Reversi es un juego de mesa de estrategia para dos jugadores, que se juega en un tablero de 8×8 sin cuadros. Fue inventado en 1883. Othello , una variante con una disposición inicial fija del tablero, fue patentada en 1971.
Dos jugadores compiten, utilizando 64 piezas de juego idénticas ("discos") que son claras en un lado y oscuras en el otro. Cada jugador elige un color para utilizar durante el juego. Los jugadores se turnan para colocar un disco en un cuadrado vacío, con el color asignado hacia arriba. Después de realizar una jugada, se dan vuelta todos los discos del color del oponente que se encuentran en una línea recta delimitada por el que se acaba de jugar y otro del color del jugador actual. Cuando se llenan todos los cuadrados vacíos jugables, el jugador con más discos a la vista de su propio color gana el juego.
Los ingleses Lewis Waterman y John W. Mollett [ cita requerida ] afirman haber inventado el juego de reversi en 1883, denunciando cada uno al otro como un fraude. El juego ganó considerable popularidad en Inglaterra a finales del siglo XIX. [1] La primera mención fiable del juego se encuentra en la edición del 21 de agosto de 1886 de The Saturday Review . Una mención posterior incluye un artículo de 1895 en The New York Times , que describe el reversi como "algo así como Go Bang , [...] jugado con 64 piezas". [2] En 1893, la editorial alemana de juegos Ravensburger comenzó a producir el juego como uno de sus primeros títulos. Dos libros de Europa continental del siglo XVIII que tratan de un juego que puede o no ser reversi se mencionan en la página catorce del Othello Quarterly de primavera de 1989 , y ha habido especulaciones, hasta ahora sin documentación, de que el juego tiene orígenes más antiguos. [ cita requerida ]
Una publicación japonesa de 1907 titulada Colección completa de reglas de los juegos mundiales (世界遊戯法大全) describe el juego de mesa reversi con las mismas reglas que Otelo, donde las primeras cuatro piezas van en el centro en un patrón diagonal y el jugador que no puede hacer un movimiento simplemente pasa. [3]
La versión moderna del juego (el conjunto de reglas más utilizado y el que se utiliza en torneos internacionales) se comercializa y reconoce como Othello (オセロ, osero ) . Fue patentado en Japón en 1971 por Goro Hasegawa (nombre legal: Satoshi Hasegawa), entonces un vendedor de 38 años. [4] [5] Hasegawa inicialmente explicó que Othello era una mejora de reversi, [6] pero a partir de alrededor de 2000, comenzó a afirmar que lo inventó en Mito independientemente de reversi. [7] Hasegawa también afirmó que el origen de reversi/ Othello se remonta a 5000 años. [8]
Hasegawa fundó la Asociación Japonesa de Othello en marzo de 1973 y celebró el primer campeonato nacional de Othello el 4 de abril de 1973 en Japón. [9] La compañía de juegos japonesa Tsukuda Original lanzó Othello a fines de abril de 1973 en Japón bajo la licencia de Hasegawa, lo que condujo a un éxito comercial inmediato. [10] [11] [12] [13] [14]
El nombre fue seleccionado por Hasegawa [14] como una referencia a la obra de Shakespeare Otelo , el moro de Venecia , en referencia al conflicto entre el moro Otelo y Yago , y al drama que se desarrolla entre Otelo, que es negro, y Desdémona , que es blanca. El color verde del tablero está inspirado en la imagen del general Otelo, liderando valientemente su batalla en un campo verde. También puede compararse con una competencia de celos (los celos son el tema central en la obra de Shakespeare, que popularizó el término "monstruo de ojos verdes"), ya que los jugadores engullen las piezas del oponente, convirtiéndolas así en su posesión. [15]
Othello fue lanzado por primera vez en los EE. UU. en 1975 por Gabriel Industries y también disfrutó de un éxito comercial allí. Se informa que las ventas superaron los 600 millones de dólares. Se han vendido más de 40 millones de juegos clásicos en más de 100 países.
