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Diseño interactivo

Diagrama de diseño interactivo.

El diseño interactivo es un campo de estudio orientado al usuario que se centra en la comunicación significativa utilizando los medios para crear productos a través de procesos cíclicos y colaborativos entre las personas y la tecnología. Los diseños interactivos exitosos tienen objetivos simples y claramente definidos, un propósito sólido y una interfaz de pantalla intuitiva . [1] [2] [3]

Diseño interactivo comparado con diseño de interacción

En algunos casos, el diseño interactivo se equipara al diseño de interacción ; sin embargo, en el estudio especializado del diseño interactivo existen diferencias definidas. Para ayudar en esta distinción, el diseño de interacción se puede considerar como:

Mientras que el diseño interactivo se puede considerar como:

Si bien ambas definiciones indican un fuerte enfoque en el usuario, la diferencia surge de los propósitos del diseño interactivo y del diseño de interacción. En esencia, el diseño interactivo implica la creación de productos y servicios interactivos, mientras que el diseño de interacción se centra en el diseño de esos productos y servicios. [15] El diseño de interacción sin diseño interactivo proporciona solo conceptos de diseño. El diseño interactivo sin diseño de interacción puede no crear productos lo suficientemente buenos para el usuario.

Historia

flujo

El diseño interactivo está fuertemente influenciado por el movimiento Fluxus , que se centra en una estética del "hágalo usted mismo", el anticomercialismo y una sensibilidad antiarte. Fluxus se diferencia del dadaísmo en su conjunto más rico de aspiraciones. Fluxus no es un movimiento de arte moderno ni un estilo artístico, sino una organización internacional informal que está formada por muchos artistas de diferentes países. Hay 12 ideas centrales que forman Fluxus. [16] [17] [18]

  1. Globalismo
  2. Unidad del arte y la vida
  3. Intermedio
  4. Experimentalismo
  5. Oportunidad
  6. Alegría
  7. Sencillez
  8. Implicatividad
  9. Ejemplativismo
  10. Especificidad
  11. Presencia en el tiempo
  12. Musicalidad

Ordenadores

El nacimiento de la computadora personal brindó a los usuarios la capacidad de volverse más interactivos con lo que podían ingresar en la máquina. Esto se debió principalmente a la invención del ratón . Con un prototipo inicial creado en 1963 por Douglas Engelbart , el mouse fue conceptualizado como una herramienta para hacer que la computadora fuera más interactiva. [19]

Internet y el diseño interactivo

Con la tendencia de un uso cada vez mayor de Internet , la llegada de los medios interactivos y la informática y, finalmente, la aparición de productos de consumo digitales interactivos , las dos culturas del diseño y la ingeniería gravitaron hacia un interés común en el uso flexible y la experiencia del usuario. La característica más importante de Internet es su apertura a la comunicación entre personas y personas. En otras palabras, todos pueden comunicarse e interactuar fácilmente con lo que quieran en Internet. En el siglo pasado, la noción de diseño interactivo ganó popularidad en el entorno de Internet. A Stuart Moulthrop se le mostraron medios interactivos mediante el uso de hipertexto y creó un género de ficción de hipertexto en Internet. Las filosofías de Stuart podrían ser útiles para las mejoras del hipertexto y la revolución de los medios con el desarrollo de Internet. Esta es una breve historia del hipertexto . En 1945, el primer concepto de hipertexto fue originado por Vannevar Bush, como escribió en su artículo As We May Think . Y a principios de los años sesenta se inventó un juego de ordenador llamado Aventura para responder a las necesidades de los usuarios a través de la primera narrativa hipertextual. Y luego Douglas Engelbart y Theodor Holm Nelson, quienes crearon Xanadu, colaboraron para crear un sistema llamado FRESS en los años 1970. Sus esfuerzos trajeron inmensas ramificaciones políticas. En 1987, Microsoft Press publicó Computer Lib y Dream Machine. Y Nelson se unió a Autodesk, que anunció planes para respaldar Xanadu como comercial. La definición de Xanadu es un proyecto que ha declarado una mejora con respecto a la World Wide Web, con la misión de que el popular software de hoy simula el papel. La World Wide Web trivializa nuestro modelo de hipertexto original con enlaces unidireccionales que se rompen constantemente y sin gestión de versiones o contenidos. A finales de los años 1980, Apple Computer empezó a regalar Hypercard . Hypercard es relativamente barata y sencilla de utilizar. A principios de la década de 1990, el concepto de hipertexto finalmente recibió cierta atención por parte de los académicos humanistas. Podemos ver la aceptación a través de Writing Space (1991) de Jay David Bolters y Hypertext de George Landow. [20] [21]

