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Yoko Taro

Yoko Taro (横尾 太郎, Yokoo Tarō , nacido el 6 de junio de 1970) es un director de videojuegos y guionista japonés . Comenzó su carrera en la ahora desaparecida desarrolladora de juegos Cavia , su trabajo más conocido es en la serie de videojuegos de rol de acción Drakengard y sus spin-offs , Nier y Nier: Automata . Yoko nació en Nagoya , Aichi , y estudió en la Universidad de Diseño de Kobe en la década de 1990. Si bien inicialmente no tenía la intención de seguir una carrera en los videojuegos, después de trabajar en Namco y Sony, se unió a Cavia y se convirtió en el director y guionista del primer juego de Drakengard . Desde entonces, ha trabajado extensamente en todos los juegos de la serie (excepto Drakengard 2 ) y en títulos móviles después de convertirse en autónomo tras la absorción de Cavia en AQ Interactive .

Los críticos han destacado el estilo poco convencional de diseño y escritura de los juegos de Yoko. Uno de los aspectos principales de su trabajo es explorar los aspectos más oscuros de la humanidad, como por qué se sienten motivados a matarse entre sí, aunque normalmente no comparte una opinión común sobre la naturaleza oscura de su historia. Su técnica de escritura, descrita como "escritura de guiones al revés", implica esbozar primero el final de la historia y construir la narrativa al revés a partir de ese punto. Debido a su desdén por ser fotografiado, generalmente usa una máscara cuando da entrevistas o presenta juegos.

Vida temprana y educación

Yoko Taro nació en Nagoya , Aichi , el 6 de junio de 1970. [2] Los padres de Taro a menudo se ausentaban de casa debido a sus trabajos, por lo que fue criado principalmente por su abuela, quien dejó una fuerte impresión en él. [3] Durante su juventud, escuchó sobre un incidente que influiría en su trabajo posterior como guionista: mientras un conocido estaba en una calle comercial con un grupo de amigos, uno de ellos que caminaba por el techo de un edificio alto se resbaló y murió por la caída. La escena como Yoko la escuchó fue inicialmente "horrible", pero también incluyó un elemento humorístico. [4] Estudió en la Universidad de Diseño de Kobe y se graduó en marzo de 1994. [2] [5] Está casado con Yukiko Yoko, una ilustradora que trabajó en la serie Taiko no Tatsujin y también trabajó en Drakengard 3. [ 1] [2]

Carrera

Inicialmente, no tenía la intención de seguir una carrera en los videojuegos, pero su primer trabajo un mes después de graduarse fue como diseñador CGI 3D para Namco . [2] [6] [7] En 1999, se unió a Sugar & Rockets Inc., un desarrollador interno ahora desaparecido propiedad de Sony Computer Entertainment . En 2001, un año después de la consolidación de Sugar & Rockets por Sony, Yoko consiguió un trabajo en Cavia . [2] Mientras trabajaba en Cavia, se involucró en la creación de Drakengard . Si bien el coproductor del juego, Takuya Iwasaki, tenía la intención de asumir el papel de director, estaba ocupado con otros proyectos, por lo que se le pidió a Yoko que asumiera las funciones de director. [8] También ayudó a crear el escenario y los personajes, además de coescribir el guion con Sawako Natori. [9] [10] [11] Durante su producción, Yoko no estaba contento con la cantidad de cambios solicitados por el consejo asesor del juego. Llegó al punto en que decidió que no trabajaría en otro Drakengard . [12] Más tarde estuvo involucrado en la producción de Drakengard 2 , siendo acreditado como editor de video mientras también permanecía como parte del personal creativo del juego. [2] [13] Mayormente vinculado con otro proyecto durante la producción, su concepto original para el juego como un juego de estilo arcade con dragones en el espacio fue vetado y tuvo enfrentamientos creativos con el nuevo director del juego, Akira Yasui. [13]

Después de que Drakengard 2 se completara, Yoko comenzó a trabajar en una tercera entrega de la serie. A medida que se desarrollaba el juego, el concepto inicial se desarrolló hasta el punto en que el juego fue rebautizado como Nier , un spin-off de la serie. A pesar de esto, Yoko continuó considerándolo la tercera entrega de la serie. [14] Después de que Nier fuera lanzado y Cavia fuera absorbido por AQ Interactive , Yoko dejó la compañía y siguió una carrera independiente. [15] Durante este período, asumió un papel desconocido en el desarrollo del juego social Monster × Dragon de Square Enix . [16] La mayoría de su trabajo independiente involucraba juegos móviles sociales. [17] Muchos años después, Yoko se asoció nuevamente con varios miembros del personal de la producción de Drakengard y Nier para crear una verdadera segunda secuela de Drakengard , determinando a través de cuestionarios que el principal atractivo para la base de fanáticos eran las historias oscuras. [14] Después de la finalización de Drakengard 3 , Yoko "volvió al desempleo". [18] Después de eso, comenzó a escribir una columna especial de corto plazo para Famitsu titulada "El círculo de malos pensamientos de Taro Yoko". [19] En 2015, Yoko anunció que había comenzado su propia compañía llamada Bukkoro, con personal de Yoko, su esposa Yukiko y Hana Kikuchi, novelista y guionista de Nier y Drakengard 3. [ 1] Sus otros trabajos incluyen la serie de televisión de anime de 2023 basada en Nier: Automata titulada Nier: Automata Ver1.1a , coescribiendo el guion con el director del anime Ryouji Masuyama. [20]

