La transmisión en vivo , transmisión en vivo o transmisión en directo es la transmisión de video o audio en tiempo real o casi en tiempo real . Si bien a menudo se la denomina simplemente transmisión , la naturaleza en tiempo real de la transmisión en vivo la diferencia de otras formas de transmisión no en vivo de medios transmitidos por streaming, como el video a pedido , los vlogs y las plataformas para compartir videos como YouTube .
Los servicios de transmisión en vivo abarcan una amplia variedad de temas, incluidas las redes sociales , los videojuegos , los deportes profesionales y la transmisión en vivo . Plataformas como Facebook Live , Periscope , Kuaishou , Douyu , bilibili , YouTube y 17 incluyen la transmisión de promociones programadas y eventos de celebridades, así como la transmisión entre usuarios, como en la videotelefonía . Los sitios de transmisión en vivo como Twitch se han convertido en medios populares para ver a personas jugar videojuegos, como en los deportes electrónicos , los juegos estilo Let's Play o el speedrunning . La cobertura en vivo de eventos deportivos es una aplicación común.
Las salas de chat son una característica clave de la transmisión en vivo, ya que permiten a los espectadores interactuar con el presentador y unirse a conversaciones en curso. Estas salas suelen incluir emojis y gestos como herramientas de comunicación adicionales.
En el campo de las redes sociales , el término live media se refiere a los nuevos medios que utilizan tecnologías de streaming para crear redes de contenido multimedia en vivo compartido entre personas, empresas y organizaciones. El especialista en marketing de redes sociales Bryan Kramer describe la transmisión en vivo como una "herramienta de marketing y comunicación clave y económica que ayuda a las marcas a llegar a su audiencia en línea". Los usuarios pueden seguir los "videos compartidos" en vivo de sus amigos, así como los "videos compartidos" relacionados con contenido o elementos específicos. Los medios en vivo se pueden compartir a través de cualquier sitio web o aplicación de Internet; por lo tanto, cuando las personas navegan por un sitio web específico, pueden encontrar transmisiones de medios en vivo que sean relevantes para ellos. [1]
Los medios en vivo pueden incluir la cobertura de varios eventos, como conciertos o cobertura de noticias en vivo que se ven mediante un navegador web o aplicaciones como Snapchat . James Harden y Trolli promocionaron un próximo Juego de las Estrellas de la NBA a través de Snapchat. Muchas de las actuaciones de LaBeouf, Rönkkö y Turner se transmitieron en vivo, como una transmisión de Shia LaBeouf en un cine viendo todas sus películas. [2]
Sin embargo, el comercio en vivo hoy permite a los vendedores exhibir productos a través de transmisores, imitando las tácticas de venta en la tienda para alentar las compras de los clientes. [3] Merritt y Zhao mencionan que el 'comercio minorista basado en transmisión en vivo' chino ha apoyado el crecimiento económico de China y proyectaron que alrededor de 98 mil millones de libras esterlinas se generaron a partir de la transmisión en vivo del comercio electrónico en China. [3] El informe de McKinsey también demuestra que el comercio en vivo se está expandiendo en China, se esperaba que las ventas del comercio en vivo alcanzaran los $ 423 mil millones para 2022, y también se esperaba que la industria de transmisión en vivo de EE. UU. alcanzara los $ 25 mil millones para 2023. [3]
Facebook presentó un servicio de transmisión de video, Facebook Watch, para individuos seleccionados en agosto de 2017 y para el público en general en enero de 2018. [4] [5] Facebook Watch es un servicio de video a pedido que permite a los usuarios compartir contenido en vivo. Permite a las personas cargar videos que cubren una amplia gama de temas, incluida la comedia original, el drama y la programación de noticias. Facebook Live permite a los usuarios de Facebook incluir sus propias "reacciones" cuando alguien está transmitiendo. Una de las razones por las que Facebook Watch tiene tanto éxito es porque el contenido se recomienda a los usuarios en función de algoritmos que determinan lo que más les gustaría ver al usuario. [6]
YouTube fue adquirido por Google en 2006 y posteriormente la pareja anunció su aplicación de transmisión en vivo. Al igual que Periscope , los usuarios pueden comentar durante la transmisión. A diferencia de Periscope, las transmisiones en vivo en YouTube se pueden guardar y cualquier usuario puede acceder a ellas a través de la aplicación. [7] El jefe de productos para consumidores de YouTube, Manuel Bronstein, afirmó que la transmisión en vivo brinda a los creadores la oportunidad de "crear realmente una conexión más íntima con sus fanáticos". [7]
Kick (también conocido como Kick.com) es un servicio de transmisión de video en vivo respaldado por la casa de apuestas en línea Stake.com junto con la personalidad de transmisión Trainwreckstv . Lanzado en 2022 como una alternativa a Twitch propiedad de Amazon , Kick surgió después de que Stake.com y otros sitios de apuestas fueran restringidos en Twitch. Kick ofrece una participación de ingresos del 95% a los streamers y el 5% a la plataforma.
