stringtranslate.com

esqueuomorfo

Bombillas eléctricas que imitan la forma de la llama de una vela.

Un skeuomorph (también escrito skiamorph , / ˈ s k juː ə ˌ m ɔːr f , ˈ s k juː -/ ) [1] [2] es un objeto derivado que conserva señales (atributos) de diseño ornamental de estructuras que eran necesarias en el original. [3] Los esqueuomorfos se utilizan normalmente para hacer que algo nuevo resulte familiar en un esfuerzo por acelerar la comprensión y la aclimatación. Emplean elementos que, si bien son esenciales para el objetivo original, no tienen ningún propósito pragmático en el nuevo sistema. Los ejemplos incluyen cerámica adornada con remaches de imitación que recuerdan a vasijas similares hechas de metal [4] y un calendario de software que imita la apariencia de encuadernación en un calendario de escritorio de papel. [5]

Definición y propósito

El término skeuomorfo se compone del griego skeuos (σκεῦος), que significa "contenedor o herramienta", y morphḗ (μορφή), que significa "forma". Se ha aplicado a objetos materiales desde 1890. [6] Con la llegada de los sistemas informáticos en la década de 1980, skeuomorph se utiliza para caracterizar los muchos iconos "anticuados" utilizados en las interfaces gráficas de usuario. [7]

Una definición alternativa similar de skeuomorfo es "un adorno o diseño físico en un objeto hecho para parecerse a otro material o técnica". [ cita necesaria ] Esta definición tiene un alcance más amplio, ya que se puede aplicar a elementos de diseño que aún cumplen la misma función que tenían en un diseño anterior.

Los esqueuomorfos pueden emplearse deliberadamente para hacer que una nueva apariencia sea más familiar y cómoda o pueden ser el resultado de influencias y normas culturales del diseñador. Pueden ser la expresión artística por parte del diseñador. [7] El investigador de usabilidad y académico Don Norman describe el esqueuomorfismo en términos de limitaciones culturales: interacciones con un sistema que se aprenden sólo a través de la cultura. Norman también popularizó las posibilidades percibidas , donde el usuario puede saber qué proporciona o hace un objeto en función de su apariencia, lo que el eskeuomorfismo puede facilitar. [8]

El concepto de eskeuomorfismo se superpone con otros conceptos de diseño. Mimesis es una imitación, que proviene directamente de la palabra griega. [9] Arquetipo es la idea o modelo original que se emula, donde las emulaciones pueden ser esqueuomorfas. [10] El eskeuomorfismo es paralelo, pero diferente, a la dependencia de trayectoria en tecnología, donde el comportamiento funcional de un elemento se mantiene incluso cuando las razones originales para su diseño ya no existen.

Ejemplos fisicos

Triglifo y guttae en orden dórico ; tradicionalmente visto como una recreación en piedra de características funcionales de los templos griegos de madera que los precedieron.

Los antiguos griegos repitieron en piedra muchas características de los edificios de madera cuando pasaron de la construcción de madera a la de mampostería. Se supone que los elementos decorativos de piedra en el orden dórico de la arquitectura clásica de los templos griegos , como triglifos , mutulas , guttae y modillones, se derivan de verdaderas características estructurales y funcionales de los primeros templos de madera. Se considera que el triglifo y las guttas recrean, respectivamente, los extremos de las vigas talladas y las seis clavijas de madera introducidas para asegurar la viga en su lugar. [11] [12] [13]

Históricamente, los artículos de alto estatus, como las elaboradas y costosas copas de plata de los minoicos , se recreaban para un mercado más amplio utilizando cerámica , un material más barato. El intercambio de formas entre la orfebrería y la cerámica, a menudo de la primera a la segunda, es casi constante en la historia de las artes decorativas . A veces se utilizan bolitas de arcilla para evocar los remaches de los originales de metal. [14]

