stringtranslate.com

Desarrollo de la perdición

Doom , unjuego de disparos en primera persona de id Software , fue lanzado en diciembre de 1993 y está considerado uno de los videojuegos más importantes e influyentes de la historia. [1] [2] [3] El desarrollo comenzó en noviembre de 1992, con los programadores John Carmack y John Romero , los artistas Adrian Carmack y Kevin Cloud , y el diseñador Tom Hall . Al final del desarrollo, Hall fue reemplazado por Sandy Petersen y se unió el programador Dave Taylor . La música y los efectos de sonido fueron creados por Bobby Prince .

El concepto Doom se propuso a finales de 1992, tras el lanzamiento de Wolfenstein 3D y su secuela Spear of Destiny . John Carmack estaba trabajando en un motor de juego 3D mejorado a partir de esos juegos, y el equipo quería que su próximo juego aprovechara sus diseños. Se propusieron varias ideas, incluido un nuevo juego en su serie Commander Keen , pero John propuso un juego sobre el uso de tecnología para luchar contra demonios inspirado en las campañas de Dungeons & Dragons que jugó el equipo. Los meses iniciales de desarrollo los pasó construyendo prototipos, mientras Hall creaba la Biblia Doom , un documento de diseño para su visión del juego y su historia; Después de que id publicara un grandioso comunicado de prensa promocionando características en las que el equipo aún no había comenzado a trabajar, Doom Bible fue rechazada en favor de un juego sin trama y sin ningún documento de diseño.

Durante los siguientes seis meses, Hall diseñó niveles basados ​​en bases militares reales, Romero construyó elementos y los artistas Adrian Carmack y Cloud crearon texturas y demonios basados ​​en modelos de arcilla que construyeron. Los diseños de niveles de Hall, sin embargo, se consideraron poco interesantes y Romero comenzó a diseñar sus propios niveles; Hall, cada vez más frustrado por su limitada influencia, fue despedido en julio. Fue reemplazado por Petersen en septiembre, y el equipo trabajó cada vez más horas hasta que el juego se completó en diciembre de 1993. Doom fue autoeditado por id el 10 de diciembre de 1993 e inmediatamente descargado por miles de jugadores.

Diseño

Fotografía en blanco y negro de la cabeza y los hombros de un hombre con gafas.
John Carmack en 2006

Concepto

En mayo de 1992, id Software lanzó Wolfenstein 3D . A menudo se le conoce como el "abuelo" de los shooters en primera persona , [4] [5] estableciendo expectativas de acción trepidante y nueva tecnología, y aumentó considerablemente la popularidad del género. [4] [6] [7] [8] Inmediatamente después de su lanzamiento, la mayor parte del equipo comenzó a trabajar en una serie de nuevos episodios de Wolfenstein , Spear of Destiny . Como los episodios utilizaron el mismo motor de juego que el juego original, el cofundador y programador principal de id, John Carmack, se centró en la investigación tecnológica para el próximo juego de la compañía, tal como había experimentado con la creación de un motor de juego 3D antes del desarrollo de Wolfenstein. 3D . Entre mayo y el lanzamiento de Spear of Destiny en septiembre de 1992, creó varios motores experimentales, incluido uno para un juego de carreras, antes de trabajar en una versión mejorada del motor Wolfenstein para otorgarle la licencia a Raven Software para su juego ShadowCaster . Para este motor, desarrolló varias mejoras al motor Wolfenstein , incluidos pisos inclinados, texturas en los pisos y techos además de las paredes, y una visibilidad cada vez menor a distancia. El motor resultante era mucho más lento que el de Wolfenstein , pero se consideró aceptable para un juego de aventuras como ShadowCaster . [9]