Aunque Kick no está vinculado oficialmente con los cofundadores de Stake.com , los registros muestran que son los principales accionistas de la empresa propietaria del sitio de transmisión. [8] [9] [10]
Streamers notables como Hikaru Nakamura y Nickmercs , anteriormente populares en Twitch, se unieron a Kick, contribuyendo a su promedio de 235.000 transmisiones en vivo por día a junio de 2023. [11]
El lifestreaming , también conocido como lifecasting, es la práctica de transmitir continuamente diversos aspectos de la vida diaria de una persona a una audiencia en línea. Este fenómeno moderno permite a las personas compartir incluso eventos mundanos en tiempo real, lo que brinda a los espectadores una mirada íntima a la rutina de alguien. [12]
A Justin Kan , empresario y personalidad de Internet, se le atribuye a menudo haber llevado este concepto al público en general. Fundó Justin.tv , un sitio web que inicialmente se centraba únicamente en transmitir su propia vida las 24 horas del día, los 7 días de la semana. [13] Esta plataforma de transmisión de vida evolucionó con el tiempo y sirvió como base para un nuevo estilo de compartir en línea y allanó el camino para un contenido más diverso.
En sus inicios, Justin.tv era un espacio experimental en el que el propio Kan era el centro de atención, capturando todo, desde sus días de trabajo hasta sus interacciones sociales. No solo se trataba de un formato de entretenimiento único, sino también de un uso innovador de la tecnología en ese momento. La innovación de Kan en este ámbito condujo a la popularización del livestreaming, que desde entonces ha evolucionado para incluir diversas formas de contenido y millones de usuarios en todo el mundo. [14] Hoy en día, la influencia del concepto original se puede ver en múltiples plataformas y en diferentes variaciones, extendiéndose más allá de la transmisión individual de eventos, juegos y más.
Twitch es una plataforma de transmisión de video en vivo propiedad de Twitch Interactive, una subsidiaria de Amazon . [15] Introducido en junio de 2011 como un spin-off de la plataforma de transmisión de interés general, Justin.tv , el sitio se centra principalmente en la transmisión en vivo de videojuegos , incluidas las transmisiones de competiciones de eSports , además de transmisiones de música [16] , contenido creativo y, más recientemente, transmisiones " en la vida real ". El contenido del sitio se puede ver en vivo o mediante video a pedido .
Bigo Live [17] es una aplicación móvil de transmisión de video en vivo, con sede en Singapur y todas las operaciones son manejadas por el equipo de China en Beijing. En Bigo, los usuarios pueden transmitir en vivo a través de una transmisión de video y chatear con la audiencia en tiempo real. El usuario también puede ver videos en vivo de otros locutores. Los chats de video pueden ser videollamadas individuales o chats grupales entre un máximo de 9 usuarios.
Bigo TV, [18] lanzada en 2016 por Bigo TV Technology, se ha convertido rápidamente en la plataforma de más rápido crecimiento con más de 400 millones de usuarios en 150 países. YY, la empresa matriz de Bigo TV, invirtió 2100 millones de dólares para adquirir Bigo TV.
