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Física de muñecos de trapo

Fotograma de una animación de principios de 1997 que utiliza la física de muñeco de trapo

La física Ragdoll es un tipo de animación procedimental que utilizan los motores de física y que suele utilizarse como reemplazo de las animaciones de muerte estáticas tradicionales en videojuegos y películas animadas . A medida que las computadoras aumentaron su potencia, se hizo posible realizar simulaciones físicas limitadas en tiempo real , lo que hizo que las animaciones de muerte fueran más realistas.

Los primeros videojuegos utilizaban animaciones creadas manualmente para las secuencias de muerte de un personaje. Esto tenía la ventaja de un bajo uso de la CPU , ya que los datos necesarios para animar a un personaje "moribundo" se elegían de un número determinado de fotogramas prediseñados. En cambio, un muñeco de trapo es una colección de múltiples cuerpos rígidos (cada uno de los cuales está normalmente atado a un hueso en el sistema de animación esquelética del motor gráfico ) unidos entre sí por un sistema de restricciones que restringen el movimiento de los huesos entre sí. Cuando el personaje muere, su cuerpo comienza a derrumbarse en el suelo, respetando estas restricciones en el movimiento de cada una de las articulaciones, lo que a menudo parece más realista.

El término ragdoll proviene del problema de que los sistemas articulados , debido a las limitaciones de los solucionadores utilizados, tienden a tener poca o ninguna rigidez en las articulaciones y los músculos esqueléticos , lo que lleva a que el personaje colapse como un muñeco de trapo de juguete , a menudo en posiciones cómicamente improbables o comprometedoras. El uso moderno de la física ragdoll va más allá de las secuencias de muerte.

Historia

El juego Jurassic Park : Trespasser, licenciado por Jurassic Park, exhibió física ragdoll en 1998, pero recibió opiniones muy polarizadas; la mayoría eran negativas, ya que el juego tenía una gran cantidad de errores. Sin embargo, fue recordado por ser un pionero en la física de los videojuegos . [1]

Hay juegos de lucha en los que el jugador controla una parte del cuerpo del luchador y el resto lo sigue, como Rag Doll Kung Fu , así como juegos de carreras como la serie FlatOut .

Las recientes tecnologías de animación procedimental, como las que se encuentran en el software Euphoria de NaturalMotion , han permitido el desarrollo de juegos que dependen en gran medida de la suspensión de la incredulidad facilitada por la física realista de los músculos y nervios de todo el cuerpo como parte integral de la experiencia de juego inmersiva, en oposición al uso anticuado de técnicas de animación enlatadas. Esto se ve en Grand Theft Auto IV , Grand Theft Auto V , Red Dead Redemption , Max Payne 3 y Red Dead Redemption 2, así como en títulos como Star Wars: The Force Unleashed de LucasArts y Kontrol de Puppet Army Faction , que presentan locomoción de muñeco de trapo impulsada en 2D en superficies irregulares o en movimiento.

Aproches

Los Ragdolls se han implementado utilizando el algoritmo de Featherstone y contactos de resorte-amortiguador. [2] Un enfoque alternativo utiliza solucionadores de restricciones y contactos idealizados. [3] Si bien el enfoque de cuerpo rígido restringido para los Ragdolls es el más común, se han utilizado otras técnicas de " pseudo -ragdoll":

Véase también

Referencias

  1. ^ Wyckoff, Richard (14 de mayo de 1999). "Postmortem: Trespasser de DreamWorks Interactive". Desarrollador de juegos.
  2. ^ US 6067096, Nagle, John, "Método y sistema para generar colisiones realistas en simulaciones gráficas", publicado el 23 de mayo de 2000 
  3. ^ Baraff, David y Witkin, Andrew (1997). "Modelado basado en la física: principios y práctica". Proc. SIGGRAPH '97 . SIGGRAPH 97. Los Ángeles: Asociación para Maquinaria Computacional, Grupo de Interés Especial en Gráficos.
  4. ^ "Física avanzada de personajes". Teknikus.dk. Archivado desde el original el 10 de abril de 2008. Consultado el 30 de noviembre de 2008 .