En los juegos de mesa y los videojuegos , la mecánica del juego especifica cómo funciona un juego para los jugadores. La mecánica del juego incluye las reglas o ludemas que gobiernan y guían las acciones del jugador, así como la respuesta del juego a ellas. Una regla es una instrucción sobre cómo jugar, mientras que un ludema es un elemento del juego, como el movimiento en forma de L del caballo en ajedrez. [1] La interacción de varias mecánicas determina la complejidad del juego y cómo los jugadores interactúan con el juego. Todos los juegos utilizan mecánicas de juego; sin embargo, diferentes teorías difieren sobre su grado de importancia para un juego. El proceso y el estudio del diseño de juegos incluyen esfuerzos para desarrollar mecánicas de juego que involucren a los jugadores.
Algunos ejemplos comunes de mecánicas de juego incluyen turnos, movimiento de fichas, recolección de conjuntos, pujas, captura y espacios para hechizos .
No existe consenso sobre la definición precisa de la mecánica del juego. [2] Las definiciones en competencia afirman que la mecánica del juego es:
La mecánica de un juego no es su tema . Algunos juegos tienen un tema, algún elemento de representación. Por ejemplo, en Monopoly , los eventos del juego representan otra actividad, la compra y venta de propiedades. Dos juegos que son mecánicamente similares pueden ser temáticamente diferentes, y viceversa. La tensión entre la mecánica y el tema de un juego es la disonancia ludonarrativa . [5] [6] [7]
Los juegos abstractos no tienen temas, porque la acción no pretende representar nada. El Go es un ejemplo de juego abstracto.
Algunos estudiosos de los juegos distinguen entre mecánica de juego y jugabilidad . En Playability and Player Experience Research , los autores definen la jugabilidad como "el proceso de juego interactivo del jugador con el juego". [8] En esta definición, la jugabilidad ocurre cuando los jugadores interactúan con la mecánica del juego. De manera similar, en Dissecting Play – Investigating the Cognitive and Emotional Motivations and Affects of Computer Gameplay , los autores definen la jugabilidad como "interactuar con un diseño de juego en el desempeño de tareas cognitivas". [9] El investigador de videojuegos Carlo Fabricatore define la jugabilidad como:
En Ernest Adams y Andrew Rollings sobre el diseño de juegos , los autores definen la jugabilidad como la combinación e interacción de muchos elementos de un juego. [11]
Sin embargo, el uso popular a veces omite ambos términos. Por ejemplo, gamedesigning.org define la jugabilidad como la mecánica básica del juego que determina las características generales del mismo. [12]
Los académicos organizan las mecánicas de juego en categorías, que utilizan (junto con el tema y la jugabilidad) para clasificar los juegos . Por ejemplo, en Building Blocks of Tabletop Game Design , Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev clasifican los mecanismos de juego en categorías basadas en la estructura del juego, el orden de turnos, las acciones, la resolución, las condiciones de victoria, la incertidumbre, la economía, las subastas, la colocación de los trabajadores, el movimiento, el control del área, la colección de conjuntos y los mecanismos de las cartas. [13]
Los siguientes ejemplos de mecánicas de juego no constituyen una taxonomía estricta ni completa . Esta lista está ordenada alfabéticamente.
Cada jugador recibe un presupuesto de puntos de acción para utilizar en cada turno. Estos puntos pueden gastarse en diversas acciones según las reglas del juego, como mover piezas, robar cartas, recolectar dinero, etc. [14] [15]
El alineamiento es una mecánica de juego tanto en los juegos de rol de mesa como en los videojuegos de rol . El alineamiento representa la orientación moral y ética de los personajes, como el bien o el mal. [16] En algunos juegos, el alineamiento de un personaje jugador permite o prohíbe el uso de mecánicas de juego adicionales. Por ejemplo, en Shin Megami Tensei : Strange Journey Redux , el alineamiento determina qué asistentes demoníacos puede o no reclutar un jugador, y en Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords , los jugadores alineados con los lados luminoso y oscuro de La Fuerza obtienen diferentes bonificaciones a los ataques, la curación y la velocidad. [17]
Algunos juegos utilizan un sistema de subasta o puja en el que los jugadores realizan pujas competitivas para determinar qué jugador gana el derecho a realizar determinadas acciones. Dicha subasta puede basarse en diferentes formas de pago:
En algunos juegos, la cantidad de fichas que tiene un jugador sobre la superficie de juego representa su fuerza actual en el juego. Un objetivo central es capturar las fichas de un oponente, lo que lo elimina de la superficie de juego.
