Panzer Dragoon [a] es un juego de disparos sobre rieles de 1995 para Sega Saturn , desarrollado y publicado por Sega . Es el primer juego de la serie Panzer Dragoon . El juego sigue al cazador Keil Fluge, quien se convierte en el jinete de un poderoso dragón. El jugador mueve una retícula de puntería (que representa el láser del dragón y el arma de Kyle) y dispara a los enemigos mientras el dragón vuela a través de entornos 3D en una pista predeterminada.
Como uno de los seis juegos disponibles en el lanzamiento sorpresa de Sega Saturn en Norteamérica, [2] Panzer Dragoon fue el primer juego creado por Team Andromeda. [3] También fue el debut como director de Yukio Futatsugi , que tenía 25 años en el momento del estreno. [4]
Panzer Dragoon recibió críticas positivas en 1995 y en cobertura retrospectiva. Electronic Gaming Monthly lo nombró juego del mes [5] y mejor juego de Saturn del año, [6] y lo nombró el 140.º mejor juego de todos los tiempos en 2006. En particular, su dirección de arte y su universo post-apocalíptico ganaron. aclamación.
Panzer Dragoon fue portado a Windows y PlayStation 2 , y fue seguido por Panzer Dragoon II Zwei (1996) y Panzer Dragoon Saga (1998) para Saturn y Panzer Dragoon Orta (2002) para Xbox, que incluye el Panzer Dragoon original como característica adicional. . MegaPixel Studio desarrolló una nueva versión de Panzer Dragoon y Forever Entertainment la publicó en 2020 para Nintendo Switch , Stadia , Windows, PlayStation 4 , Amazon Luna y Xbox One .
Panzer Dragoon abarca seis niveles , cada uno de los cuales dura unos cinco minutos, con una variedad de batallas contra jefes. [7] A lo largo del juego, la trama se revela a través de escenas utilizando el motor gráfico propio del juego . [8] El juego consiste en un jugador que controla un dragón volador y su jinete a través de una retícula de puntería que se puede mover por toda la pantalla con el D-pad ; El jugador debe disparar a una variedad de enemigos (desde máquinas hasta monstruos) en un entorno de fantasía post-apocalíptico en 3D de paisajes áridos y ruinas misteriosas de una civilización caída. La progresión a través de los niveles se realiza a un ritmo predeterminado, ya que el jugador se sitúa constantemente a lo largo de una línea de juego . [9] El único momento en que el juego se detiene es durante las batallas contra jefes . El campo de visión se puede dirigir con la retícula de puntería en los ejes x e y , pero la dirección general de desplazamiento está predeterminada. El dragón sigue los movimientos de la retícula, lo que permite al jugador evitar proyectiles y obstáculos enemigos. [8]
El jugador tiene un campo de visión completo de 360 grados y puede mirar rápidamente hacia la izquierda, derecha, adelante y detrás del dragón. Los enemigos vienen de todas direcciones, varían en tamaño y salud, y también aparecen en un radar en pantalla que monitorea los alrededores del dragón. [8] Hay dos armas disponibles: la pistola del jinete, que se puede disparar con solo presionar un botón cuando un enemigo ingresa a la retícula de puntería, y el láser guiado disparado por el dragón, que puede bloquear hasta ocho enemigos moviendo la retícula. sobre ellos mientras mantienes presionado el botón de disparo. Algunas situaciones con muchos enemigos en la pantalla requieren el uso del láser de bloqueo, mientras que en otras, los disparos rápidos a los puntos débiles resultarán más eficientes. [9]
Panzer Dragoon está ambientado en un futuro lejano, miles de años después de una gran guerra entre los humanos y sus armas diseñadas biológicamente, cuando los humanos viven en todo, desde pequeñas tribus hasta grandes naciones. Una nación, el Imperio, descubrió una torre negra en medio de un lago cerca de su capital, lo que les dio acceso a grandes cantidades de armas antiguas que utilizaron para rechazar y controlar a los monstruos siempre presentes en el mundo. Los imperiales fueron corrompidos por este poder y se convirtieron en conquistadores de otros en lugar de libertadores de un mundo violento. [10]