Tras el lanzamiento de Spear of Destiny y la finalización del motor ShadowCaster , id Software discutió cuál sería su próximo juego. Querían crear otro juego en 3D utilizando el nuevo motor de Carmack como punto de partida, pero estaban cansados ​​de Wolfenstein . El diseñador principal Tom Hall estaba especialmente cansado de eso y presionó para que el equipo hiciera otro juego de la serie Commander Keen ; El equipo había creado siete episodios de la serie en 1990-91 como sus primeros juegos, pero el tercer conjunto de episodios planeado se abandonó en favor de Wolfenstein 3D . Si bien Carmack estaba inicialmente interesado en la idea, el resto del equipo no. En conjunto sintieron que el juego de plataformas de la serie no encajaba bien con los rápidos motores 3D de Carmack y, especialmente después del éxito de Wolfenstein, estaban interesados ​​en realizar más juegos de ese tipo. Además, los otros dos cofundadores de id no estaban interesados ​​en crear otro juego de Keen : John Romero , el diseñador de Wolfenstein , no estaba interesado en hacer otro juego "cursi", y el artista principal Adrian Carmack prefirió crear arte en un tono más oscuro. estilo que los juegos de Keen . John Carmack pronto también perdió interés en la idea de Keen , y en lugar de eso se le ocurrió su propio concepto: un juego sobre el uso de tecnología para luchar contra demonios, inspirado en las campañas de Dungeons & Dragons que jugó el equipo, combinando los estilos de Evil Dead II y Aliens . [9] [10] El concepto originalmente tenía un título provisional de "Green and Pissed", que también era el nombre de un concepto que Hall había propuesto antes de Wolfenstein , pero Carmack pronto nombró el juego propuesto después de una línea en la película The Color. of Money : "'¿Qué hay en el caso?' / '¿Aquí? Perdición'". [9] [11]

El equipo acordó seguir el concepto de Doom y el desarrollo comenzó en noviembre de 1992. [10] El equipo de desarrollo inicial estaba compuesto por cinco personas: los programadores John Carmack y John Romero, los artistas Adrian Carmack y Kevin Cloud y el diseñador Tom Hall. [12] Se mudaron a un edificio de oficinas oscuro, al que llamaron "Suite 666", y se inspiraron en los ruidos provenientes del consultorio del dentista de al lado. También cortaron lazos con Apogee Software , quien les había dado el anticipo inicial para crear su primer juego, Commander Keen en Invasion of the Vorticons , y a través del cual habían publicado las versiones shareware de sus juegos hasta la fecha. Si bien tenían una buena relación personal con el propietario Scott Miller , sentían que estaban superando al editor. Cloud, que estaba involucrado en los negocios de id, presionó para que id se hiciera cargo de las tareas de publicación de shareware después de investigar y descubrir que Apogee no podía manejar de manera confiable el volumen de clientes que compraban juegos de id a través de Apogee. Convenció a los demás de que el aumento de los ingresos por ventas compensaría los problemas de gestión de sus propias publicaciones. Las dos compañías se separaron amistosamente y Doom estaba listo para ser autoeditado. [13]

Desarrollo

Cara de un hombre sonriente con pelo largo y negro y gafas.
Juan Romero en 2012

Al principio del desarrollo, comenzaron a aparecer divisiones en el equipo. Hall, que a pesar de haber querido desarrollar un juego diferente siguió siendo el diseñador principal y director creativo de la empresa, no quería que Doom tuviera la misma falta de trama que Wolfenstein 3D . A finales de noviembre entregó un documento de diseño , al que llamó Doom Bible , que describía la trama, la historia de fondo y los objetivos de diseño del proyecto. [10] Su diseño era un concepto de terror de ciencia ficción en el que los científicos en la Luna abren un portal del cual emergen los extraterrestres. A lo largo de una serie de niveles, el jugador descubre que los extraterrestres son demonios; El infierno también infecta constantemente el diseño de niveles a medida que la atmósfera se vuelve más oscura y aterradora. [14] Si bien a Romero inicialmente le gustó la idea, a John Carmack no solo no le gustó sino que descartó la idea de tener una historia: "La historia en un juego es como la historia en una película porno; se espera que esté ahí, pero no es así". importante." En lugar de una historia profunda, John Carmack quería centrarse en las innovaciones tecnológicas, abandonando los niveles y episodios de Wolfenstein en favor de un mundo rápido y continuo. A Hall no le gustó la idea, pero Romero se puso del lado de Carmack. Aunque John Carmack era el programador principal más que un diseñador, en la empresa se le consideraba la fuente de ideas más importante; la empresa consideró contratar un seguro para personas clave en Carmack, pero nadie más. [14]