En marzo de 2015, Twitter lanzó una aplicación de transmisión en vivo llamada Periscope . Normalmente, los usuarios verían un hipervínculo adjunto a su transmisión, dirigiendo a las personas a una nueva pestaña. Con Periscope, los videos aparecen en vivo en la línea de tiempo. Si el usuario ha permitido que el sitio comparta información, otros pueden ver desde dónde está transmitiendo el usuario. Durante la transmisión, los usuarios pueden comentar, hablar con el transmisor o hacer preguntas. [19] Kayvon Beykpour, CEO de Periscope, y Dick Costolo y Jack Dorsey , ex directores ejecutivos de Twitter, compartían un objetivo común: inventar algo que fusionara a ambos equipos en uno solo en lugar de como socios. [20] Se suspendió en marzo de 2021 debido a la disminución del uso, la realineación del producto y los altos costos de mantenimiento. [21] [22]
Microsoft entró en la escena del livestreaming cuando adquirió Beam, la compañía con sede en Seattle, en agosto de 2016. [23] Aproximadamente un año después de adquirir la compañía, el servicio pasó a llamarse Mixer en mayo de 2017. [24] La plataforma fue la primera en incorporar múltiples funciones al livestreaming, como el juego interactivo, donde los espectadores podían influir en el juego, y el co-streaming, donde los espectadores podían ver múltiples puntos de vista de compañeros de equipo en el mismo juego. Al igual que Twitch , los espectadores de Mixer podían pagar para suscribirse a los streamers mensualmente. Los espectadores también podían comprar "Embers", que era la moneda electrónica utilizada por el sitio, y también podían donarla a los streamers. Si bien Twitch siguió siendo la empresa más grande del sector, Mixer intentó aumentar sus acciones firmando acuerdos exclusivos con varios grandes streamers. Estos fichajes incluyeron a Tyler "Ninja" Blevins en agosto de 2019, Michael "Shroud" Grzesiek en octubre de 2019 y Cory "King Gothalion" Michael también en octubre de 2019. [25] Mixer anunció que cerraría sus servicios de streaming el 22 de julio de 2020. En el anuncio, la empresa matriz de Mixer, Microsoft, anunció una asociación con Facebook Gaming y dirigió a los usuarios actuales a la nueva plataforma. [26]
La transmisión en vivo de videojuegos ganó popularidad durante la década de 2010. David M. Ewalt se refirió a Twitch como "el ESPN de los videojuegos". [27] El sitio web surgió y creció hasta eclipsar a Justin.tv, y fue comprado por Amazon.com a fines de 2014 por 970 millones de dólares. [28] Como una de las principales plataformas de transmisión en vivo, Twitch ahora tiene millones de transmisores y casi doscientos millones de espectadores. [29] Otros sitios web de transmisión orientados a los videojuegos incluyen Smashcast.tv , que se formó después de la fusión de Azubu y Hitbox.tv , y afreecaTV con sede en Corea del Sur . En 2015, YouTube lanzó YouTube Gaming, un subsitio y una aplicación orientados a los videojuegos que pretende competir con Twitch. [30]
Un ejemplo de un evento transmitido en vivo notable es Games Done Quick , una maratón de carreras de velocidad benéfica organizada en Twitch. Se anima a los espectadores a donar para obtener incentivos durante la transmisión, como nombrar a los personajes de una carrera, hacer que los corredores intenten desafíos más difíciles o ganar premios. [31] Se han recaudado más de 10 millones de dólares en dieciséis maratones. [32]
Los streamers profesionales pueden generar ingresos dignos a partir de las suscripciones y donaciones de los espectadores, así como de los anuncios en la plataforma y los patrocinios de las organizaciones de eSports , y a menudo ganan mucho más con la transmisión que con las ganancias de los torneos. [33] Las audiencias de los torneos de juegos profesionales son principalmente espectadores de transmisiones en vivo, además de audiencias en vivo dentro de los lugares. The International 2017 , un torneo de Dota 2 con el pozo de premios más grande en la historia de los eSports, se transmitió principalmente a través de Twitch, y tuvo un pico de más de cinco millones de espectadores simultáneos. [34]
En los últimos años, ha habido una gran afluencia de espectadores e inversiones en la transmisión en vivo de deportes. La transmisión digital en las propiedades Prime Video, NFL Digital, Fox Sports Digital y Verizon Media Mobile en 2019 superó una audiencia promedio de más de 1 millón [35] , un 43% más que el año anterior (729.000). Además, la investigación y los pronósticos han demostrado que el gasto de los consumidores en servicios tradicionales de televisión de pago cayó un 8% a $ 90,7 mil millones en 2021 y disminuirá aún más a $ 74,5 mil millones en 2023. [36] Se espera que el gasto en servicios basados en suscripción de los hogares estadounidenses supere la televisión de pago por primera vez en 2024. [37] Grandes corporaciones como Amazon han buscado expandirse a la transmisión en vivo de deportes. En 2021, Amazon cerró un acuerdo de 11 años por $ 113 mil millones para transmitir juegos de la Liga Nacional de Fútbol Americano (NFL) en su plataforma de transmisión de video Amazon Prime. [38]
La transmisión en vivo de deportes está dirigida a los espectadores más jóvenes gracias a su fácil acceso y a sus suscripciones. La NFL se asoció notablemente con Nickelodeon para realizar transmisiones en vivo enfocadas en los jóvenes del Juego de Comodín de los Playoffs de 2021 y más allá. [39] [40] Estas transmisiones incluyeron los dibujos animados característicos de Nickelodeon y los comentarios de las estrellas Gabrielle Green y Lex Lumpkin. [41]
A pesar del crecimiento de la transmisión en vivo de deportes, existen preocupaciones sobre la transmisión en vivo no autorizada y la piratería de contenido deportivo. Solo en enero de 2021, se dijo que los humanos realizaron 362,7 millones de visitas a sitios web de piratería deportiva. Estas preocupaciones se agravan cuando los estudios muestran que más del 54% de los millennials han visto transmisiones en vivo de deportes pirateados. Esto ha creado problemas sobre la sostenibilidad y la protección futuras de las transmisiones transmitidas legalmente. [42]
Ahora que la transmisión en vivo se ha convertido en un mercado financieramente viable, en particular para los deportes electrónicos, los streamers y las organizaciones que los representan han buscado métricas para cuantificar la audiencia de las transmisiones y así poder determinar los precios para los anunciantes. Métricas como la cantidad máxima de espectadores simultáneos o la cantidad de suscriptores no reflejan fácilmente cuánto tiempo puede permanecer un espectador para ver una transmisión. [43] La métrica más común es la " audiencia promedio por minuto " (AMA), que se obtiene tomando el total de minutos vistos por todos los espectadores en la transmisión durante el evento transmitido y durante las 24 horas posteriores, dividido por la cantidad de minutos que se transmitieron. La AMA es comparable a la misma métrica que las calificaciones de Nielsen para rastrear la audiencia.