La película de introducción comienza con el protagonista, Keil Fluge (sin nombre en la versión norteamericana), cazando en un cañón. Después de ver un acorazado imperial volando en el cielo, es atacado por dos criaturas y persigue a una de ellas hasta un gran y antiguo complejo construido directamente en la roca. Explora las ruinas y ve reliquias de tecnología antigua que aún cuelgan de los techos. Otra criatura gigantesca lo ataca repentinamente, y aunque su arma es inútil contra la criatura acorazada, un estruendo provoca una cueva, que aplasta al monstruo y salva a Keil. Desde el agujero recién creado, un dragón azul con armadura vuela por la caverna con un jinete sobre sus hombros, siendo perseguido por un dragón negro aún más grande mientras la caverna es destruida por una explosión. Al recuperar la conciencia afuera, Keil ve a los dos dragones enzarzados en combate en el aire ante él. Esquivando una explosión del dragón negro, el jinete del dragón azul recibe un solo disparo en el pecho y el dragón negro se va volando. El dragón azul vuela hacia Keil. Se establece una conexión psíquica entre el jinete y Keil, a quien se le dice que no permita que el dragón negro llegue a la torre negra. Luego, el jinete muere y Keil recoge su arma caída, se sube encima del dragón y se va volando, decidido a terminar la búsqueda del jinete. [11]
Durante el primer nivel del juego, Keil y su dragón vuelan a través de una ciudad ahogada, donde se encuentran con una pequeña patrulla imperial. Ese barco envía un informe a una gran flota de barcos que vuelan por encima de las nubes. Se revela que las fuerzas imperiales están buscando específicamente al dragón azul. [12] El segundo nivel es un desierto, donde Keil y el dragón se encuentran con criaturas gigantescas parecidas a gusanos. En el tormentoso borde del desierto, se enfrentan al Dragón Negro, que es derrotado y se aleja rápidamente. [13] El tercer nivel es un paisaje montañoso durante la noche donde Keil y el dragón se reencuentran con las fuerzas imperiales, que estaban explorando ruinas antiguas. Estos encuentros ilustran el conflicto actual entre las fuerzas imperiales y las antiguas máquinas y criaturas. [14] El cuarto nivel es una antigua instalación en la que Keil y el dragón son perseguidos tanto por aeronaves imperiales como por centinelas cibernéticos dejados atrás por la antigua civilización. [15] Durante el quinto nivel, derrotan a una gran armada de las naves imperiales más poderosas en un área boscosa. Luego, una escena muestra una flota de criaturas parecidas a dragones saliendo de la torre para atacar a las fuerzas imperiales. [16] El sexto nivel presenta al dragón negro y a Keil corriendo a través de la capital imperial marcada por la batalla. Durante esto, ambos son asaltados por las criaturas y máquinas que se ven atacando a la flota imperial alrededor de la torre mientras también son atacados por las defensas imperiales. [17] El dragón negro luego llega a la Torre y se transforma en un superdragón gigantesco y comienza una batalla culminante con Keil y el dragón azul, después de lo cual el dragón negro es derrotado y cae al océano. [18]
En la escena final, Keil y el dragón entran a la torre. Mientras viaja por un largo pasillo, el dragón rodea a Keil en un campo de fuerza, levantándolo de la silla y suspendiendolo en el pasillo. Keil observa cómo el dragón continúa hacia el centro de la torre, luego se ve una luz cegadora y la torre explota. Keil se despierta algún tiempo después en una zona desértica junto al océano. Mirando hacia abajo, ve las huellas del dragón azul a su alrededor, lo que indica que después de la explosión, el dragón lo llevó a un lugar seguro y se fue volando. [19]