Hall pasó las siguientes semanas reelaborando la Biblia Doom para que funcionara con las ideas tecnológicas de Carmack, mientras el resto del equipo planeaba cómo implementarlas. [10] Su visión ajustada de la trama tenía al personaje del jugador asignado a una gran base militar en un planeta alienígena, Tei Tenga. Al comienzo del juego, mientras el primero de los cuatro soldados personajes jugadores , llamado Buddy, jugaba a las cartas con los demás, los científicos de la base abren accidentalmente un portal al infierno, a través del cual los demonios lo atravesaron y mataron a los otros soldados. Imaginó una estructura de seis episodios con una historia que implicaba viajar al infierno y regresar a través de las puertas que usaban los demonios, y la destrucción del planeta, por lo que los jugadores serían enviados a la cárcel. [14] [15] Buddy recibió su nombre del personaje de Hall en una campaña de Dungeons & Dragons dirigida por John Carmack que había presentado una invasión demoníaca. [14] Sin embargo , Hall se vio obligado a reelaborar la Biblia Doom nuevamente en diciembre, después de que John Carmack y el resto del equipo decidieran que no podían crear un mundo único y sin fisuras con las limitaciones de hardware de la época, que contradecían mucho. del nuevo documento. [10]

A principios de 1993, id publicó un comunicado de prensa de Hall, promocionando la historia de Buddy sobre la lucha contra los demonios mientras estaba "hundido hasta las rodillas en la muerte", tratando de eliminar a los demonios y descubrir qué causó que aparecieran. El comunicado de prensa proclamaba las nuevas funciones del juego que John Carmack había creado, así como otras funciones, incluidas las funciones de juegos multijugador, que el equipo aún no había iniciado ni diseñado. [14] La compañía le dijo a Computer Gaming World que Doom sería " ¡Wolfenstein multiplicado por un millón!" [16] Las primeras versiones se construyeron para que coincidieran con la Biblia Doom ; una versión "pre-alfa" del primer nivel incluía a los otros personajes en una mesa y sillas con ruedas móviles basadas en las de la oficina de identificación. [17] Las versiones iniciales también conservaron elementos " arcade " presentes en Wolfenstein 3D , como puntos y elementos de puntuación, pero se eliminaron al principio del desarrollo porque se sentían poco realistas y no estaban en consonancia con el tono. [12] Otros elementos, como una interfaz de usuario compleja, un sistema de inventario, un escudo de protección secundario y vidas , se modificaron y eliminaron lentamente a lo largo del desarrollo. [10] [18]

Sandy Petersen en 2004

Sin embargo, pronto la Biblia Doom fue rechazada en su conjunto: Romero quería un juego aún "más brutal y rápido" que Wolfenstein , que no dejara espacio para la trama basada en personajes que Hall había creado. [14] Además, el equipo no sintió que necesitaran un documento de diseño en absoluto, ya que no habían creado uno para juegos anteriores; la Biblia Doom fue descartada por completo. [14] Se mantuvieron varias ideas, incluido comenzar en una base militar, así como algunas ubicaciones, elementos y monstruos, pero la historia se abandonó y la mayor parte del diseño se eliminó porque el equipo sintió que enfatizaba el realismo sobre el juego entretenido. Algunos elementos, como armas, un sistema central de mapas y monorraíles aparecieron más tarde en juegos posteriores de Doom o id. [15] El trabajo continuó y se mostró una demostración a Computer Gaming World a principios de 1993, quienes quedaron entusiasmados. A John Carmack y Romero, sin embargo, no les gustó el diseño de niveles inspirado en la base militar de Hall. Romero sintió especialmente que, si bien John Carmack había pedido originalmente niveles realistas, ya que harían que el motor funcionara rápidamente, los diseños de niveles de Hall no eran inspiradores. [14] Sintió que los niveles planos y cuadrados eran demasiado similares al diseño de Wolfenstein y no mostraban todo lo que el motor podía hacer. [19] Comenzó a crear sus propios niveles, más abstractos, comenzando con una escalera curva hacia una gran área abierta en lo que se convirtió en el segundo nivel del juego final, que el resto del equipo consideró que era mucho mejor. [14] [19]