Las capturas se pueden lograr de varias maneras:
En algunos juegos, las fichas capturadas simplemente se eliminan y ya no juegan ningún papel en el juego (por ejemplo, ajedrez). En otros, las fichas capturadas se eliminan pero pueden volver a jugar más tarde en el juego bajo varias reglas (por ejemplo, backgammon , pachisi). Algunos juegos permiten al jugador que captura tomar posesión de las fichas capturadas y usarlas más tarde en el juego (por ejemplo, Shogi , Reversi, Illuminati), también conocido como conversión . [21]
Muchos videojuegos expresan el mecanismo de captura en forma de un recuento de muertes (a veces denominado "frags"), que refleja la cantidad de peones oponentes eliminados durante el juego.
El uso más común de los dados es determinar aleatoriamente el resultado de una interacción en un juego. Un ejemplo es cuando un jugador tira uno o más dados para determinar cuántos espacios del tablero debe mover una ficha de juego.
Los dados suelen determinar los resultados de los conflictos entre jugadores en el juego, y los distintos resultados de la tirada de dados tienen diferentes beneficios (o efectos adversos) para cada jugador involucrado. Esto ocurre en juegos que simulan conflictos de intereses directos.
Se utilizan distintas fórmulas de dados para generar distintas curvas de probabilidad. Un solo dado tiene la misma probabilidad de caer en cualquier lado en particular y, en consecuencia, produce una curva de distribución de probabilidad lineal. Sin embargo, la suma de dos o más dados da como resultado una distribución de probabilidad en forma de curva de campana, y la adición de más dados da como resultado una curva de campana más pronunciada, lo que disminuye la probabilidad de un resultado extremo. Los jugadores generalmente perciben una curva lineal como más "oscilante", mientras que una curva de campana se percibe como más "justa". [24] [25]
Algunos juegos incluyen situaciones en las que los jugadores pueden "tentar a la suerte" en acciones opcionales en las que el peligro de un riesgo debe sopesarse frente a la posibilidad de obtener una recompensa. Por ejemplo, en Beowulf: The Legend , los jugadores pueden elegir tomar un "riesgo", en el que el éxito otorga cartas y el fracaso debilita la posibilidad final de victoria del jugador. [26]
La creación de nuevos objetos en el juego es una mecánica de juego en los videojuegos de supervivencia de mundo abierto como Minecraft y Palworld , [27] videojuegos de rol como Divinity: Original Sin [28] y Stardew Valley , [29] juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons , [30] y juegos de cartas de construcción de mazos como Mystic Vale . [31] La mecánica de creación se basa en la mecánica de recopilación de conjuntos, ya que la creación de nuevos objetos requiere obtener conjuntos específicos de objetos y luego transformarlos en otros nuevos.
Un modo de juego es una configuración distinta que varía la jugabilidad y afecta el comportamiento de otras mecánicas del juego. Un juego con varios modos presenta diferentes configuraciones en cada uno, lo que cambia la forma en que se juega un elemento particular del juego.