Publicidad

Tras la transición de la tecnología analógica a la digital, en las agencias de publicidad se observa una mayor transición de la tecnología digital a los medios interactivos . Esta transición hizo que muchas de las agencias reexaminaran su negocio y trataran de mantenerse a la vanguardia. Aunque es una transición desafiante, el potencial creativo del diseño interactivo radica en combinar casi todas las formas de medios y entrega de información: texto, imágenes, películas, video y sonido, y eso a su vez anula muchos límites para las agencias de publicidad, convirtiéndolo en una transición creativa. refugio. [ cita necesaria ]

Por lo tanto, con este constante avance, agencias como R/GA han establecido una rutina para mantenerse al día. Fundada en 1977 por Richard y Robert Greenberg, la empresa ha reconstruido su modelo de negocio cada nueve años. A partir de una cámara de animación asistida por ordenador , ahora es una "Agencia para el Mundo Digital". Robert Greenberg explica: "el proceso de cambiar de modelo es doloroso porque tienes que estar preparado para dejar atrás las cosas en las que eres bueno". Este es un ejemplo de cómo adaptarse a una industria de ritmo tan rápido, y una conferencia importante que se mantiene al tanto es la How Interactive Design Conference, que ayuda a los diseñadores a dar el salto hacia la era digital . [22] [23] [24] [25]

Arte interactivo de nuevos medios.

Hoy en día, siguiendo el desarrollo de la ciencia y la tecnología, aparecen nuevos medios en diferentes áreas, como el arte, la industria y la ciencia. La mayoría de las tecnologías descritas como " nuevos medios " son digitales y a menudo tienen características de ser manipulables, conectables en red, densas, comprimibles e interactivas (como Internet, los videojuegos y los móviles). En el ámbito industrial, las empresas ya no se centran en los productos en sí, sino más bien en el diseño centrado en las personas . Por tanto, lo "interactivo" se convierte en un elemento importante en los nuevos medios. La interactividad no es sólo la presentación mutua de señales de computadora y video, sino que debería referirse más a la comunicación y la respuesta entre los espectadores y las obras.

Según la teoría de Selnow (1988), la interactividad tiene tres niveles:

  1. Reconocimiento Comunicativo: Esta comunicación es específica de la pareja. La retroalimentación se basa en el reconocimiento del socio. Cuando un alumno ingresa información en una computadora y la computadora responde específicamente a esa entrada, hay reconocimiento mutuo. El formato del menú permite el reconocimiento mutuo.
  2. Comentarios: Las respuestas se basan en comentarios anteriores. A medida que continúa la comunicación, la retroalimentación avanza para reflejar la comprensión. Cuando un alumno refina una consulta de búsqueda y la computadora responde con una lista refinada, el intercambio de mensajes está progresando.
  3. Flujo de información: existe la oportunidad de un flujo de información bidireccional. Es necesario que tanto el alumno como el ordenador tengan medios para intercambiar información. La herramienta del motor de búsqueda permite que el alumno ingrese mediante el uso del teclado y la computadora responde con información escrita. [26]

Los nuevos medios han sido descritos como la "mezcla entre las convenciones culturales existentes y las convenciones del software. Por ejemplo, los periódicos y la televisión, han pasado de medios tradicionales a formas de multimedia interactiva". Los nuevos medios pueden permitir que las audiencias accedan al contenido en cualquier momento, en cualquier lugar y en cualquier dispositivo digital. También promueve la retroalimentación interactiva, la participación y la creación de comunidades en torno al contenido de los medios.

Nuevos medios es un término vago que significa una gran cantidad de cosas. Internet y las redes sociales son formas de nuevos medios. Cualquier tipo de tecnología que permita la interactividad digital es una forma de nuevos medios. Los videojuegos, al igual que Facebook, serían un gran ejemplo de un tipo de nuevo medio. [ cita necesaria ] El arte de los nuevos medios es simplemente arte que utiliza estas nuevas tecnologías de medios, como el arte digital, los gráficos por computadora, la animación por computadora, el arte virtual, el arte de Internet y el arte interactivo. El arte de los nuevos medios está muy centrado en la interactividad entre el artista y el espectador. [27]

Muchas obras de arte de nuevos medios, como UMBRELLA.net de Jonah Brucker-Cohen y Katherine Moriwaki y Dialtones: A Telesymphony de Golan Levin et al., [28] implican la participación de la audiencia. Otras obras de arte de los nuevos medios requieren que los miembros de la audiencia interactúen con la obra pero no participen en su producción. En el arte interactivo de los nuevos medios, la obra responde a las aportaciones de la audiencia, pero no se ve alterada por ésta. Los miembros de la audiencia pueden hacer clic en una pantalla para navegar a través de una red de páginas vinculadas o activar sensores de movimiento que activan programas de computadora, pero sus acciones no dejan rastro en la obra en sí. Cada miembro de la audiencia experimenta la pieza de manera diferente según las decisiones que toma al interactuar con la obra. En Mi novio volvió de la guerra , de Olia Lialina , por ejemplo, los visitantes hacen clic en una serie de fotogramas de una página web para revelar imágenes y fragmentos de texto. Aunque los elementos de la historia nunca cambian, la forma en que se desarrolla está determinada por las acciones de cada visitante. [29] [30]