Hall estaba molesto con la recepción de sus diseños y el poco impacto que estaba teniendo como diseñador principal; Desde entonces, Romero ha afirmado que Hall tampoco estaba interesado en absoluto en el concepto de Doom . [14] [17] Hall también estaba molesto por lo mucho que tenía que luchar con John Carmack para obtener lo que consideraba mejoras obvias en el juego, como enemigos voladores. [10] Los otros desarrolladores, sin embargo, sintieron que Hall no estaba sincronizado con la visión del equipo para el juego y se estaba convirtiendo en un problema. [20] Comenzó a pasar menos tiempo trabajando en la oficina y, en respuesta, John Carmack propuso que lo despidieran de id. Romero inicialmente se resistió, ya que eso significaría que Hall no recibiría ninguna ganancia, pero en julio él y los otros fundadores de id despidieron a Hall, quien se fue a trabajar para Apogee. [14] Hall fue reemplazado en septiembre, diez semanas antes del lanzamiento de Doom , por el diseñador de juegos Sandy Petersen , a pesar de las dudas sobre su edad relativamente alta de 37 años en comparación con los otros empleados de veintitantos años y su origen religioso. [21] [22] Petersen recordó más tarde que John Carmack y Romero querían contratar a otros artistas, pero Cloud y Adrian no estuvieron de acuerdo, diciendo que se necesitaba un diseñador para ayudar a construir una experiencia de juego cohesiva. Cedieron y contrataron a Petersen. [23] El equipo también agregó un tercer programador, Dave Taylor . [24] Romero ordenó a Petersen que revisara los niveles de Hall con tantos cambios como considerara oportuno para cumplir con sus pautas sobre lo que hacía que los niveles fueran interesantes. [20] Petersen y Romero diseñaron el resto de los niveles para Doom , con diferentes objetivos: el equipo sintió que los diseños de Petersen eran más interesantes y variados técnicamente, mientras que los de Romero eran más interesantes estéticamente. [22] El proceso de diseño de niveles de Romero consistía en construir un nivel o parte de un nivel, comenzando desde el principio, luego jugarlo e iterar en el diseño, de modo que cuando estuviera satisfecho con el flujo y la jugabilidad del nivel, Lo había jugado "mil veces". El primer nivel, realizado por Romero, fue el último creado, destinado a mostrar los nuevos elementos del motor. [12] La pantalla final de cada nivel, como en Wolfenstein 3D , muestra un "tiempo par" para el nivel, según lo establecido por Romero. [17]

A finales de 1993, un mes antes del lanzamiento, John Carmack comenzó a agregar el modo multijugador al juego, primero aprendiendo por sí mismo sobre redes informáticas a partir de un libro. [20] Después de codificar el componente multijugador, el equipo de desarrollo comenzó a jugar partidas multijugador para cuatro jugadores, que Romero denominó " combate a muerte "; propuso agregar también un modo multijugador cooperativo . [25] Cloud denominó el acto de matar a otros jugadores como " fragmentación ". [20] Según Romero, el modo deathmatch se inspiró en los juegos de lucha . El equipo jugaba con frecuencia Street Fighter II , Fatal Fury y Art of Fighting durante los descansos, mientras desarrollaba reglas elaboradas que implicaban hablar basura y romper muebles o equipos. Romero afirmó más tarde que "se podría decir que los juegos de lucha japoneses alimentaron el impulso creativo para crear combates a muerte en nuestros shooters". [26]