Panzer Dragoon se creó a principios de la década de 1990 cuando la compañía japonesa de videojuegos Sega se preparaba para lanzar su consola Saturn . En 1993, como Saturn carecía de juegos de terceros, [20] Sega pidió a sus desarrolladores ideas de juegos; Según el director de arte Manabu Kusunoki, Sega pidió ideas de juegos de disparos para agregar variedad a la biblioteca de lanzamiento de Saturn. [21] Yukio Futatsugi, de veintitrés años, que se había unido a Sega sólo dos años antes, propuso varios conceptos, incluido Panzer Dragoon . Futatsugi se convirtió en el jefe del Equipo Andrómeda , [4] un equipo de desarrollo que Sega reunió para el proyecto a principios de 1994 y que se construyó alrededor del dúo formado por Futatsugi y Kusunoki. [20] El desarrollo duró casi un año, con una plantilla de 15 personas. [22]
El proyecto fue diseñado con un estilo arcade, ya que los miembros principales del equipo como Kusunoki procedían del departamento de arcade de Sega. Team Andromeda quería crear un juego arcade completamente en 3D , después de haber trabajado en juegos similares como Out Run , que no eran realmente 3D. Con influencias que incluyen Space Harrier , Starblade , Star Fox y RayForce , el proyecto se convirtió en un juego de disparos sobre rieles en 3D . [23] Por lo general, en los juegos de disparos en 3D, el jugador monta un objeto 3D como un avión de combate o un tanque. Futatsugi y Kusunoki decidieron que sería más original que el jugador montara un dragón con armadura, una criatura viviente que también permitiría animaciones más ricas. [20] El concepto original del juego se llamaba "Armored Dragon" ( kikō-ryū en japonés), pero Futatsugi, sintiendo que era demasiado insulso, decidió cambiarlo a la traducción pseudo-alemana "Panzer Dragoon". [24]
Con este concepto básico en mente, los creadores tuvieron 3 meses para definir una identidad visual y una ambientación para su juego, antes del desarrollo. [20] El juego se desarrollaría en un mundo de fantasía científica post-apocalíptico, con ruinas y reliquias de una civilización caída en la que la humanidad se reconstruye mientras sobrevive, aguanta, etc., en esa era de perdición. Un tema presentado en muchas series de anime de esa época. [20] Futatsugi estuvo particularmente influenciado por una de sus lecturas infantiles, La larga tarde de la Tierra , una novela de ciencia ficción de Brian Aldiss , en la que un lado de la Tierra se volvía perpetuamente caliente y el otro perpetuamente frío. [20] El primer vídeo de presentación presentaba un dragón verde, en línea con las representaciones tradicionales europeas / medievales , sin embargo, el equipo rápidamente decidió cambiarlo y hacerlo "más ciencia ficción". [23] Para que el dragón fuera más original, se hizo azul y se cubrió con una armadura blanca parecida a un hueso. [25] Se suponía que el dragón provenía de la antigüedad, por lo que las ruinas y la antigua tecnología voladora también presentaban este material blanco parecido a un caparazón. [20]
También se eligió el aspecto general de fantasía del mundo del juego, que mezclaba elementos naturales y tecnológicos, para diferenciarlo de los clásicos juegos 3D de ciencia ficción de la época. Este mundo, así como los diseños de dragones y personajes, fueron principalmente obra de Manabu Kusunoki, quien se inspiró en diversas fuentes, incluidos el anime y el manga, [22] y quien impulsó la dirección de arte hacia un estilo más turco / otomano para evitar el Estética europea del vídeo de presentación inicial. [23] Los críticos han notado similitudes con las obras del artista francés Moebius (en particular su cómic Arzach , [26] [27] [28] ) de quien Kusunoki era fanático, así como con Nausicaa of the Valley de Hayao Miyazaki. of the Wind y la película Dune de David Lynch . [29] Kentaro Yoshida, artista de texturizado y modelado, describió el proceso de creación como similar en estilo a Star Wars , en el sentido de que "hizo que un mundo sobrenatural pareciera tan real". [23] Takashi Iwade, a cargo de la escena inicial y los modelos de personajes, diseñó a los enemigos usando muchas influencias diversas: "Me inspiré en relojes antiguos y varios productos industriales de la era de la revolución industrial para mecánicos y miriápodos, moluscos marinos, amonita y un barco pesquero oxidado como criaturas cuando comencé a pensar en el acorazado original". [22] El equipo quería que un artista famoso hiciera la portada del juego. Manabu Kusunoki sugirió a Moebius, quien aceptó, y el equipo le envió diseños que él debía interpretar. La ilustración resultante se utilizó como portada para el lanzamiento japonés del juego. [25]