La obra de Hasegawa Cómo jugar a Otelo (Osero No Uchikata) en Japón en 1974, fue publicada en 1977 en una traducción al inglés titulada Cómo ganar en Otelo . [16]
Kabushiki Kaisha Othello, propiedad de Hasegawa, registró la marca "OTHELLO" para juegos de mesa en Japón; Tsukuda Original registró la marca en el resto del mundo. Toda la propiedad intelectual relacionada con Othello fuera de Japón ahora es propiedad de MegaHouse, la empresa de juguetes japonesa que adquirió PalBox, el sucesor de Tsukuda Original. [17]
Cada una de las dos caras de los discos corresponde a un jugador; aquí se las denomina claras y oscuras, como los lados de las piezas de Othello , pero cualquier ficha con caras distintivas es adecuada. El juego se puede jugar, por ejemplo, con un tablero de ajedrez y piezas de Scrabble , con un jugador con letras y el otro con dorsos .
La versión histórica de Reversi comienza con un tablero vacío y los dos primeros movimientos que realiza cada jugador se realizan en las cuatro casillas centrales del tablero. Los jugadores colocan sus fichas alternativamente con sus colores hacia arriba y no se realizan capturas. Un jugador puede optar por no jugar ambas piezas en la misma diagonal, a diferencia de la apertura estándar de Othello . También es posible jugar variantes de Reversi y Othello donde el segundo movimiento del segundo jugador puede o debe dar vuelta una de las fichas de color opuesto (como variantes más cercanas a los juegos normales).
En el caso específico del juego Othello , el juego comienza con cuatro discos colocados en un cuadrado en el medio de la cuadrícula, dos con el lado claro hacia arriba y dos con el lado oscuro hacia arriba, de modo que los discos del mismo color estén en diagonal. La convención establece que los discos con el lado oscuro hacia arriba estén al noreste y al suroeste (desde la perspectiva de ambos jugadores), aunque esto solo tiene consecuencias marginales: cuando se prefiere la memorización de aperturas secuenciales, estos jugadores se benefician de esto. El jugador oscuro mueve primero.
El jugador oscuro debe colocar una pieza (con el lado oscuro hacia arriba) en el tablero de manera que exista al menos una línea recta (horizontal, vertical o diagonal) ocupada entre la nueva pieza y otra pieza oscura, con una o más piezas claras contiguas entre ellas. Para el primer movimiento, el jugador oscuro tiene cuatro opciones que se muestran a continuación con piezas dibujadas de forma translúcida:
El juego siempre se alterna a menos que un jugador no tenga ningún movimiento legal, en cuyo caso pasa. Después de colocar un disco oscuro, el disco oscuro da vuelta (se vuelve oscuro, captura) el disco individual (o cadena de discos claros) en la línea entre la nueva pieza y una pieza oscura de anclaje. Se pueden capturar múltiples cadenas de discos en un solo movimiento. Ningún jugador puede mirar hacia atrás al estado anterior de los discos al realizar movimientos. Un movimiento válido es aquel en el que al menos una pieza se invierte (se da vuelta).
Si Dark decide poner una pieza en la posición más alta (todas las opciones son estratégicamente equivalentes en este momento), se da vuelta una pieza, de modo que el tablero aparece así:
Ahora juega la luz. Este jugador opera bajo las mismas reglas, con los papeles invertidos: la luz coloca una pieza clara, lo que hace que una pieza oscura se dé vuelta. Las posibilidades en este momento aparecen así (indicadas por piezas transparentes):
Light toma la opción inferior izquierda e invierte una pieza:
Los jugadores se turnan para jugar. Si un jugador no puede hacer un movimiento válido, el juego pasa al otro jugador. Cuando ningún jugador puede moverse, el juego termina. Esto ocurre cuando la cuadrícula se ha llenado o cuando ningún jugador puede colocar legalmente una pieza en ninguno de los cuadrados restantes. Esto significa que el juego puede terminar antes de que la cuadrícula se llene por completo. Esta posibilidad puede ocurrir porque a un jugador no le quedan piezas en el tablero de su color. En el juego sobre el tablero, esto generalmente se puntúa como si el tablero estuviera lleno (64-0).