Esto también permite combinar rutas de transmisión y transmisión estándar para eventos que se transmiten simultáneamente en ambas formas de entrega para estimar el tamaño total de la audiencia [44]. Los eventos principales con AMA informado incluyen juegos de la Liga Nacional de Fútbol transmitidos por streaming; por ejemplo, el AMA promedio para los juegos de la NFL en 2018 osciló entre 240 000 y 500 000 en todos los servicios de transmisión, [45] [46] y el siguiente Super Bowl LIV tuvo un AMA de 2,6 millones. [47] En comparación, la Overwatch League de deportes electrónicos tuvo un promedio de 313 000 minutos de audiencia promedio durante los juegos de la temporada regular en su temporada 2019. [48]
Muchos casos de delitos graves, como violaciones y agresiones , junto con suicidios , se han transmitido en vivo, lo que deja poco o ningún tiempo para que los administradores eliminen el contenido ofensivo. Los delitos transmitidos en vivo se convirtieron en una tendencia a mediados de la década de 2010 con incidentes ampliamente reportados, como agresiones y suicidios transmitidos a través de Periscope en 2016 [49] y el secuestro de un hombre en Chicago transmitido a través de Facebook Live en 2017. [50] Un tiroteo masivo en Jacksonville, Florida , que resultó en la muerte de dos personas además del tirador, ocurrió durante un torneo Madden NFL 19. [51] Parte de los tiroteos en la mezquita de Christchurch fue transmitida en Facebook Live por el perpetrador durante 17 minutos. [52]
Además, la transmisión en vivo para grandes audiencias conlleva el riesgo de que los espectadores puedan cometer delitos tanto de forma remota como en persona. El cofundador de Twitch, Justin Kan, había sido un objetivo frecuente de swatting . Un incidente ocurrió en abril de 2017 en el Aeropuerto Internacional Phoenix Sky Harbor cuando un espectador llamó con una amenaza de bomba y nombró al streamer Ice Poseidon como el culpable, cerrando temporalmente el aeropuerto. [53] También pueden ser víctimas de acoso como con otras celebridades; por ejemplo, un adolescente se presentó sin invitación a la casa de un streamer y solicitó vivir con él después de haber ahorrado para un vuelo transcontinental de ida. [54] Un streamer estadounidense con sede en Taiwán fue víctima de una campaña de doxing y acoso selectivo por parte de un streamer taiwanés, coordinada a través de un grupo privado de Facebook con 17.000 miembros "cuyas actividades incluían rastrear [su] paradero", amenazas de muerte y "la distribución del número de teléfono y la dirección de sus padres en EE. UU.". Twitch respondió suspendiendo temporalmente al streamer acosado. [55]
La transmisión de contenido en vivo ha sido el tema de numerosos artículos que examinan formas de cultivar comunidades en línea a través de la interacción en vivo y aumentar las cifras de asistencia con contenido atractivo. [56] La plataforma de transmisión en vivo Twitch es un foco común entre los investigadores que intentan transferir su éxito en la participación de los usuarios a otras aplicaciones, como la mejora de la participación y el aprendizaje de los estudiantes en cursos abiertos masivos en línea (MOOC). [57] [ cita requerida ]
lanzó Justin.tv, a la que se le atribuye la popularización del livestreaming.
Twitch comenzó en 2011 como una rama de Justin.tv, un sitio de transmisión en vivo fundado por dos graduados de Yale, Emmett Shear y Justin Kan. Comenzaron la plataforma después de descubrir que los espectadores estaban más interesados en ver a sus presentadores de vida jugar videojuegos que comer o dormir.