El hardware del Saturn era nuevo para el equipo y fue su primer intento de crear un entorno original. [22] También fue el primer año de Futatsugi trabajando como desarrollador completo en Sega, por lo que solo pudo hacer cosas simples mientras tenía una visión clara de lo que quería, lo que lo ayudó a mantener puro el estilo general, con un estilo austero y minimalista. escenas [25] De manera similar, Iwade mantuvo a los enemigos fáciles de entender visualmente, con formas simples, y este estilo simple en general terminó encajando bien con el hardware de Saturn. [22] Luego, el Equipo Andrómeda se puso a trabajar en la elaboración de una extensa historia de fondo, y Futatsugi, para ser original y evitar el uso de japonés o inglés, llegó incluso a crear un lenguaje ficticio para el juego: una mezcla de griego antiguo, Latín y ruso. [29] Esto aparentemente se inspiró en el anime The Wings of Honneamise , del cual los miembros del equipo eran fanáticos y que también presenta un lenguaje inventado. [23]
Una vez establecidos la historia y el arte, el equipo se puso a trabajar en los gráficos. Trabajar en nuevo hardware resultó difícil para el joven equipo, y el juego terminó incumpliendo la fecha límite inicial dada por Sega, que era el lanzamiento japonés de Saturn en noviembre de 1994. Uno de los problemas fue que el hardware de Saturn no se finalizó hasta mediados de 1994. , y sin un prototipo real de Saturn para probar su progreso, los programadores inicialmente tuvieron que trabajar con un rendimiento de hardware hipotético. [23] Team Andromeda creó su propia biblioteca de gráficos y herramientas de mapeo en lugar de usar las de Sega, para aprovechar al máximo su primer juego en el nuevo sistema. Los gráficos y escenas del juego se realizaron con Softimage y los elementos 3D se programaron en estaciones de trabajo SGI usando OpenGL . [22] Los programadores finalmente pudieron realizar la transición al Saturn depurado que habían recibido, pero el proceso fue difícil y el juego tenía una velocidad de fotogramas muy baja al principio, antes de aumentar a aprox. 20 FPS. [23] Los seis niveles de Panzer Dragoon son paisajes áridos con ruinas antiguas, lo que es consistente con el estilo "simple" apropiado para Saturn. Los primeros dos niveles que el equipo programó, un desierto (nivel 2) y un bosque (nivel 5), no tenían ningún objeto ni nada más que arena y efectos de bosque, nuevamente porque el equipo no estaba seguro de hasta dónde se podía empujar el hardware. Teniendo en cuenta las limitaciones de la CPU , se agregaron efectos simples de tornado al nivel 2, para que no pareciera demasiado soso. [25]
El trabajo en la banda sonora comenzó después de completar el juego, de manera similar a como se hacen las bandas sonoras de las películas. La idea era crear música que reflejara específicamente el estilo artístico y los eventos de cada nivel. [20] Como el juego tenía un sistema de progresión "sobre rieles", los desarrolladores sabían exactamente dónde estaría el jugador en un momento dado, por lo que le mostraron videos al compositor y le pidieron que escribiera piezas cronometradas específicamente que coincidieran con la progresión del jugador. en cada nivel. La banda sonora se subcontrató a Yoshitaka Azuma, quien en ese momento componía música para programas de televisión NHK . [30] La música de Panzer Dragoon es una mezcla entre pistas orquestales y de sintetizador .