También hay evidencia de eskeuomorfismo en las transiciones materiales. El cuero y la cerámica a menudo conservan características de sus homólogos de madera de generaciones anteriores. También se ha encontrado cerámica de arcilla con protuberancias en forma de cuerda, lo que indica que los artesanos buscaban formas y procesos familiares mientras trabajaban con nuevos materiales. [12] Otro ejemplo es el mango pequeño y no funcional de las botellas de vidrio de jarabe de arce, que evocan los mangos de jarras de gres. [15] En este contexto, los esqueuomorfos existen como rasgos buscados en otros objetos, ya sea por su deseabilidad social o por su comodidad psicológica. [7]

En la era moderna, los artículos de plástico más baratos a menudo intentan imitar productos de madera y metal más caros, [16] aunque solo son esqueuomorfos si la nueva ornamentación hace referencia a la funcionalidad original, [17] como cabezas de tornillos moldeadas en artículos de plástico moldeado. Otro skeuomorfo muy conocido es la silla Adirondack de plástico . [18] La palanca de una máquina tragamonedas mecánica, o " bandido manco ", es una característica de retroceso esqueuomórfica cuando aparece en una máquina tragamonedas de video moderna, ya que ya no es necesario poner en movimiento mecanismos físicos y engranajes. Las prendas de vestir también reciben un tratamiento esqueuomórfico; por ejemplo, hebillas falsas en ciertos zapatos con tiras, como las merceditas para niños pequeños, que permiten conservar la estética original.

Históricamente, el diseño automotriz ha estado lleno de esqueuomorfismos físicos, como la transformación de los primeros vehículos con estructura y carrocería de madera producidos por carrocerías a aquellos que incorporaban madera y acero funcionales (denominados "woodies" ) y, en última instancia, revestimientos de vinilo simulados con vetas de madera en su totalidad. por el estilo de la década de 1960. Otros ejemplos incluyen componentes de plástico finamente cromados y elementos de imitación de cuero, oro, madera interior, perlas o cristales. En El diseño de las cosas cotidianas , Don Norman señala que los primeros automóviles se diseñaron a partir de carruajes tirados por caballos . [16] De hecho, el primer diseño de automóvil Horsey Horseless incluso incluía una cabeza de caballo de madera en la parte delantera para tratar de minimizar el miedo a los animales reales. [19] En la década de 1970, las ventanas de ópera y los techos de vinilo de muchos automóviles sedán de lujo imitaban de manera similar el trabajo de los carruajes de la era de los caballos y los buggy . A partir de 2019 , la mayoría de los automóviles eléctricos cuentan con parrillas delanteras prominentes, aunque hay poca necesidad de entrada de aire para enfriar un motor de combustión interna ausente. [20]

Ejemplos virtuales

Skeuomorph en interfaz de usuario (interfaz de usuario similar a hardware) con perillas de control de emulación para manipular audio digital en la unidad de audio Redstair GEARcompressor -Plugin

Muchos programas informáticos tienen una interfaz gráfica de usuario esqueuomorfa que emula la estética de los objetos físicos. Los ejemplos incluyen una lista de contactos digitales que se asemeja a un Rolodex , [21] y el paquete RealThings de 1998 de IBM . [22] Un ejemplo más extremo se encuentra en algunos paquetes de software de síntesis musical y procesamiento de audio, que emulan fielmente instrumentos musicales físicos y equipos de audio completos con botones y diales. [23] En una escala más pequeña, los íconos de las GUI pueden seguir siendo representaciones esqueuomorfas de objetos físicos, como una imagen de una carpeta de papel física para representar archivos de computadora [16] en la metáfora del escritorio . Este es incluso el caso de elementos que ya no son directamente aplicables a la tarea que representan (como el dibujo de un disquete para representar "guardar").