Referencias

  1. ^ Graham, Lisa (1998). Principios del diseño interactivo. Aprendizaje Delmar Cengage; 1 edición. pag. 240.ISBN​ 0-8273-8557-9.
  2. ^ Graham, Lisa. "El sistema de perfiles". Universidad de Texas en Arlington.
  3. ^ Crawford, Chris (2003). Arte del diseño interactivo. William Pollock. pag. 387.ISBN 978-1-886411-84-5.
  4. ^ abc Saffer, Dan (2010). Diseñar para la interacción. Berkeley, California : nuevos pasajeros . pag. 223.ISBN 978-0-321-64339-1. Consultado el 29 de octubre de 2012 .
  5. ^ "Carnegie Mellon - Programa de diseño de interacción". Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2012 . Consultado el 29 de octubre de 2012 .
  6. ^ Kolko, Jon (2011). Pensamiento sobre el Diseño de Interacción. Burlington, Massachusetts : Morgan Kaufmann . pag. 128.ISBN 978-0-12-380930-8. Consultado el 29 de octubre de 2012 .
  7. ^ Universidad de Washington - Descripción del curso de diseño de interacción
  8. ^ Savannah College of Art and Design - Descripción del programa de desarrollo de juegos y diseño interactivo
  9. ^ "Interactividad y revisitas a sitios web: un marco teórico" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 9 de enero de 2016 . Consultado el 29 de octubre de 2012 .
  10. ^ "Instituto de Diseño de Interacción". Archivado desde el original el 2 de junio de 2013 . Consultado el 24 de enero de 2020 .
  11. ^ "Soluciones de diseño cognitivo: definición de interactividad". Archivado desde el original el 18 de mayo de 2013 . Consultado el 29 de octubre de 2012 .
  12. ^ "Universidad de Alberta". Archivado desde el original el 3 de mayo de 2013 . Consultado el 29 de octubre de 2012 .
  13. ^ Graham, Palanque, TC Nicholas, Philippe (2008). Sistemas interactivos: diseño, especificación y verificación. Berlín, Alemania : Springer-Verlag Berlín Heidelberg . pag. 309.ISBN 978-3-540-70568-0. Consultado el 29 de octubre de 2012 .{{cite book}}: Mantenimiento CS1: varios nombres: lista de autores ( enlace )
  14. ^ Curran, Steve (2003). Diseño de convergencia. Gloucester, MA : Rockport Publishers Inc. p. 160.ISBN 1-56496-904-5. Consultado el 29 de octubre de 2012 .
  15. ^ Fundación de Diseño de Interacción - ¿Qué es el Diseño de Interacción?
  16. ^ Arte y ciencia de la interacción y el diseño de interfaces.
  17. ^ Farrington, Paul (2002). Interactivo-Internet para diseñadores gráficos . RotoVisión SA. ISBN 2-88046-643-1.
  18. ^ Ken Friedman - Cuarenta años de Fluxus Archivado el 11 de febrero de 2010 en la Wayback Machine.
  19. ^ "NASA - Nacimiento del ratón".
  20. ^ Wardrip-Fruin, Noé; Montfort, Nick, eds. (2003). El lector de nuevos medios . Cambridge, MA: MIT Press. ISBN 978-0-262-23227-2.
  21. ^ Parker, Lauren (2004). Interacción: diseño interactivo. Londres: V & A Pub. ISBN 1-85177-433-5.
  22. ^ McCaren, Brídgid. "Bienvenido". Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2012 . Consultado el 28 de octubre de 2012 .
  23. ^ O'Brian, Timothy (12 de febrero de 2006). "Quitamanchas de 30 segundos de Madison Avenue". New York Times . Consultado el 28 de octubre de 2012 .
  24. ^ Pedersen, Martín (1991). Diseño Interactivo Graphis I. Nueva York: Graphis Inc. ISBN 1-888001-63-1.
  25. ^ Greenberg, Robert. "Página de inicio de R/GA" . Consultado el 28 de octubre de 2012 .
  26. ^ Farrell, Inez Hofner (7 de marzo de 2000). Efecto de las herramientas de navegación sobre el rendimiento y la actitud de los alumnos (tesis doctoral). Instituto Politécnico de Virginia y Universidad Estatal. hdl : 10919/26815 .
  27. ^ "Creando arte como comunidad". ArtInteractive.org.
  28. ^ Tonos de marcación: una telesinfonía
  29. ^ "Arte de nuevos medios". la wiki empresarial. Archivado desde el original el 5 de julio de 2010 . Consultado el 3 de noviembre de 2012 .
  30. ^ V. Iuppa, Nicolás (1998). Diseño de medios digitales interactivos. Prensa focalizada. págs. 39–42. ISBN 0-240-80287-X.

Otras lecturas