. 26. Noviembre-diciembre de 1981. p. 52.
  29. ^ Schmittberger, R. Wayne, ed. (noviembre de 1982). "Los 100 mejores juegos de 1982". Juegos . No. 33. pág. 46.
  30. ^ "Revista JUEGOS n.º 1". Septiembre de 1977.
  31. ^ "Juegos y estrategias 06". Diciembre de 1980.
  32. ^ Lowder, James (18 de febrero de 2024). Juegos en familia: Los 100 mejores. Ronin Verde. ISBN 978-1-934547-21-2.

enlaces externos