Un ejemplo común es la elección entre los modos para un jugador y multijugador en los videojuegos, [32] [33] donde el modo multijugador puede ser además cooperativo o competitivo . [34] [35] Un modo sandbox permite el juego libre sin objetivos predefinidos . [36] En un modo Time Attack , el jugador intenta puntuar, progresar o superar niveles en una cantidad de tiempo limitada. [37]
Cambiar de modo mientras el juego está en progreso puede aumentar la dificultad y proporcionar un desafío adicional o recompensar el éxito del jugador. Los potenciadores son modos que duran unos momentos o que cambian solo una o algunas reglas del juego. Por ejemplo, las bolitas de poder en Pac-Man le dan al jugador una habilidad temporal para comerse a los enemigos. [38]
Un modo de juego puede restringir o cambiar el comportamiento de las herramientas disponibles, como permitir jugar con munición limitada o ilimitada , nuevas armas, obstáculos o enemigos, o un temporizador , etc. Un modo puede establecer diferentes reglas y mecánicas de juego, como la gravedad alterada , ganar al primer toque en un juego de lucha o jugar con algunas cartas boca arriba en un juego de póquer . Un modo puede incluso cambiar los objetivos generales de un juego, como seguir una historia o la carrera de un personaje en lugar de jugar un combate a muerte limitado o un juego de capturar la bandera .
Muchos juegos de mesa implican el movimiento de fichas. La mecánica del movimiento determina cómo y cuándo se permite que estas fichas se muevan.
Algunos tableros de juego están divididos en áreas pequeñas, de igual tamaño, que pueden ser ocupadas por fichas de juego. (A menudo, estas áreas se denominan cuadrados , incluso si no tienen forma cuadrada). Las reglas de movimiento especifican cómo y cuándo se puede mover una ficha a otra área. Por ejemplo, a un jugador se le puede permitir mover una ficha a un área adyacente, pero no a una más alejada. A veces se utilizan dados para aleatorizar los movimientos permitidos. Otros juegos, como los juegos de miniaturas , se juegan en superficies sin áreas marcadas.
Muchos juegos implican la gestión de recursos. [39] [40] Algunos ejemplos de recursos del juego son las fichas, el dinero, la tierra , los recursos naturales , los recursos humanos y los puntos del juego . Los jugadores establecen valores relativos para los distintos tipos de recursos disponibles, en el contexto del estado actual del juego y el resultado deseado (es decir, ganar el juego). Las reglas del juego determinan cómo los jugadores pueden aumentar, gastar o intercambiar recursos. La gestión hábil de los recursos permite a los jugadores influir en el resultado del juego.
La construcción de motores es un mecanismo que implica construir y optimizar un sistema para crear un flujo de recursos. [41] : 311–313 SimCity es un ejemplo de un videojuego de construcción de motores: el dinero activa mecanismos de construcción, que a su vez desbloquean bucles de retroalimentación entre muchos recursos internos como personas, puestos vacantes, energía, capacidad de transporte y tipos de zonas. [41] : 313 En los juegos de mesa de construcción de motores, el jugador agrega y modifica combinaciones de habilidades o recursos para ensamblar un círculo virtuoso de resultados cada vez más poderosos y productivos. [42]
Muchos juegos utilizan fichas (piezas planas y rígidas de forma regular) que se pueden colocar sobre una superficie plana para formar un teselado . Por lo general, estas fichas tienen patrones o símbolos en sus superficies que se combinan al colocarlas para formar combinaciones significativas desde el punto de vista mecánico del juego.
Las fichas en sí suelen ser extraídas al azar por los jugadores, ya sea inmediatamente antes de colocarlas en la superficie de juego o en grupos para formar un grupo o mano de fichas de las cuales el jugador puede seleccionar una para jugar.
Los mosaicos se pueden utilizar de dos maneras distintas:
Algunos ejemplos de mecánica de fichas incluyen: Scrabble , en el que los jugadores colocan fichas con letras para formar palabras y sumar puntos, [43] y Tikal , en el que los jugadores colocan fichas de la jungla en la superficie de juego y luego mueven fichas a través de ellas para sumar puntos. [44]
Un turno es un segmento de un juego reservado para que ocurran ciertas acciones antes de pasar al siguiente turno, donde la secuencia de eventos puede repetirse en gran medida. Algunos juegos, como el Monopoly y el ajedrez , utilizan turnos de jugador donde un jugador realiza sus acciones antes de que otro jugador pueda realizar alguna en su turno. [45] [46] Algunos juegos utilizan turnos de juego , donde todos los jugadores contribuyen a las acciones de un solo turno. Algunos juegos combinan los dos. Por ejemplo, Civilization utiliza una serie de turnos de jugador seguidos de una ronda de intercambio en la que participan todos los jugadores. [47]
Los juegos con turnos semisimultáneos permiten realizar algunas acciones en el turno de otro jugador.