Sega of America realizó varias modificaciones en el juego para que el lanzamiento norteamericano fuera más desafiante. [31] Estas modificaciones se mantuvieron en la versión PAL. [32]
Panzer Dragoon fue lanzado en Japón el 10 de marzo de 1995, [33] en Norteamérica el 11 de mayo de 1995 como uno de los seis juegos de lanzamiento para el lanzamiento en Norteamérica, [34] y en Europa el 30 de agosto de 1995, [35] en la consola Sega Saturn. Le siguieron Panzer Dragoon II Zwei (1996) y Panzer Dragoon Saga (1998), ambos para Saturn, y Panzer Dragoon Orta (2002) para Xbox. [36]
En 1996, Panzer Dragoon fue portado a Windows . Idéntica a la versión Saturn excepto con una resolución más alta, esta versión también se incluyó como bonificación en Panzer Dragoon Orta . [37] Aparte de proporcionar el código fuente, Team Andromeda no participó en el desarrollo de la versión de Windows. [38] Se vendió incluido con la tarjeta PCI NV1 . [39] En 1997, se lanzó una versión renderizada de software que requería al menos un procesador Intel Pentium P5. [40]
Se incluyó una versión actualizada de Panzer Dragoon en la colección Sega Ages 2500 exclusiva para Japón para PlayStation 2 en 2006. El port fue manejado por el estudio de desarrollo Land Ho!, [41] y presenta el juego Saturn original y una versión "arreglada" con filtro anti-aliasing , mejores texturas y modelos 3D mejorados para el dragón y algunos enemigos. La versión "organizar" también agrega extras desbloqueables como selección de niveles y obras de arte, en forma de menú de opciones " Caja de Pandora ". [37]
Panzer Dragoon recibió críticas positivas, tanto en 1995 como en la cobertura retrospectiva. Aunque las ventas no fueron tan altas como Sega esperaba, posiblemente debido al éxito de la consola PlayStation de Sony sobre Saturn, [30] fueron lo suficientemente sustanciales como para que Sega desarrollara secuelas. [23]
Como uno de los primeros juegos de Saturn, Panzer Dragoon fue muy esperado por los periodistas después de su aparición en material promocional. [49] Un crítico de Next Generation dijo que el juego "orquesta una increíble animación de la historia con brillantes gráficos de vuelo en 3D para crear lo que es, básicamente, la evolución definitiva de Space Harrier ". También elogió mucho la jugabilidad, en particular la variedad de enemigos, la dificultad y los controles. [47] Ed Semrad y Danyon Carpenter de Electronic Gaming Monthly elogiaron el juego por su "juego innovador" y sus "imágenes impresionantes" desde la cinemática de apertura hasta los fondos y las animaciones del dragón. Al Manuel y Ken Williams criticaron la falta de diversidad de armas del juego y su progresión predeterminada; pero los cuatro revisores de EGM coincidieron en que era un juego imprescindible para los propietarios de Saturn. [5] De manera similar, The Unknown Gamer de GamePro calificó el juego como una "obra maestra", destacó sus gráficos y música de alta calidad y describió la historia como "cautivadora". Sin embargo, el periodista señaló que la dificultad general del juego "destacará a todos menos a los jugadores avanzados" por su falta de potenciadores o vidas extra de cualquier tipo. Sin embargo, el juego fue visto como un buen ejemplo de las capacidades de Saturn. [52] Por el contrario, un crítico de Maximum dijo que el juego era demasiado fácil incluso en el nivel de dificultad más alto, lo que redujo en gran medida su ya baja longevidad. También dijo que la jugabilidad sería demasiado simplista para muchos jugadores, con disparos sobre rieles y selección de solo dos armas, pero en general fue muy positivo en su evaluación del juego, elogiando mucho los 360 grados de rotación y, muy especialmente, la textura. Gráficos 3D de enemigos, escenarios y jefes. [32]