Yoko ha declarado su intenso desagrado por las entrevistas. Su razón, según su columna de Famitsu , fue que siente que los desarrolladores de videojuegos no son animadores ni comentaristas de su trabajo y que cree que los temas de los que hablan en las entrevistas serían demasiado aburridos para quienes los lean o escuchen. [21] Cuando da entrevistas, prefiere usar una máscara para evitar ser fotografiado, y en una entrevista en video sobre Drakengard 3 , usó un títere de guante . [22] También ha declarado que le gusta ser franco al expresar sus opiniones, ya que siente que los fanáticos de los videojuegos merecen la verdad y la honestidad. [11]

Escribiendo

Yoko es conocido por crear juegos con una atmósfera oscura, perturbadora o inusual. Esta fue declarada como la razón principal por la que lo contrataron para trabajar en Monster × Dragon . [16] Su método de escritura, que no ha visto en otras obras de ficción, se llama "escritura de guiones al revés". [7] Lo describió como comenzar primero con el final y luego trabajar hacia atrás desde allí. [7] Luego crea puntos centrales de la trama que forman picos emocionales en la narrativa, agrega detalles y luego los dispersa a través de la narrativa para que el jugador pueda construir una conexión emocional adecuada. [7] Utiliza un método secundario llamado "pensamiento fotográfico" junto con su método de escritura de guiones. [23] Yoko lo describe como un método para visualizar y mantener en orden los eventos y los picos emocionales a lo largo de la historia. [23] Citó su inspiración para este método como El palacio de la memoria de Matteo Ricci de Jonathan Spence . [23] Está interesado en experimentar con el formato de los videojuegos, sintiendo que muchas convenciones del mercado de los videojuegos inhiben la libertad creativa de los desarrolladores. [7] [22] Muchos de sus juegos reflejan sus propios sentimientos sobre la muerte y su cuestionamiento socrático del concepto. [4] Yoko también considera que la comida es una herramienta importante en la creación de un juego, afirmando que cree que los tipos de comida de todo el mundo pueden ayudarlo a tener una idea de las personas a las que está dirigido el juego. [24]

Yoko se vio influenciado en su estilo para la serie Drakengard por muchos juegos de la época: una característica común que notó fue que el jugador obtenía calificaciones por su desempeño después de matar docenas o cientos de unidades enemigas de manera "regodeante". [22] Debido a que el concepto de disfrutar matando le parecía una locura, diseñó a los protagonistas principales del primer juego para que fueran locos. También deseaba explorar qué impulsaba a las personas a matarse entre sí. [22] Más tarde, para Nier y Drakengard 3 , Yoko exploró la idea de un evento terrible en el que ambos lados creían que estaban haciendo lo correcto. Para Nier , se inspiró directamente en los ataques del 11 de septiembre y la Guerra contra el Terror . [22] [25] Otra influencia directa en Nier fue la jugabilidad de la serie God of War , que tanto él como el productor del juego, Yosuke Saito, admiraban. [26] Ha manifestado su disgusto por el tipo de personaje femenino de videojuego "simple y olvidable": demostró su disgusto por este y el romance estereotipado de los videojuegos de rol en Furiae, un personaje importante en Drakengard . [8] Otro personaje en cuya creación ha estado muy involucrado es Zero , la protagonista de Drakengard 3 : mientras la creaba, sintió que sería interesante crear un personaje que antes fuera una prostituta, ya que era un tipo de personaje bastante raro en los videojuegos. [27] En general, Yoko no considera que su escritura sea tan oscura como otros la ven, aunque admite que incorpora deliberadamente elementos oscuros. [4] [28] Una influencia notable en la jugabilidad de sus títulos fue el clásico shoot 'em up Ikaruga ; inspiró directamente las secuencias de vuelo del dragón de Drakengard y las secciones de infierno de balas en Nier ; e informó a Yoko sobre la sincronización de la jugabilidad con la música. [29] Una biografía de él dibujada por Keiji Yoshida y basada en las propias palabras de Yoko Taro fue publicada en la serie de manga web Game Creators of Biography , bajo el título "ヨコオタロウ編" ( "Yokoo Tarō-hen" ). Fue publicada por Cygames en su plataforma Cycomi, a partir del 21 de febrero de 2021. [30]

Obras

Juegos de vídeo

Libros y manga

Televisión

Obras de teatro

Videos musicales

Lectura adicional

Referencias

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Enlaces externos