Apple Inc. , mientras estaba bajo la dirección de Steve Jobs , era conocida por su amplio uso de diseños esqueuomórficos en diversas aplicaciones. Esto cambió después de la muerte de Jobs cuando Scott Forstall , descrito como "el defensor más vocal y de alto rango del estilo de diseño visual favorecido por el Sr. Jobs", renunció. El diseñador de Apple, Jonathan Ive, asumió algunas de las responsabilidades de Forstall y había "dado a conocer dentro de la empresa su disgusto por la ornamentación visual del software móvil de Apple". [24] Con el anuncio de iOS 7 en la WWDC en 2013, Apple pasó oficialmente del eskeuomorfismo a un diseño más simplificado , comenzando así la llamada "muerte del eskeuomorfismo" en Apple. [25]

Otros esqueuomorfos virtuales no emplean imágenes literales de algún objeto físico; sino que más bien alude a heurísticas humanas rituales o motivos heurísticos , como barras deslizantes que emulan potenciómetros lineales [23] y pestañas visuales que se comportan como carpetas de archivos con pestañas físicas. Otro ejemplo es el gesto de deslizar la mano para pasar las "páginas" o pantallas de una tableta. [26] [27]

Los esqueuomorfos virtuales también pueden ser auditivos. El sonido del clic del obturador que emiten la mayoría de los teléfonos con cámara al tomar una fotografía es un esqueuomorfo auditivo. [28] Otro ejemplo familiar es el sonido del papel arrugado cuando un documento se tira a la basura. [29]

Algunos videojuegos incorporan eskeuomorfismo en sus interfaces de usuario , por ejemplo Highfleet , Fallout y Falcon 3.0 .

en diseño

Teléfono pulsador con dial giratorio imitación

El retrofuturismo incorpora motivos visuales de antiguas predicciones del futuro, especialmente visiones del electroindustrialismo. [ aclaración necesaria ] [30] [ verificación fallida ] El diseño eskeuomórfico se incorpora con frecuencia en ilustraciones de microondas o sintetizador . El diseño esqueuomórfico está estrechamente vinculado con el metamodernismo .

El diseño esqueuomórfico parece ser el preferido por los grupos de receptores de mayor edad, a menudo denominados " inmigrantes digitales ", mientras que los " nativos digitales " tienden a preferir el diseño plano a los esqueuomorfismos. Sin embargo, los más jóvenes todavía son capaces de comprender los significados que emplea el diseño esqueuomórfico. Se podría medir una mejor experiencia de usuario para cada filosofía de diseño respectiva entre los nativos e inmigrantes digitales. [31]

Argumentos a favor

Un argumento a favor del diseño esqueuomórfico en dispositivos digitales es que los significantes de las posibilidades ayudan a quienes están familiarizados con el elemento original a aprender a usar la versión digital. Los paradigmas de interacción para dispositivos informáticos están culturalmente arraigados; Las propuestas de cambio a menudo generan debate. Don Norman describe este proceso como una forma de herencia cultural , [8] y le da crédito al eskeuomorfismo por facilitar las transiciones a tecnologías más nuevas, afirmando que "brinda comodidad y facilita el aprendizaje" hasta que los dispositivos más nuevos ya no necesitan parecerse a sus predecesores. [dieciséis]

En comparación con el diseño plano, el diseño esqueuomórfico parece facilitar una navegación rápida a través de interfaces gráficas de usuario, porque los íconos se reconocen más fácilmente y son menos abstractos que sus contrapartes minimalistas que se encuentran en el diseño plano. [31]

Argumentos en contra

Los argumentos en contra del diseño esqueuomórfico virtual son que los elementos de la interfaz esqueuomórfica son más difíciles de operar y ocupan más espacio en la pantalla que los elementos de la interfaz estándar, que esto rompe los estándares de diseño de la interfaz del sistema operativo , que provoca una apariencia inconsistente entre las aplicaciones, [32] que Los elementos de la interfaz esqueuomórficos rara vez incorporan entrada numérica o retroalimentación para establecer con precisión un valor, que muchos usuarios pueden no tener experiencia con el dispositivo original que se está emulando, que el diseño esqueuomórfico puede aumentar la carga cognitiva con ruido visual que después de algunos usos da poco o ningún valor a el usuario, que el diseño esqueuomórfico limita la creatividad al basar la experiencia del usuario en contrapartes físicas, [33] y que los diseños esqueuomórficos a menudo no representan con precisión el estado subyacente del sistema o los tipos de datos debido a una mimesis inapropiada . Por ejemplo, una interfaz de medidor analógico puede leerse con menos precisión que una digital.

