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Piratería de videojuegos

La piratería de videojuegos es la copia y distribución no autorizada de software de videojuegos , y es una forma de infracción de derechos de autor . A menudo se cita como un problema importante al que se enfrentan los editores de videojuegos al distribuir sus productos, debido a la facilidad de poder distribuir juegos de forma gratuita, a través de torrents o sitios web que ofrecen enlaces de descarga directa . [1] Los titulares de derechos generalmente intentan contrarrestar la piratería de sus productos haciendo cumplir la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital , aunque esto nunca ha sido totalmente exitoso. [1] La distribución digital de juegos pirateados se ha producido históricamente en sistemas de tablones de anuncios (BBS), y más recientemente a través de torrents descentralizados peer-to-peer . [2] [3] En términos de distribución física, China , Indonesia y Vietnam son conocidos por ser los principales centros de fabricación y distribución de copias de juegos pirateados, [ cita requerida ] mientras que Hong Kong y Singapur son los principales importadores. [4]

Historia y cultura

A medida que la computadora personal ganó prominencia a mediados y fines de la década de 1970, también lo hizo la tendencia a copiar videojuegos en disquetes y cintas de casete , y compartir copias pirateadas a mano. [5] Las redes de piratería se remontan a mediados de la década de 1980, con cambios de infraestructura resultantes de la desintegración del Bell System que sirvieron como un catalizador importante. Los círculos de intercambio de videojuegos comenzaron a surgir en los años siguientes, con redes de computadoras, conectadas por módem a líneas telefónicas de larga distancia , que transmitían el contenido de disquetes. [2] Estos círculos de intercambio se conocieron coloquialmente como la escena Warez, siendo el término " warez " una bastardización informal de "software". [5]

En la década de 1980, comenzaron a aparecer intros de crack en los juegos pirateados. Antes de iniciar el juego real, estas ventanas contenían los nombres de los creadores de la copia pirateada, junto con cualquier mensaje que quisieran agregar. Al principio eran texto simple, pero la presentación de estas intros de crack se volvió gradualmente más compleja, con ventanas que incluían GIF , música y diseños coloridos. [5]

Con el auge de los sistemas de tablones de anuncios a lo largo de la década de 1980 y principios de la de 1990, el intercambio de videojuegos pirateados adoptó una forma centralizada. Conectando computadoras personales a módems telefónicos y marcando un número a un servidor dedicado , los miembros de la escena Warez podían compartir sus copias de videojuegos. [2] Además, debido a que este sistema precedió al auge de Internet a nivel de consumidor , podía pasar relativamente desapercibido. Sin embargo, con el auge de los torrents peer-to-peer, y en particular con el lanzamiento de BitTorrent en 2001, este formato BBS de piratería de videojuegos comenzó a declinar. [2] Hoy en día, descargar juegos pirateados a través de torrents sigue siendo la opción popular entre quienes se dedican a la piratería. Los esfuerzos para frustrar el torrenting ilegal han fracasado históricamente, porque su naturaleza descentralizada hace que sea efectivamente imposible desmantelarlo por completo. [3]

Medidas contra la piratería

Una protesta en Dacca en 2016 contra el DRM

El uso de protección de copia ha sido algo común a lo largo de la historia de los videojuegos. Las primeras medidas de protección de copia para videojuegos incluían Lenslok , ruedas de código e instrucciones especiales que requerían que el jugador poseyera el manual. [6] [7] Varias de las primeras medidas de protección de copia han sido criticadas tanto por su ineficacia para prevenir la piratería como por su incomodidad para el jugador. [6] [7] Uno de los medios más típicos de protección de copia es asignar una clave de serie a cada copia legítima del juego, de modo que solo se pueda activar ingresando el número de serie. Sin embargo, esto a menudo se evita mediante el descifrado de software o mediante el uso de un keygen .

