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HUD (videojuegos)

El HUD de Nuclear Dawn (en gran parte en amarillo) muestra la salud del personaje, la munición de las armas y la dirección de la brújula, además de incluir un mapa del área en la esquina superior derecha y un marcador circular que apunta al destino del jugador.

En los videojuegos , el HUD ( heads-up display ) o barra de estado es el método mediante el cual se transmite información visualmente al jugador como parte de la interfaz de usuario de un juego . [1] Toma su nombre de las pantallas de visualización frontal que se utilizan en los aviones modernos .

El HUD se utiliza con frecuencia para mostrar simultáneamente varios datos, incluidos los puntos de salud del personaje del jugador , [2] elementos y una indicación de la progresión del juego (como la puntuación o el nivel ). Un HUD también puede incluir elementos para ayudar a la navegación del jugador en el espacio virtual, como un minimapa .

Elementos comunes

Si bien la información que se muestra en el HUD depende en gran medida del juego, hay muchas características que los jugadores reconocen en muchos juegos. La mayoría de ellas son estáticas en la pantalla, por lo que permanecen visibles durante el juego. Las características comunes incluyen:

También hay tendencias comunes entre géneros y plataformas. Muchos juegos en línea muestran los nombres de los jugadores y un cuadro de texto de chat para hablar con los demás jugadores. Los juegos de estrategia en tiempo real tienden a tener interfaces de usuario complejas, con paneles sensibles al contexto y un minimapa con vista general completa con niebla de guerra .

Cómo se muestra el HUD

El HUD de SuperTuxKart muestra la velocidad como un número y una barra de velocímetro rellena.

Normalmente, esta información se representa numéricamente, siendo el nivel de salud un número del 0 al 100 (porcentaje): 100 representa la salud completa y 0 representa vacío, sin salud o muerte . Sin embargo, se pueden utilizar muchos otros métodos de representación visual. Por ejemplo, ciertos juegos emplean una "barra de salud" que se vacía cuando el jugador resulta herido, como Tekken , Street Fighter y muchos otros.

Los niveles de armadura también se monitorean comúnmente, ya sea a través de una lectura separada o como parte del sistema de salud. Por ejemplo, algunos juegos de Halo usan una barra de escudo que se recarga, que actúa como el nivel de salud. [2] Cuando esto se agota, el jugador solo puede recibir unos pocos golpes más antes de morir. Lo mismo ocurre en Destroy All Humans!, pero en forma de escudos del jugador. Tradicionalmente, los juegos usaban vidas para representar la salud. Cada vez que el personaje principal resultaba herido, perdía una de sus vidas limitadas. Otra forma de mostrar la vida en el HUD se demuestra en Gears of War , donde la vida de los personajes se muestra solo cuando reciben daño, en cuyo caso aparece un engranaje rojo conocido como Crimson Omen en el centro de la pantalla. Cuanto más visible sea Crimson Omen, más daño ha sufrido el jugador y más cerca está de la muerte. Este sistema de salud se conoce como el sistema de "Anillo Rojo".

También hay mucha variación en lo que respecta a la visualización de otra información. Algunos juegos muestran permanentemente todas las armas que lleva un personaje en ese momento, otros dependen de un selector de armas desplegable. El inventario o el espacio de almacenamiento también pueden superponerse permanentemente a la pantalla o accederse a ellos a través de un menú. Alternativamente, solo se puede mostrar una cantidad limitada de elementos almacenados en el inventario a la vez, y el resto se puede rotar para mostrarlos usando las teclas [ y ] .

Para mantener la suspensión de la incredulidad , algunos juegos hacen que el HUD parezca un HUD real dentro del contexto del mundo del juego. Muchos juegos de simulación de vehículos en primera persona utilizan esta técnica, mostrando instrumentos y pantallas que se esperaría que viera el conductor del vehículo. [2] Las pantallas en el casco en el juego de acción y aventuras Metroid Prime [2] o Star Wars: Republic Commando también imitan el punto de vista del jugador . Un método similar se utiliza en Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter y Crysis . En algunas de estas circunstancias en las que se supone que el jugador y el personaje dentro del juego deben ver la misma información del "HUD", como Halo , el término pantalla montada en el casco (HMD) sería técnicamente más preciso.

Algunos juegos, en un intento de aumentar la inmersión del jugador y reducir el desorden potencial de la pantalla, hacen que la mayoría o todos los elementos desaparezcan cuando no son necesarios (generalmente cuando el estado que muestran es estático), un método comúnmente conocido como "HUD dinámico". En la mayoría de los casos, el jugador puede mostrarlos todos pausando el juego o presionando un botón. Algunos juegos también les dan a los jugadores control sobre el HUD, lo que les permite ocultar elementos y personalizar la posición, el tamaño, el color y la opacidad. [2] World of Warcraft es notable por permitir a los jugadores modificar y mejorar significativamente la interfaz de usuario a través de scripts de Lua . Otro ejemplo es Horizon Zero Dawn , que permite al jugador configurar la visualización de cada elemento para que aparezca siempre, se muestre solo cuando sea relevante o nunca se muestre. [3]

A pesar del predominio moderno de los gráficos 3D en los juegos, los HUD se representan frecuentemente con un aspecto 2D, a menudo utilizando sprites .