Ejemplos en los que el juego termina antes de que la cuadrícula se llene por completo:
El jugador que tenga más piezas en el tablero al final de la partida gana. Una excepción a esto es que si se utiliza un reloj, si un jugador no llega a tiempo, el oponente de ese jugador gana independientemente de la configuración del tablero, con distintos métodos para determinar la puntuación oficial cuando se requiere una.
En la práctica habitual en Internet, los oponentes acuerdan un control de tiempo de, por lo general, de uno a treinta minutos por partida por jugador. El control de tiempo estándar en el Campeonato Mundial es de treinta minutos, y esto o algo cercano a eso es común en los torneos presenciales (a diferencia de Internet) en general. En los juegos por defecto de tiempo, donde se utiliza la diferencia de discos para los desempates en los torneos o para fines de clasificación, un procedimiento habitual en el tablero para el ganador de los concursos por defecto es completar los movimientos de ambos lados con el mayor resultado en ese caso o una diferencia de un disco a favor del ganador como puntaje registrado. Los juegos en los que ambos jugadores tienen la misma cantidad de discos de su color al final (casi siempre con un puntaje de 32-32 en el tablero completo) no son muy comunes, pero tampoco raros, y estos se designan como "empates" y se puntúan como la mitad de una victoria para cada jugador en los torneos. También se puede escuchar el término "empate" para esto, pero está un poco mal visto.
En los torneos de ajedrez, se utilizan generalmente hojas de transcripción , en las que ambos jugadores están obligados a registrar los movimientos de sus partidas colocando el número de cada movimiento en una cuadrícula de 8x8. Esto permite a los jugadores buscar partidas pasadas de interés y a los directores y jugadores del torneo resolver disputas (según las reglas específicas vigentes) en las que se denuncian movimientos ilegales, volteretas u otras anomalías. También se utiliza un método de registro alternativo que no requiere una cuadrícula, en el que las posiciones en un tablero se etiquetan de izquierda a derecha con las letras a a h y de arriba a abajo (de lejos a cerca) con los dígitos del 1 al 8 (nótese que esto es lo opuesto al estándar de ajedrez , con números que van hacia arriba alejándose del lado (blanco) que tiene de a a h de izquierda a derecha, y también que la perspectiva puede ser la de cualquiera de los jugadores (sin un estándar fijo)), de modo que el primer movimiento de una partida puede ser (según la configuración inicial estándar) d3, c4, f5 o e6. Este esquema de notación alternativo se utiliza principalmente en discusiones verbales o cuando es deseable una representación lineal impresa, pero también puede permitirse como transcripción durante el juego por uno o ambos jugadores.
Los torneos en los que se utilizan conjuntos comunes en lugar de una interfaz de computadora (donde esto no puede ser un problema) tienen varias formas de manejar los movimientos ilegales y los volteos excesivos o insuficientes (volteos que no deberían hacerse pero se hacen o que deberían hacerse pero no se hacen). Por ejemplo, se ha utilizado un procedimiento que permite a cualquiera de los jugadores (el autor o su oponente) hacer una corrección retrocediendo una cantidad fija de movimientos (después de la cual no hay remedio disponible).
A veces (aunque rara vez) se juegan variantes importantes del juego, como cuando la posición inicial difiere de la estándar o cuando el objetivo es tener la menor cantidad de piezas del mismo color al final.
Anti-Reversi o Reversi Invertido es una variante del juego en la que gana el jugador que tenga menos discos de su color al final del juego; el empate también es un resultado posible. [18] Para colocar un disco en el tablero, se aplican las mismas reglas que en el reversi normal.