Los intentos más recientes de obstaculizar la piratería han incluido herramientas de gestión de derechos digitales . [3] Una forma de esto es la venta de juegos en plataformas de distribución digital , como Epic Games Store , Battle.net de Blizzard y Steam . Steam ofrece características propietarias como descargas aceleradas, guardado en la nube , parches automáticos y logros que las copias pirateadas no tienen. El propósito de estas características es hacer que la piratería parezca menos atractiva e incentivar la compra legítima de juegos. Gabe Newell , creador de Steam, ha declarado que crear "valor de servicio" desalienta la piratería más que agregar DRM adicional. [8] Algunos juegos, como Grand Theft Auto IV , usan DRM que altera negativamente la jugabilidad, si detecta que el juego es una copia ilegítima. En el caso de GTA IV , desactiva los frenos de los autos y le da a la cámara un efecto de borracho amplificado, lo que hace que el juego sea mucho más difícil, creando así un incentivo para comprar legítimamente el juego. [9] [10]

A veces, los juegos requieren autenticación en línea o tienen DRM siempre activo . [1] Un incidente notable relacionado con el DRM siempre activo tuvo lugar en 2021, en torno al lanzamiento de Crash Bandicoot 4: It's About Time para Windows . Sin una conexión a Internet constante, el DRM del juego no permite jugar en absoluto, ni siquiera en el modo de un jugador , lo que naturalmente provocó la ira. [11] Sin embargo, la escena Warez descifró esta función DRM casi de inmediato. Una versión descifrada de Crash Bandicoot 4 , despojada de este DRM, comenzó a circular en línea solo un día después de su lanzamiento oficial. [12]

Emulación y piratería

Históricamente, las compañías de videojuegos han culpado a los emuladores de videojuegos por la piratería, a pesar del hecho de que cualquiera puede crear su propia imagen ROM legal a partir del medio original. [13] En cuanto a esta demonización de los emuladores, el historiador de videojuegos Frank Cifaldi la atribuyó a Connectix Virtual Game Station . Lanzado en 1999, este emulador comercial permitió jugar juegos de Sony PlayStation en computadoras Macintosh . Sin embargo, los piratas informáticos lo piratearon fácilmente para reproducir imágenes ISO pirateadas de juegos de PlayStation , lo que llevó a una demanda de Sony . Las empresas siguieron temiendo que los emuladores fomentaran la piratería. [14] Esto ha creado un debate de larga data sobre la emulación, ya que muchos videojuegos descatalogados solo se pueden jugar a través de ROM, lo que convierte a los emuladores en el único reemplazo para las consolas de videojuegos obsoletas . Además, las remasterizaciones y remakes modernos pueden alterar significativamente un juego, a veces de una manera que cambia toda la experiencia de juego. [14] Por ejemplo, Crash Bandicoot N-Sane Trilogy tenía un motor de física reescrito , lo que requería que los jugadores hicieran saltos más precisos. [15] Estos cambios en la jugabilidad dan importancia a los emuladores, que pueden ejecutar el juego original.

Algunas empresas aún consideran que los emuladores infringen los derechos de autor. En 2017, Atlus intentó eliminar la página de Patreon de un emulador de PlayStation 3 , RPCS3 , argumentando que la capacidad de jugar Persona 5 en él lo convertía en software ilegal. Sin embargo, Patreon no estuvo de acuerdo con la postura de la empresa y permitió que la página permaneciera, siempre y cuando se eliminaran las referencias a Persona 5. [16] Además, Nintendo ha tomado medidas decisivas contra la emulación de sus juegos en los últimos años. En 2018, la compañía demandó a un puñado de grandes sitios de ROM, obligándolos a eliminar las ROM de sus juegos de consola más antiguos, por lo que llamaron "infracción descarada y a gran escala de los ritos de propiedad intelectual de Nintendo [sic]". [17] La ​​distribución de archivos ROM copiados en línea es ilegal, pero esta medida de Nintendo fue interpretada por la escena de la emulación como un ataque a la emulación de juegos más antiguos. [18] En noviembre de 2020, Nintendo emitió una orden de cese y desistimiento a The Big House , un torneo anual de Super Smash Bros. The Big House ejecutó juegos SSB en el emulador Dolphin , y fue la adición del mod Slippi, que permitió el juego en línea, lo que llamó la atención de Nintendo. [19]