Reducción de elementos

A veces, en aras de la narrativa y la inmersión espacial , la información que normalmente se muestra en el HUD se disfraza como parte del escenario o parte del vehículo en el que viaja el jugador. Por ejemplo, cuando el jugador conduce un automóvil que puede soportar una cierta cantidad de impactos, puede aparecer un rastro de humo cuando el automóvil puede soportar solo dos impactos más, puede aparecer fuego del automóvil para indicar que el próximo impacto será fatal. [ cita requerida ] A veces, pueden aparecer heridas y manchas de sangre en personajes heridos que también pueden cojear, tambalearse, encorvarse o respirar con dificultad para indicar que están heridos, [2] un ejemplo notable es Resident Evil 2 .

En casos excepcionales, no se utiliza ningún HUD, lo que deja al jugador la tarea de interpretar las señales auditivas y visuales en el mundo del juego. Ico no tiene HUD, lo que encaja con el estilo más tranquilo del juego al no incluir muchos elementos tradicionales de los juegos. [4]

Otro método para mejorar el realismo y la inmersión en los juegos es mediante la implementación de HUD dinámicos [2] como el HUD en Red Dead Redemption 2. Este tipo de HUD reduce el desorden de la pantalla al mostrar solo bits específicos de información cuando la situación del juego lo requiere. Por ejemplo, al explorar a caballo, el jugador solo verá el minimapa (y el medidor de resistencia del caballo si está galopando). Cuando el jugador entra en combate, el juego mostrará información relacionada con la cantidad y el tipo de munición junto con los medidores de salud del jugador, resistencia del jugador, habilidad "Dead Eye", resistencia del caballo y salud del caballo. [ cita requerida ] El juego de carreras Split/Second concentró deliberadamente el HUD en solo el contador de vueltas, el contador de posición y el medidor de "juego de poder" del juego, todos flotando dentro del parachoques trasero del automóvil y eliminando por completo los elementos comunes de los juegos de carreras, como los cronómetros de vueltas o los velocímetros, para reducir el desorden y las distracciones. [5]

Visualización del HUD en una segunda pantalla

Algunos videojuegos de consola pueden mostrar un HUD en controladores de videojuegos que contienen una segunda pantalla más pequeña que acompaña el juego en la pantalla principal. La Sega Dreamcast , lanzada en 1998, usa una VMU en muchos juegos como HUD. Un ejemplo notable es Resident Evil 2 , Resident Evil 3: Nemesis y Resident Evil - Code: Veronica, todos usando la VMU para mostrar una versión mini del HUD, que muestra la salud y munición de los protagonistas. Esta característica regresó con la introducción de la Nintendo Wii U , que usa el Wii U GamePad para algunos juegos como HUD, incluidos Mario Kart 8 y Super Smash Bros. para Wii U.

Los sistemas de juegos multipantalla , en particular los sistemas portátiles Nintendo DS y Nintendo 3DS , también pueden asignar información del HUD a una pantalla mientras muestran el juego en otra.

Posible daño a la pantalla

La visualización prolongada (que permanece en la pantalla en una posición fija, permaneciendo estática) de elementos HUD en ciertas pantallas basadas en CRT puede causar daños permanentes en forma de quemaduras en el revestimiento interior de los televisores. Es un riesgo para los jugadores que juegan con elementos HUD durante períodos prolongados de tiempo. Las pantallas de TV de plasma también corren riesgo, aunque los efectos no suelen ser tan permanentes. [2]

Véase también

Referencias

  1. ^ "¿Qué es un HUD?". Webopedia . QuinStreet Inc. 14 de agosto de 2007. Consultado el 15 de diciembre de 2014 .
  2. ^ abcdefgh Wilson, Greg (2006). "¡Fuera con sus HUD!: Replanteando la pantalla de visualización frontal en el diseño de juegos de consola". Gamasutra . Consultado el 24 de marzo de 2018 .
  3. ^ "Se revelan las opciones de HUD personalizadas de Horizon Zero Dawn, se muestra el modo Foto desactivado". GameSpot . Consultado el 9 de enero de 2024 .
  4. ^ Siracusa, John (2 de noviembre de 2010). «Obra maestra: Ico». Ars Technica . Consultado el 9 de enero de 2024 .
  5. ^ Tracey, John (24 de marzo de 2009). «'Split/Seconds Simple HUD» . MTV . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2018.