Programación

Una computadora NeXTstation

Doom fue programado en gran medida en lenguaje ANSI C , con algunos elementos en lenguaje ensamblador , en computadoras NeXT que ejecutan el sistema operativo NeXTSTEP . [27] Los datos, incluidos los diseños de niveles y los archivos gráficos, se almacenan en archivos WAD , abreviatura de "¿Dónde están todos los datos?". Esto permite cambiar cualquier parte del diseño sin necesidad de ajustar el código del motor. Carmack quedó impresionado por las modificaciones realizadas por los fanáticos de Wolfenstein 3D y quiso respaldarlas con una estructura de archivos fácilmente intercambiable y lanzó el editor de mapas en línea. [28]

Romero y Carmack pasaron la etapa inicial de desarrollo enfocándose en las características del motor en lugar del concepto del juego. Wolfenstein había exigido que los niveles fueran planos, con paredes a la misma altura y en ángulo recto; Si bien el mundo de Doom todavía era una variación de un plano, en el sentido de que dos áreas transitables no podían estar una encima de la otra, podía tener paredes y pisos en cualquier ángulo o altura, lo que permitía una mayor variedad de diseño de niveles. La visibilidad del desvanecimiento en ShadowCaster se mejoró ajustando la paleta de colores por distancia, oscureciendo las superficies lejanas y creando una apariencia más sombría y realista. [14] Este concepto también se utilizó para el sistema de iluminación: en lugar de calcular cómo la luz viaja desde las fuentes de luz a las superficies utilizando el trazado de rayos , el motor calcula el "nivel de luz" de una sección de un nivel, que puede ser tan pequeña como un Un solo escalón de escalera, en función de su distancia a las fuentes de luz. Luego oscurece la paleta de colores de las texturas de la superficie de esa sección en consecuencia. [27] Romero usó la herramienta de edición de mapas que desarrolló para construir áreas grandiosas con estas nuevas posibilidades, y ideó nuevas formas de usar el motor de iluminación de Carmack, como luces estroboscópicas. [14] También programó funciones del motor, como interruptores y escaleras y plataformas móviles. [10] [12]

En la primera mitad de 1993, Carmack trabajó en mejorar el motor gráfico. Después de que los diseños de niveles de Romero comenzaron a causar problemas en el motor, investigó y comenzó a usar la partición del espacio binario para seleccionar rápidamente la parte de un nivel que el jugador podía ver en un momento dado. [10] [22] En marzo de 1993, el equipo dejó de trabajar en Doom para pasar tres semanas construyendo un port de Wolfenstein 3D para Super Nintendo Entertainment System , después de que el contratista contratado para el port no hubiera logrado ningún progreso. [10] [24] Taylor, además de programar otras funciones, agregó códigos de trucos ; algunos, como "idspispopd", se basaron en ideas que se les habían ocurrido a sus fanáticos mientras esperaban ansiosamente el juego que el equipo encontraba divertido. [12] A finales de 1993, Doom estaba a punto de completarse y la anticipación de los jugadores era alta, impulsada por una demostración de prensa filtrada. John Carmack empezó a trabajar en el componente multijugador; en dos semanas tenía dos computadoras jugando al mismo juego en la red interna de la oficina. [25]

Gráficos y sonido.

