La simulación de construcción y gestión ( CMS ), [1] a veces también llamada simulación de gestión o simulación de construcción , es un subgénero de juego de simulación en el que los jugadores construyen, amplían o gestionan comunidades o proyectos ficticios con recursos limitados. [2] Los videojuegos de estrategia a veces incorporan aspectos CMS en su economía de juego, ya que los jugadores deben administrar recursos mientras expanden su proyecto. Sin embargo, los juegos CMS puros se diferencian de los juegos de estrategia en que "el objetivo del jugador no es derrotar a un enemigo, sino construir algo dentro del contexto de un proceso en curso". [1] Los juegos de esta categoría a veces también se denominan "juegos de gestión". [3] [4] [5]
SimCity (1989) representa un ejemplo temprano de éxito en el género. Otros juegos del género van desde juegos de construcción de ciudades como Caesar (desde 1992), The Settlers (desde 1993), la serie Anno (desde 1998), juegos mixtos de negocios/política/construcción como Tropico (desde 2001), pura simulación de negocios . juegos como Capitalismo y simulaciones de nicho como Theme Park .
A los CMS se les suele llamar, para abreviar, "juegos de simulación". Aunque los juegos pueden simular muchas actividades, desde vehículos hasta deportes , los jugadores suelen deducir el tipo de simulación del título del juego.
La economía juega un papel primordial en las simulaciones de construcción y gestión, porque permiten a los jugadores construir cosas mientras operan dentro de limitaciones económicas. [6] Algunos juegos pueden desafiar al jugador a explorar o reconocer patrones, pero la mayoría de los desafíos del juego son económicos porque se centran en el crecimiento. [6] Estos juegos se basan en un entorno donde se puede construir y gestionar una economía, generalmente algún tipo de comunidad, institución o imperio. [2] El rol del jugador rara vez corresponde a una actividad de la vida real, ya que el jugador suele estar más involucrado en decisiones detalladas que un gerente o administrador real. [6] Los jugadores suelen tener dos tipos de herramientas a su disposición: herramientas para construir y herramientas para administrar. [1]
Los mecanismos de construcción en los CMS tienden a ser de dos tipos: planificar y construir, donde la construcción se completa gradualmente, o compra y lugar donde la construcción aparece inmediatamente. [6] Los desastres aleatorios también pueden crear nuevos desafíos de construcción, [1] y algunos juegos imponen restricciones sobre cómo se deben construir las cosas. [6] Pero normalmente el acto de construcción es bastante simple, [6] y el principal desafío de un CMS es obtener los recursos necesarios para completar la construcción. [1] Los jugadores deben gestionar los recursos dentro de una economía en crecimiento, donde los recursos se producen, consumen e intercambian. [1] Los recursos se obtienen de una fuente, como dinero de un banco u oro de una mina. Algunos CMS permiten a los jugadores convertir recursos de un tipo a otro, como fermentar azúcar en ron. [1] Los recursos comunes incluyen dinero, personas y materiales de construcción. [6] Los recursos se utilizan de dos maneras: construcción, donde los jugadores construyen o compran cosas para cumplir algún propósito, o mantenimiento, donde los jugadores deben realizar pagos continuos para evitar pérdidas o deterioro. [1] A veces, demoler una estructura costará recursos, pero a menudo esto se hace sin costo alguno o con una recuperación parcial de los recursos gastados en su construcción. [6]
Los CMS suelen ser juegos para un solo jugador, ya que la competencia obligaría a los jugadores a evitar la creatividad en favor de la eficiencia y una carrera para acumular recursos. [6] Por lo general, tienen un modo de construcción de forma libre donde los jugadores pueden construir como mejor les parezca, lo que apela al sentido de creatividad y deseo de control del jugador. [6] Como tal, muchos CMS no tienen condición de victoria, aunque los jugadores siempre pueden perder si se quedan sin recursos. [1] Estos juegos enfatizan el crecimiento, y el jugador debe administrar con éxito su economía para poder construir creaciones más grandes y obtener más poder creativo. [6]