Inventado por el matemático británico y tres veces subcampeón del mundo y cinco veces campeón británico Graham Brightwell , este es el desempate que ahora se utiliza en muchos torneos, incluido el WOC. Si dos jugadores tienen el mismo número de puntos en el WOC Swiss de trece rondas, el empate se resuelve a favor del jugador con el cociente Brightwell más alto. [ cita requerida ]
El cociente de Brightwell (BQ) se calcula de la siguiente manera: [19]
Los buenos programas informáticos de Othello juegan muy bien contra oponentes humanos. Esto se debe principalmente a las dificultades de previsión humana propias de Othello: la intercambiabilidad de los discos y, por lo tanto, la aparente falta de sentido estratégico (a diferencia de las piezas de ajedrez , por ejemplo) hace que la evaluación de diferentes movimientos sea mucho más difícil. Esto se puede demostrar en las partidas a ciegas, ya que la memorización del tablero exige mucha más dedicación por parte de los jugadores que en el ajedrez a ciegas .
El primer torneo en el que los programas informáticos de Othello se enfrentaron a oponentes humanos tuvo lugar en 1980. En él, el entonces campeón mundial Hiroshi Inoue, aunque ganaría el torneo, perdió una partida contra el programa informático The Moor . En 1997, el programa informático de Othello, Logistello, derrotó al actual campeón humano, Takeshi Murakami , por seis partidas a cero. [20]
Los analistas han estimado que el número de posiciones legales en Othello es como máximo 10 28 , y tiene una complejidad de árbol de juego de aproximadamente 10 58 . [21] Matemáticamente, Othello se resuelve hasta un tablero de 8x8. En tableros de 4x4 y 6x6 con juego perfecto, el segundo jugador gana. [22] En un tablero de 8x8, el juego resulta en tablas con juego perfecto, según un artículo de arXiv . [23] La primera de estas pruebas es relativamente trivial , la segunda data de alrededor de 1990 y la última se realizó en 2023. Al generalizar el juego para jugar en un tablero de n × n , el problema de determinar si el primer jugador tiene un movimiento ganador en una posición dada es PSPACE-completo . [24]
El Campeonato Mundial de Othello (WOC), que comenzó en 1977, fue organizado inicialmente por la Asociación Japonesa de Othello. Desde 1978 hasta 2004, el Campeonato Mundial de Othello fue organizado por el grupo Othello TD y Anjar Co. En 2005, la Federación Mundial de Othello asumió la responsabilidad del WOC.
De 1977 a 1986, cada país podía enviar un jugador para participar en el WOC. A partir de 1987, cada país podía enviar hasta tres jugadores para participar. En 1987, comenzó el título de campeonato por equipos del WOC. En 2005, se agregó una categoría de campeonato femenino al WOC. A partir de 2006, cada miembro de la Federación Mundial de Othello podía enviar un equipo completo de hasta cuatro jugadores. En 2016, se agregó un título de campeón juvenil al WOC. [25] El WOC se canceló en 2020 y 2021 debido a la pandemia de COVID-19 .
La revista Games incluyó a Othello en su lista de los "100 mejores juegos de 1980", señalando que estaba "basado en el juego victoriano de reversi" y había logrado un "éxito notable en este país para un juego abstracto de estrategia". [30]
La revista Games incluyó a Othello, Tournament Set en su "Top 100 Games of 1981", señalando que para ese momento "Othello se había vuelto tan popular que Gabriel ahora comercializa una versión para computadora y una asociación de jugadores publica una revista trimestral". [31]
La revista Games incluyó a Othello en su "Top 100 Games of 1982", señalando que "Aunque el objetivo es terminar con la mayor cantidad de piezas de tu color hacia arriba, la mejor estrategia, paradójicamente, suele ser limitar las opciones de tu oponente dando vuelta la menor cantidad posible de sus discos durante los primeros dos tercios del juego". [32]