Modelo del cerebro araña

Adrian Carmack fue el artista principal de Doom , con Kevin Cloud como artista adicional. Además, se contrató a Don Ivan Punchatz para crear el arte y el logotipo del paquete, y su hijo Gregor Punchatz creó algunos de los monstruos. Doom era el estilo de juego que Adrian Carmack había querido crear desde que se fundó id, uno con un estilo oscuro y demonios. Él y Cloud diseñaron los monstruos para que fueran "de pesadilla" y desarrollaron una nueva técnica para animarlos. La intención era tener gráficos que fueran realistas y oscuros en lugar de escenificados o renderizados, por lo que se adoptó un enfoque de medios mixtos para la obra de arte. [29] A diferencia de Wolfenstein , donde Carmack había dibujado cada cuadro de animación para los duendes enemigos nazis , para Doom los artistas esculpieron modelos de algunos de los enemigos en arcilla y les tomaron fotografías en stop motion desde cinco a ocho ángulos diferentes para que que podrían rotarse de manera realista en el juego; Luego, las imágenes se digitalizaron y se convirtieron en caracteres 2D con un programa escrito por John Carmack. [14] [30] Adrian Carmack hizo modelos de arcilla para el personaje del jugador, el Cyberdemon y el Barón del Infierno, antes de decidir que los problemas de mantener la arcilla consistente bajo la iluminación mientras se movía los modelos a través de animaciones eran demasiado grandes. [10] Más tarde, hizo que el especialista en efectos prácticos Gregor Punchatz construyera una escultura de látex y metal del Spider Mastermind. [12] Punchatz consiguió los materiales en ferreterías y tiendas de pasatiempos y utilizó lo que llamó "efectos de goma y chicle". [31] Las armas eran juguetes, con piezas combinadas de diferentes juguetes para hacer más armas. [10] También se escanearon a sí mismos, usando el brazo de Cloud como modelo para el brazo del personaje jugador que sostiene un arma, y ​​las botas de piel de serpiente y la rodilla herida de Adrian para las texturas del juego. [14] Romero fue el modelo de cuerpo utilizado para cubrirse; Mientras intentaba trabajar con un modelo masculino para obtener una fotografía de referencia para que Don Ivan Punchatz pudiera trabajar, Romero se frustró al intentar transmitirle cómo posar como si "el Marine fuera a ser atacado por una cantidad infinita de demonios". . Romero posó sin camisa como demostración del look que buscaba, y esa fotografía fue la que utilizó Punchatz. [32] Deluxe Paint II de Electronic Arts se utilizó en la creación de los sprites. [33]

Como lo habían hecho con Wolfenstein 3D , contraté a Bobby Prince para crear la música y los efectos de sonido. Romero dirigió a Prince para que hiciera música en estilos techno y metal; Muchas de las canciones se inspiraron directamente en canciones de bandas populares de metal como Alice in Chains y Pantera . [22] [34] Prince sintió que más música ambiental funcionaría mejor, especialmente dadas las limitaciones del hardware de la época sobre los sonidos que podía producir, y produjo numerosas pistas en ambos estilos con la esperanza de convencer a Romero; A Romero, sin embargo, todavía le gustaban las pistas de metal y añadió ambos estilos. [35] Prince no hizo música para niveles específicos; la mayor parte de la música se compuso antes de que se completaran los niveles a los que finalmente fueron asignados. En cambio, Romero asignó cada pista a cada nivel al final del desarrollo. A diferencia de la música, los efectos de sonido de los enemigos y las armas fueron creados por Prince para propósitos específicos; Prince los diseñó basándose en descripciones breves o arte conceptual de un monstruo o arma, y ​​luego ajustó los efectos de sonido para que coincidieran con las animaciones completadas. [36] Los efectos de sonido de los monstruos se crearon a partir de ruidos de animales, y Prince diseñó todos los efectos de sonido para que fueran distintos en el hardware de sonido limitado de la época, incluso cuando se reproducían muchos efectos de sonido a la vez. [22] [35]

Liberar

Id Software planeó autoeditar el juego para computadoras basadas en DOS y configurar un sistema de distribución antes del lanzamiento. Jay Wilbur, que había sido contratado como director ejecutivo y único miembro del equipo empresarial, planificó el marketing y la distribución de Doom . Sintió que la prensa dominante no estaba interesada, y como id ganaría la mayor cantidad de dinero con las copias que vendiera directamente a los clientes (hasta el 85 por ciento del precio planeado de 40 dólares), decidió aprovechar el mercado shareware tanto como fuera posible, comprando Sólo un anuncio en cualquier revista de juegos. En cambio, se acercó directamente a los minoristas de software, ofreciéndoles copias del primer episodio de Doom de forma gratuita, permitiéndoles cobrar cualquier precio por él, con el fin de estimular el interés de los clientes en comprar el juego completo directamente desde id. [22]