A diferencia de otros géneros, las simulaciones de construcción y gestión rara vez ofrecen una progresión en la historia, y el diseño de niveles es un espacio simple donde el jugador puede construir. Algunos juegos ofrecen escenarios prediseñados, que incluyen condiciones de victoria, como alcanzar un nivel de riqueza o sobrevivir a condiciones que empeoran. Pero el éxito en un escenario rara vez afecta a otro escenario y los jugadores normalmente pueden probarlos en cualquier orden. [6]
Debido a que el jugador debe gestionar una economía interna compleja, las simulaciones de construcción y gestión suelen utilizar una interfaz con ventanas. [6] A diferencia de géneros como los juegos de acción, los reproductores CMS reciben controles similares a los de una computadora, como menús desplegables y botones. Los jugadores también pueden comprender la economía del juego a través de gráficos y otras herramientas analíticas. Esto a menudo incluye asesores que advierten a los jugadores sobre los problemas y describen las necesidades actuales. [6] Como tal, los juegos CMS tienen algunas de las interfaces más complejas de cualquier tipo de juego. [1] Estos juegos pueden ser bastante populares incluso sin los gráficos más recientes. [1]
El jugador en un CMS suele ser omnipresente y no tiene avatar. Como tal, al jugador generalmente se le brinda una perspectiva isométrica del mundo o una cámara móvil desde un punto de vista aéreo para los juegos 3D modernos. [6] El mundo del juego a menudo contiene unidades y personas que responden a las acciones de los jugadores, pero rara vez reciben órdenes directas. [6]
The Sumerian Game (1964), uno de los primeros juegos de mainframe basado en texto diseñado por Mabel Addis , era un juego de simulación económica basado en la antiguaciudad-estado sumeria de Lagash . [7] Fue adaptado a The Sumer Game , una versión posterior del cual se llamó Hamurabi , un juego de texto relativamente simple escrito originalmente para el DEC PDP-8 en el que el jugador controlaba la economía de una ciudad-estado.
Utopia se lanzó en 1982 para Intellivision y se le atribuye ser el juego que generó el género de simulación de construcción y gestión. [8] Utopia puso a los jugadores a cargo de una isla, permitiéndoles controlar todo su ejército y economía. Había que mantener contenta a la población y el ejército tenía que ser lo suficientemente fuerte como para frustrar los ataques de rebeldes y piratas. Este juego requería un pensamiento complejo en una era en la que la mayoría de los juegos giraban en torno a los reflejos. El juego se vendió bastante bien y tuvo influencia en juegos de todos los géneros. [9]
En 1983, Koei lanzó el juego de simulación histórica Nobunaga's Ambition , donde el jugador asume el papel de la figura histórica Oda Nobunaga y debe conquistar, unificar y gestionar la nación de Japón. Combina cálculos numéricos, historia japonesa y simulación de una gran estrategia , incluidos elementos como aumentar los impuestos y dar arroz a las prefecturas . [10] Nobunaga's Ambition pasó a definir y establecer el estándar para la mayoría de los juegos de simulación de consola, [11] y ha tenido muchas secuelas, mientras que Koei continuó creando otros juegos de simulación desde entonces, incluida la serie Romance of the Three Kingdoms de 1986 y Bandit. Kings of Ancient China en 1989. Ese mismo año, Capcom lanzó su propio juego de simulación, Destiny of an Emperor , también basado en la historia china . [10]
Utopia tuvo una influencia notable en SimCity en 1989, [9] que se considera la primera simulación de construcción y gestión de gran éxito. [6] [8] El juego permite a los jugadores construir una ciudad desde cero y luego administrarla, con desafíos como equilibrar un presupuesto y mantener la opinión popular, y se consideró una simulación sofisticada de planificación urbana cuando se lanzó. [12] Atrajo a una amplia audiencia en parte porque no era un típico juego violento y de alta velocidad, [6] y se destacaba por evitar un paradigma tradicional de juego de ganar o perder. [12] SimCity ha generado numerosas secuelas y derivados exitosos, [13] y se le atribuye la invención del subgénero de construcción de ciudades . [14] SimCity también dio lugar a varios otros juegos exitosos en el mismo molde, como SimTower y SimFarm , [6] y lanzó a su diseñador Will Wright a una posición como una de las personas más influyentes en la industria de los juegos. [15] Estos juegos influyeron en el eventual lanzamiento de la serie de juegos Tycoon, que también son una parte importante del género. [6]
Con el tiempo se han desarrollado varios géneros más específicos.