A pesar de las críticas de larga data a los emuladores en la industria de los videojuegos, las propias empresas han utilizado la emulación para ejecutar juegos comerciales. Nintendo operó la Consola Virtual , que permitía a las personas comprar y jugar ciertos juegos a través de la emulación. [14] En 2017, se descubrió que la PlayStation 4 contenía un emulador interno de PSP en funcionamiento . Los piratas informáticos descubrieron que PaRappa the Rapper Remastered era en realidad la versión de PSP de 2007, que se ejecutaba con texturas mejoradas . Este emulador fue posteriormente sometido a ingeniería inversa y se utilizó para ejecutar otros juegos de PSP. [20] Además, la consola Xbox One de Microsoft utiliza un emulador propietario para ejecutar juegos lanzados para la Xbox original y la Xbox 360. [21]

Modificación de consolas y piratería

La placa base de una Xbox original, con un modchip Xenium ICE instalado

Las consolas modificadas han sido citadas como una vía para la piratería de videojuegos, tanto al permitir que se jueguen copias no autorizadas como al eludir el DRM. Los videojuegos caseros legales y las copias de seguridad se pueden jugar en sistemas modificados, pero el argumento de la piratería permanece. Un ejemplo notable de modificación de consolas es la Microsoft Xbox original , de la que todavía existen tutoriales hasta el día de hoy. Al introducir archivos de instalación de softmod a través de uno de los cuatro puertos de controlador, los jugadores podían revisar la interfaz de usuario del sistema , instalar y jugar juegos directamente desde el disco duro interno e incluso reproducir programas de televisión y películas en la consola. [22] Algunos softmods incluso vuelven a habilitar el juego en línea en la Xbox original, a pesar de que la primera encarnación de Xbox Live se cerró en 2010. [22] [23] También existen algunas técnicas de hardmod para la Xbox original, que permiten adiciones de hardware y actualizaciones a componentes que no son de serie. [24]

Empresas como Nintendo se han coordinado con las fuerzas del orden para rastrear y confiscar modchips para sus consolas, como en la Operación Tangled Web de 2007. [25] El mismo año, Nintendo también comenzó una ofensiva contra los comerciantes de cartuchos flash R4 , que podrían usarse para reproducir ROM pirateadas en la Nintendo DS . En 2009, el dispositivo fue declarado ilegal para vender o importar a Japón, entre otros países. [26] En 2018, un hombre fue arrestado en el Reino Unido, por presuntamente ejecutar una operación de modding de Nintendo Switch desde su casa. [27] Además, en 2020, dos miembros destacados del grupo de piratería Team Xecuter fueron arrestados y acusados ​​​​por el Departamento de Justicia . La acusación detalló su creación de consolas modificadas, que fueron "diseñadas para ser dispositivos de elusión que tenían el propósito de permitir a los usuarios reproducir ROM pirateadas". [28]

Véase también

Referencias

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  2. ^ abcd Wasiak, Patryk (3 de abril de 2019). "Redes telefónicas, BBS y el surgimiento de la 'escena warez' transnacional". Historia y tecnología . 35 (2): 177–194. doi :10.1080/07341512.2019.1652432. ISSN  0734-1512. S2CID  203044571.
  3. ^ abc Moshirnia, Andrew (1 de enero de 2018). "Typhoid Mario: la piratería de videojuegos como vector viral y amenaza a la seguridad nacional". 93 Indiana Law Journal 975 (2018) . 93 (4). ISSN  0019-6665.
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  10. ^ Ocho de las medidas antipiratería más divertidas en los videojuegos - IGN, 29 de abril de 2013 , consultado el 25 de abril de 2021
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