La fecha de lanzamiento original de Doom era el tercer trimestre de 1993, fecha que el equipo no cumplió. En diciembre de 1993, el equipo trabajaba sin parar y varios empleados dormían en la oficina; El programador Dave Taylor afirmó que el trabajo le dio tanta emoción que se desmayaba por la intensidad. [25] Id solo dio una vista previa de prensa, a Computer Gaming World en junio, ante una respuesta entusiasta, pero también había lanzado actualizaciones de desarrollo al público continuamente durante el desarrollo en la naciente Internet. Comencé a recibir llamadas de personas interesadas en el juego o enojadas porque se había perdido la fecha de lanzamiento prevista, a medida que aumentaba la anticipación a lo largo del año. A la medianoche del viernes 10 de diciembre de 1993, después de trabajar durante 30 horas seguidas probando el juego, el equipo subió el primer episodio a Internet, permitiendo que los jugadores interesados ​​lo distribuyeran por ellos. [20] Había tantos usuarios conectados a la primera red en la que planeaban cargar el juego (la red FTP de la Universidad de Wisconsin-Parkside ) que incluso después de que el administrador de la red aumentó el número de conexiones mientras hablaba por teléfono con Wilbur, la identificación era no pudieron conectarse, lo que los obligó a expulsar a todos los demás usuarios para permitir que id cargue el juego. Cuando la carga finalizó treinta minutos después, 10.000 personas intentaron descargarlo a la vez, colapsando la red de la universidad. En cuestión de horas, otras redes universitarias estaban prohibiendo los juegos multijugador de Doom , ya que una avalancha de jugadores abrumaba sus sistemas. [25]

Versiones de lanzamiento de desarrollo

Mientras Doom estaba en desarrollo, cinco versiones preliminares recibieron nombres o números y se mostraron a los evaluadores o a la prensa. [10]