Galería

Ver también

Notas a pie de página

  1. ^ "Eskeuomorfo". Diccionario de inglés Lexico del Reino Unido . Prensa de la Universidad de Oxford . Archivado desde el original el 27 de diciembre de 2019.
  2. ^ "Eskeuomorfo". Dictionary.com íntegro (en línea). y nd . Consultado el 22 de enero de 2016 .
  3. ^ Basalla, George (1988). La evolución de la tecnología . Cambridge, Reino Unido: Cambridge University Press. pag. 107.ISBN 0-521-29681-1.
  4. ^ "Eskeuomorfo". diccionario.com . Archivado desde el original el 15 de octubre de 2013 . Consultado el 7 de diciembre de 2012 .
  5. ^ Thompson, Clive (31 de enero de 2012). "Clive Thompson sobre diseños analógicos en la era digital". Cableado . vol. 20, núm. 2. Revista cableada. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2012 . Consultado el 7 de diciembre de 2012 .
  6. ^ Marzo, H. Colley (1890). Transacciones de la Sociedad de Anticuarios de Lancashire y Cheshire. Sociedad de Anticuarios de Lancashire y Cheshire. pag. 187. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2018.
  7. ^ abc Gessler, Nicolás. "Eskeuomorfos y algoritmos culturales". Archivado desde el original el 24 de junio de 2012 . Consultado el 7 de diciembre de 2012 .
  8. ^ ab Norman, Donald. "Asequibilidades y diseño". Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2012 . Consultado el 3 de diciembre de 2012 .
  9. ^ Janusheske, Jeffrey. "Tesis: ¿Mimesis a Skeuomorph?". Archivado desde el original el 15 de febrero de 2013 . Consultado el 3 de diciembre de 2012 .
  10. ^ Sen, Rahul. "Arquetipos y su uso en UX móvil". Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2012 . Consultado el 3 de diciembre de 2012 .
  11. ^ Vickers, Michael; Gill, David (1996). Artesanías ingeniosas: platería y cerámica de la antigua Grecia . Oxford: Prensa de la Universidad de Oxford . ISBN 0-198-15070-9.
  12. ^ ab Manby, TG (1995). Urnas sin cocer de forma ruda: ensayos sobre cerámica británica e irlandesa para Ian Longworth . Oxford: Oxbow Books y otros. págs. 81–84. ISBN 0946897948.
  13. ^ Summerson, John , El lenguaje clásico de la arquitectura , págs. 128, 133, edición de 1980, serie Thames and Hudson World of Art , ISBN 0500201773 
  14. ^ Knapet, Carl. "Fotografías, Skeuomorfos y Marionetas". Archivado desde el original el 1 de febrero de 2013.
  15. ^ Jen Messier (21 de junio de 2012). "¿Por qué los recipientes de jarabe de arce tienen asas pequeñas?". Cerebro de Brooklyn . Consultado el 25 de febrero de 2023 .
  16. ^ abcd Norman, Don (2013). El diseño de las cosas cotidianas: edición revisada y ampliada . Libros básicos. pag. 159.ISBN 978-0-465-05065-9.
  17. ^ Bullock, Alan (1999), Diccionario Norton del pensamiento moderno, WW Norton & Company, págs. 795–796, ISBN 978-0-393-04696-0
  18. ^ Winchester, Simón; Lederer, Richard (2006). "Prólogo" . En McKean, Erin (ed.). Palabras totalmente extrañas y maravillosas . Oxford: Prensa de la Universidad de Oxford. ISBN 0195312120. OCLC  70060979.
  19. ^ Alex Davies (10 de febrero de 2015). "Bueno, eso no funcionó: el automóvil de 1899 con una cabeza de caballo de madera de tamaño completo pegada al frente". CABLEADO . Consultado el 6 de noviembre de 2019 .