Los juegos de construcción de ciudades son un subgénero de los juegos CMS en los que el jugador actúa como planificador o líder de la ciudad. Los jugadores normalmente miran la ciudad desde un punto de vista alto en el cielo, para hacer crecer y administrar una ciudad simulada. Los jugadores solo pueden controlar la ubicación de los edificios y las funciones de administración de la ciudad, como salarios y prioridades de trabajo, mientras que la construcción real la realizan ciudadanos del juego que no son personajes jugables. La serie SimCity , la serie Caesar y la serie Cities: Skylines son ejemplos de juegos de construcción de ciudades que han tenido éxito comercial y cultural.
Los juegos de gestión de colonias son similares a los juegos de construcción de ciudades, pero se basan en que el jugador inicia una colonia en un lugar aislado con recursos limitados y, por lo tanto, debe recolectar y combinar recursos del área local para construir su colonia, a diferencia de los juegos de ciudad. -Juegos de construcción donde los recursos solo están limitados por las finanzas disponibles de la ciudad. Estos juegos utilizan ampliamente la construcción y la gestión, con detalles increíbles en más aspectos del juego que otros géneros de simulación. También pueden presentar combate contra entidades hostiles del entorno remoto, lo que normalmente no es una característica de otros subgéneros y, a menudo, requieren que el jugador considere fortificaciones, por lo que este género puede denominarse "juegos de construcción de bases". El género de gestión de colonias tiene menos títulos en comparación con los demás subgéneros debido al nicho de mercado. [16] Los títulos notables incluyen Dwarf Fortress , Rimworld (que se inspira en Dwarf Fortress ), Oxygen Not Incluido , Frostpunk y Surviving Mars . [17] [16]
Los juegos de simulación empresarial, también conocidos como juegos magnates, son un subconjunto de CMS que simulan una empresa o alguna otra economía, con el objetivo de que el jugador ayude a que la empresa tenga éxito financiero.
Algunos juegos de negocios suelen implicar más gestión que construcción, lo que permite al jugador invertir en mercados de valores virtuales o sistemas comerciales similares. En lugar de invertir en edificios físicos, la construcción puede ser abstracta, como la compra de acciones. El ejemplo más cercano de una simulación económica "pura" puede ser el capitalismo , cuyo objetivo es construir un imperio industrial y financiero.
A una escala más pequeña y concreta, una simulación empresarial puede poner al jugador a cargo de un negocio o instalación comercial, diseñando sus diseños, contratando personal e implementando políticas para gestionar el flujo de clientes y pedidos a medida que el negocio crece. Estas simulaciones de negocios incluyen Theme Hospital , Sim Tower y Game Dev Story . Un área popular para estas simulaciones ha incluido la gestión de parques temáticos , incluidos los primeros títulos Theme Park y RollerCoaster Tycoon , que no sólo le dan al jugador la capacidad de gestionar el parque sino también planificar y probar las atracciones. [18] [19] [20] Otras simulaciones de negocios de nicho incluyen PC Building Simulator , que permite al jugador administrar una pequeña empresa dedicada a construir PC personalizadas y solucionar problemas de errores informáticos.
Estos juegos también pueden abordarse a una escala algo mayor que implica la gestión de elementos comerciales en una región o nación, lo que a menudo incluirá la gestión del transporte de mercancías entre varios destinos, además de otras decisiones comerciales. Los ejemplos incluyen Transport Tycoon , Railroad Tycoon y la serie A-Train .