Las condiciones de victoria controlan cómo gana un jugador el juego. Algunos ejemplos de condiciones de victoria incluyen la necesidad de completar una misión en un videojuego de rol , [48] o que el jugador esté adecuadamente entrenado en una habilidad en un juego de negocios . [49] Algunos juegos también presentan una condición de derrota, como recibir jaque mate en ajedrez o ser tocado en el juego de la mancha . En un juego de este tipo, el ganador es el único jugador restante que ha evitado la derrota. Los juegos no se limitan a una condición de victoria o derrota, y pueden combinar varias a la vez. [50] Los juegos de rol de mesa y los juegos sandbox con frecuencia no tienen una condición de victoria.
Algunos juegos incluyen un mecanismo diseñado para dificultar el progreso hacia la victoria a los jugadores que van en cabeza. La idea detrás de esto es permitir que los jugadores que van detrás tengan la oportunidad de alcanzar y potencialmente ganar el juego, en lugar de sufrir una pérdida inevitable una vez que se quedan atrás. Por ejemplo, en Los colonos de Catán , una pieza neutral (el ladrón) debilita la generación de recursos de los jugadores cuyos territorios está cerca. Los jugadores ocasionalmente pueden mover al ladrón y con frecuencia eligen colocarlo donde causará la máxima interrupción al jugador que está ganando el juego en ese momento. En algunos juegos de carreras, como Serpentinas y escaleras , un jugador debe lanzar o girar el número exacto necesario para llegar a la línea de meta; por ejemplo, si un jugador está a solo cuatro espacios de la línea de meta, debe sacar un cuatro en el dado o caer en el cuatro con la ruleta. Si se saca más de cuatro, el turno se pierde para el siguiente jugador.
La colocación de trabajadores es un mecanismo de juego en el que los jugadores asignan una cantidad limitada de fichas ("trabajadores") a múltiples estaciones que proporcionan varias acciones definidas. [51] [41] : 160–163 El mecanismo de colocación de trabajadores se origina en los juegos de mesa. Stewart Woods identifica a Keydom (1998; luego rehecho y actualizado como Aladdin's Dragons ) como el primer juego en implementar la mecánica. La colocación de trabajadores fue popularizada por Caylus (2005) y se convirtió en un elemento básico del género Eurogame a raíz del éxito del juego. Otros juegos de mesa populares que utilizan este mecanismo incluyen Stone Age y Agricola . [51] Aunque el mecanismo se asocia principalmente con los juegos de mesa, el concepto de colocación de trabajadores se ha utilizado en el análisis de otros tipos de juegos. Por ejemplo, Adams y Dormans describen la asignación de tareas a unidades SCV en el juego de estrategia en tiempo real StarCraft como un ejemplo de la mecánica de colocación de trabajadores. [41] : 307
La jugabilidad
es el proceso de evaluación dirigido a los juegos, mientras que
la experiencia del jugador
está dirigida a los jugadores. Más precisamente, los métodos de jugabilidad evalúan los juegos para mejorar el diseño, mientras que los métodos de experiencia del jugador evalúan a los jugadores para mejorar el juego. (p. 1)
La experiencia de juego consiste en interactuar con un diseño de juego en el desempeño de tareas cognitivas, con una variedad de emociones que surgen de o están asociadas con diferentes elementos de motivación, desempeño de tareas y finalización.
Una o más series de desafíos causalmente vinculados en un entorno simulado"; "La jugabilidad es el resultado de un gran número de elementos contribuyentes... la jugabilidad no es una entidad singular. Es una combinación de muchos elementos, una sinergia que surge de la inclusión de ciertos factores... La jugabilidad surge de la interacción entre estos elementos...