  20. ^ Torchinsky, Jason (29 de noviembre de 2012). "¿Por qué todos estos coches eléctricos tienen parrillas?". Jálopnik . Medios Vox . Consultado el 5 de abril de 2019 .
  21. ^ Lo peor, Tim. "El verdadero problema con Apple: eskeuomorfismo en iOS". Forbes . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2012 . Consultado el 8 de diciembre de 2012 .
  22. ^ Mullay (abril de 1998). "IBM RealThings". Resumen de la conferencia CHI 98 sobre factores humanos en sistemas informáticos . Prensa ACM . págs. 13-14. doi :10.1145/286498.286505. ISBN 1-58113-028-7.
  23. ^ ab GF (8 de noviembre de 2012). "Interfaces de usuario: Skeu you". El economista . Archivado desde el original el 8 de marzo de 2016 . Consultado el 3 de marzo de 2016 .
  24. ^ Wingfield, Nick; Bilton, Nick (31 de octubre de 2012). "La reestructuración de Apple podría conducir a un cambio de diseño". Los New York Times . CLXII (55, 941). Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2012 . Consultado el 5 de noviembre de 2012 .
  25. ^ Evans, Claire (11 de junio de 2013). "Un elogio del eskeuomorfismo". Tarjeta madre . Archivado desde el original el 13 de junio de 2013 . Consultado el 11 de junio de 2013 .
  26. ^ "Una interfaz de usuario de libro electrónico que le permite pasar páginas digitales, como un libro real". Co.Diseño. 31 de mayo de 2012. Archivado desde el original el 22 de marzo de 2016 . Consultado el 3 de marzo de 2016 .
  27. ^ Baker, Justin (20 de noviembre de 2017). "Diseño esqueuomórfico: un enfoque de UX controvertido que está regresando". Muzli - Inspiración de diseño . Medio . Consultado el 5 de abril de 2019 .
  28. ^ McNeil, Joanne (14 de julio de 2011). "Sonidos esqueuomórficos: clics del obturador de cámaras digitales y ruidos metálicos de las puertas del coche". Rizoma. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2016 . Consultado el 3 de marzo de 2016 .
  29. ^ "¿Cómo debería sonar un vehículo eléctrico de nueve mil libras?". El neoyorquino . Agosto de 2022.
  30. ^ "21 ejemplos de eskeuomorfismo". Icono del pop . Consultado el 5 de abril de 2019 .
  31. ^ ab Spiliotopoulos, Konstantinos; Rigou, María; Sirmakessis, Spiros (4 de junio de 2018). "Un estudio comparativo de diseño plano y esqueuomórfico desde una perspectiva UX". Tecnologías e interacción multimodales . 2 (2): 31. doi : 10.3390/mti2020031 . ISSN  2414-4088.
  32. ^ Carr, Austin. "¿La vulgar filosofía de diseño de software de Apple provocará una revuelta?". Empresa Rápida . Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2012 . Consultado el 11 de diciembre de 2012 . La cuestión es doble: primero, que las metáforas visuales tradicionales ya no se traducen a los usuarios modernos; y segundo, que la imitación digital excesiva de objetos del mundo real crea confusión entre los usuarios.
  33. ^ Agudo, Helen; Rogers, Yvonne; Preece, Jenny (2007). Diseño de interacción: más allá de la interacción persona-computadora (2ª ed.). John Wiley e hijos . pag. 62.

Referencias generales

enlaces externos