Los juegos de negocios y de magnates no necesitan presentar entornos comerciales realistas, siempre y cuando el jugador todavía tenga la tarea de administrar una especie de instalación con algún tipo de factores económicos. Dungeon Keeper y Evil Genius tienen al jugador como un señor supremo malvado que administra y expande su base de secuaces de las fuerzas del bien con recursos y economías limitados, por ejemplo.
El desarrollo activo de las tecnologías de Internet y el crecimiento de la audiencia de Internet en los últimos años dieron un poderoso impulso al desarrollo de la industria de los juegos en línea y, en particular, de las simulaciones de negocios en línea. Hay muchas variedades de simulaciones de negocios en línea: basadas en navegador y descargables, para un jugador y multijugador, en tiempo real y por turnos. Entre las simulaciones de negocios online más destacadas se encuentran Virtonomics e IndustryPlayer .
Un subconjunto de juegos de simulación de vida incorpora elementos de juegos de simulación de negocios, pero en los que el personaje jugador tiene un papel activo en el mundo del juego y, a menudo, se le asignan actividades similares a las funciones de la vida real en una empresa para mantenerla en funcionamiento. Estos juegos de simulación de vida restan importancia a los elementos comerciales y de gestión, aunque el jugador a menudo aún necesita tomar decisiones sobre compras y cómo administra su tiempo en el juego para tener éxito. Ejemplos de este tipo de juegos incluyen la serie Los Sims, la serie Story of Seasons , la serie Animal Crossing y Stardew Valley .
Los juegos de simulación u optimización de fábricas suelen implicar la conversión eficiente de recursos en productos mediante una combinación de mano de obra y sistemas automatizados. [21] [22] Algunos de estos se acercan más a las simulaciones de negocios, donde el jugador tiene el desafío de fabricar productos de manera rentable estableciendo líneas de producción para competir con otros competidores virtuales, como Big Pharma y Good Company . [23] Otros simuladores de fábricas se basan en juegos de supervivencia de mundo abierto, con el objetivo de construir suficientes piezas a partir de materias primas que se encuentran en el mundo mientras se defienden de los hostiles para poder escapar o lograr un objetivo de producción a muy gran escala, como en Factorio , Satisfactorio y Programa Esfera Dyson . [24] Otros ejemplos de este género son Mindustry , que combina la simulación de fábrica con el género de defensa de torres , y Shapez.io , que ha adoptado el estilo artístico minimalista de los juegos de navegador .io . Otros juegos implican reconstruir la industria y mantener suficientes recursos alimentarios para su fuerza laboral en un mundo post-apocalíptico, como Captain of Industry.
Una simulación de gobierno o simulación política es un juego que intenta simular el gobierno y la política de toda o parte de una nación. Estos juegos pueden incluir situaciones geopolíticas (que implican la formación y ejecución de la política exterior), la creación de políticas políticas internas o la simulación de campañas políticas. Los primeros ejemplos de la era de la Guerra Fría incluyen Equilibrio de poder , Crisis en el Kremlin , Conflicto: Simulador político de Oriente Medio . Un ejemplo temprano de juego en línea fue Diplomacy , publicado originalmente como juego de mesa en 1959, que fue uno de los primeros juegos que se jugó por correo electrónico .
Los juegos de gestión deportiva tienen al jugador como propietario o director de un equipo deportivo y guían las decisiones relacionadas con el entrenamiento, la selección de jugadores y otras facetas del equipo a medida que avanzan a lo largo de una temporada, idealmente guiando al equipo hacia un título de campeonato. En algunos juegos, las facetas de gestión se superponen a la simulación deportiva real, como en el caso de las series FIFA de Electronic Arts o Madden NFL , de modo que los jugadores también pueden jugar dentro de los juegos como uno de los atletas en el campo, así como gestionar el equipo durante una temporada. Otros juegos de gestión deportiva, como la serie Football Manager , no dan al jugador control directo sobre los partidos deportivos reales, pero pueden permitirle al jugador, como director del equipo, influir en cómo se juegan, o simplemente simular los juegos. resultados basados en la composición del equipo establecida por el jugador.