Patrick Baggatta de Game Players declaró que si bien el juego puede parecer "sólo un simple juego de disparos", es al menos "muy bueno" que "le da un giro a la fórmula cansada", elogiando nuevamente el juego y la variedad. en los ángulos de la cámara. [49] Chris Gore de VideoGames & Computer Entertainment nombró el juego como "el mejor juego de disparos desde Star Fox ", y una herramienta imprescindible para los fanáticos de la fantasía y la ciencia ficción, con su atmósfera "espeluznante" notada por la editora Betty Hallock. Si bien se dijo que la historia en sí era "algo típica" y el editor Chris Bieniek criticó el aspecto sobre rieles, Gore destacó las "espectaculares imágenes" del juego y lo presentó como uno de los vendedores de sistemas de Saturn. [51] Reader Cross Review de la revista Famitsu le dio al juego un 9 sobre 10 en abril de 1995. [53] El universo del juego en sí fue considerado "fríamente surrealista" por el crítico de Entertainment Weekly, Albert Kim, quien pensó que la "película" de siete minutos del juego. La introducción de calidad fue "hermosa" y "casi eclipsó el juego en sí". Kim argumentó que Panzer Dragoon podría verse como una "epopeya lírica y estimulante", una "historia, no sólo un juego" que podría allanar el camino para una "transformación" de la industria de los videojuegos. [48] El director de cine Steven Spielberg se acercó al Equipo Andrómeda para decir que estaba impresionado por la presentación del juego en el show E3 de 1995 . [22]
James Mielke de la revista de juegos en línea 1UP.com le dio a Panzer Dragoon una revisión retroactiva de 8/10 por lo que ofrecía el juego en 1995, pero le dio una puntuación moderna de 6/10. Mielke destacó la música como "una de las mejores bandas sonoras de juegos jamás producidas", pero dijo que el juego en sí "tambalea un poco bajo la deslumbrante luz de una nueva revisión crítica [sic]", argumentando que es "poco más que Space Harrier con un Cámara 3D y escenas de corte." [43] Por el contrario, Levi Buchanan de IGN le dio al juego una puntuación retrospectiva de 9/10, y opinó que "el hecho de que Panzer Dragoon se mantenga tan bien en 2008 como en 1995 es un testimonio justo del poder de permanencia del bien". arte y jugabilidad ajustada." [9] Kurt Kalata, en una retrospectiva de Gamasutra , también elogió su arte y universo, [29] pero dijo que el juego real parecía "un poco cortado y seco" en comparación con sus secuelas. [7]
El desarrollador de juegos Taro Yoko es un conocido fanático del juego. [54]
Fue nombrado "Mejor juego de Saturn de 1995" por Electronic Gaming Monthly en su Guía del comprador de 1996 . [6] Panzer Dragoon ocupó el puesto 140 en el artículo "Los 200 mejores videojuegos de su tiempo" de EGM publicado en 2006. [55] En 1996, GamesMaster clasificó el juego en el quinto lugar en su "Top 10 de The GamesMaster Saturn". [56]
MegaPixel Studio desarrolló una nueva versión de Panzer Dragoon y Forever Entertainment la publicó en marzo de 2020 para Nintendo Switch . [59] Se lanzó en Stadia el 1 de junio de [60] con versiones para Windows , PlayStation 4 , Xbox One y Amazon Luna más adelante en 2020. [61] [62]
El remake presenta gráficos actualizados y un nuevo sistema de control opcional que permite a los jugadores apuntar independientemente del movimiento con la segunda palanca de control. [59] Los revisores de Switch criticaron los controles actualizados y su corta duración. [58] [59] Nintendo Life concluyó que era "una versión decente de un clásico de todos los tiempos que de alguna manera lo moderniza, pero no logra concretar el aterrizaje". [59]
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