Referencias

  1. ^ Zapatero, Brad (2 de febrero de 2006). "Los mejores juegos de todos los tiempos: Doom". GameSpot . CBS interactivo . Archivado desde el original el 9 de octubre de 2017 . Consultado el 24 de enero de 2018 .
  2. ^ Lindsey, Patrick (10 de diciembre de 2013). "20 años de Doom: el shooter más influyente de todos los tiempos". Pegar . La de Wolfgang . Archivado desde el original el 11 de junio de 2017 . Consultado el 24 de enero de 2018 .
  3. ^ Webster, Andrés (10 de diciembre de 2013). "'Doom 'a los 20: el engendro del infierno de John Carmack cambió los juegos para siempre ". El borde . Medios Vox . Archivado desde el original el 26 de abril de 2017 . Consultado el 24 de enero de 2018 .
  4. ^ ab Mundo de los juegos de computadora . "Salón de la fama de CGW". 1UP.com . Ziff Davis . Archivado desde el original el 27 de julio de 2016 . Consultado el 27 de julio de 2016 .
  5. ^ Esclavo, pag. 53
  6. ^ Williamson, Colin. "Revisión de Wolfenstein 3D DOS". Todo el juego . Toda la red de medios . Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2014 . Consultado el 27 de julio de 2016 .
  7. ^ "Los 100 mejores juegos de IGN (2003)". IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 19 de abril de 2016 . Consultado el 27 de julio de 2016 .
  8. ^ Shachtman, Noé (8 de mayo de 2008). "5 de mayo de 1992: Wolfenstein 3-D lleva al estrellato al shooter en primera persona". Cableado . Conde Nast . Archivado desde el original el 25 de octubre de 2011 . Consultado el 27 de julio de 2016 .
  9. ^ abc Kushner, págs. 118-121
  10. ^ abcdefghijklm Romero, Juan ; Salón, Tom (2011). Postmortem del juego clásico: Doom (vídeo). Conferencia de desarrolladores de juegos . Archivado desde el original el 6 de agosto de 2017 . Consultado el 6 de febrero de 2018 .
  11. ^ Antoniades, Alejandro (22 de agosto de 2013). "Monstruos de Id: La creación de Doom". Gamasutra . UBM . Consultado el 3 de marzo de 2018 .
  12. ^ abcdef "Jugamos al Doom con John Romero". IGN . Ziff Davis . 2013-12-10. Archivado desde el original el 11 de enero de 2018 . Consultado el 2 de febrero de 2018 .
  13. ^ Kushner, págs. 122-123
  14. ^ abcdefghijklmno Kushner, págs. 124-131
  15. ^ ab Mendoza, págs. 249-250
  16. ^ Walker, Bryan A. (enero de 1993). "Llamado de la selva". Mundo de los juegos de computadora . No. 102. págs. 100-102. ISSN  0744-6667.
  17. ^ abc Batchelor, James (26 de enero de 2015). "Video: John Romero revela secretos del diseño de niveles mientras juega Doom". MCV . Medios de NewBay . Archivado desde el original el 2018-02-02 . Consultado el 2 de febrero de 2018 .
  18. ^ "En el horizonte". Jugadores de juegos Entretenimiento para PC . vol. 6, núm. 3. Publicaciones de médicos de cabecera. Mayo de 1993. pág. 8.
  19. ^ ab Romero, Juan ; Barton, Matt (13 de marzo de 2010). Matt Chat 53: Doom con John Romero (Video). Matt Barton. Archivado desde el original el 24 de noviembre de 2016 . Consultado el 2 de febrero de 2018 .
  20. ^ abcde Romero, cap. 12: Destinado a DOOM
  21. ^ Bub, Andrew S. (10 de julio de 2002). "Habla Sandy Petersen". JuegoSpy . Ziff Davis . Archivado desde el original el 22 de marzo de 2005 . Consultado el 31 de enero de 2018 .
  22. ^ abcdef Kushner, págs. 132-147
  23. ^ Petersen, Sandy (20 de abril de 2020). Cuentos de los días oscuros de Id Software (vídeo) . Consultado el 15 de marzo de 2022 a través de YouTube .
  24. ^ ab Romero, John (2016). Los primeros días de id Software (vídeo). Conferencia de desarrolladores de juegos . Archivado desde el original el 7 de julio de 2017 . Consultado el 5 de febrero de 2018 .
  25. ^ abcd Kushner, págs. 148-153
  26. ^ Consalvo, págs. 201-203
  27. ^ ab Schuytema, Paul C. (agosto de 1994). "El lado más ligero de la fatalidad". Mundo de los juegos de computadora . No. 121. págs. 140-142. ISSN  0744-6667.
  28. ^ Kushner, pág. 166
  29. ^ Mendoza, pág. 247
  30. ^ Shahrani, Sam (25 de abril de 2006). "Artículo educativo: historia y análisis del diseño de niveles en juegos de computadora 3D - Parte 1". Gamasutra . UBM . Consultado el 21 de julio de 2018 .
  31. ^ Kerr, Chris (13 de abril de 2016). "Gomas y chicles: cómo los efectos prácticos dieron forma a Doom". Gamasutra . UBM . Consultado el 25 de noviembre de 2018 .
  32. ^ Tiza, Andy (19 de julio de 2017). "John Romero finalmente revela quién es realmente el Doom Guy original". Jugador de PC . Futuro . Archivado desde el original el 2017-07-20 . Consultado el 2 de febrero de 2018 .
  33. ^ "John Carmack en Twitter:" Deluxe Paint II fue la herramienta de píxeles para todos los primeros juegos de Id Software. Gorjeo . 2019-07-12 . Consultado el 14 de septiembre de 2019 .
  34. ^ Romero, Juan (19 de abril de 2005). "Influencias en la música Doom". roma.ro. Archivado desde el original el 1 de septiembre de 2013 . Consultado el 6 de febrero de 2018 .
  35. ^ ab Pinchbeck, págs. 52-55
  36. ^ Príncipe, Bobby (29 de diciembre de 2010). "Decidir dónde colocar la música y los efectos de sonido en un juego". Música de Bobby Prince. Archivado desde el original el 12 de agosto de 2011 . Consultado el 6 de febrero de 2018 .

Fuentes

enlaces externos