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Intruso (videojuego)

Trespasser es un videojuego de acción y aventuras de 1998 desarrollado por DreamWorks Interactive y publicado por Electronic Arts para Microsoft Windows . El juego sirve como secuela de la película de 1997 The Lost World: Jurassic Park , [2] [3] que tiene lugar un año después de los eventos de la película. Los jugadores controlan a Anne, la única sobreviviente de un accidente aéreo que la deja varada en una isla remota con dinosaurios genéticamente modificados . Cuenta con las voces de Minnie Driver como Anne y Richard Attenborough como John Hammond , repitiendo su papel de la serie de películas.

El motor de juego de Trespasser era avanzado para su tiempo y requería una computadora rápida y poderosa para mostrar adecuadamente los gráficos detallados del juego sin artefactos de pixelación . [4] Tras su lanzamiento, el juego recibió críticas mixtas a negativas y decepcionó a muchos críticos, [5] con GameSpot declarándolo "el peor juego de 1998". [6] Se cree que la recepción mixta fue causada por apresurar el desarrollo para llegar a la fecha de lanzamiento de 1998 y la naturaleza demasiado ambiciosa y avanzada del juego. [7]

Trama

John Hammond , un rico industrial, utilizó su riqueza para reunir un equipo científico que clonó dinosaurios. Un parque de diversiones que mostraba sus atracciones biológicas fracasa cuando los dinosaurios escapan. [8] Si bien Jurassic Park se construyó en Isla Nublar , frente a la costa de Costa Rica, los animales fueron criados en una ubicación alternativa, Isla Sorna , también llamada Sitio B. [ 9] Trespasser tiene lugar un año después de los eventos de The Lost World: Jurassic Park , donde el público en general se enteró de la existencia de Jurassic Park. [8]

El jugador controla a Anne, cuyo avión se ha estrellado en el camino a Costa Rica. [10] Anne despierta en las orillas de una isla, aparentemente la única sobreviviente del accidente, y procede a explorar. [8] Anne se entera de que está en el Sitio B. Perseguida por dinosaurios, Anne hace uso de armas dejadas atrás para defenderse. Sigue una pista de monorraíl hacia el interior de la isla. Después de recuperar tarjetas de seguridad de un pueblo InGen y reiniciar una computadora para activar una torre de radio en la cima de una montaña, Anne se dirige a la gran montaña y asciende. En la cima, Anne se comunica con la Marina de los Estados Unidos en un canal de emergencia. Después de derrotar al Velociraptor Alfa y su tribu que vive en la cima de la montaña, es rescatada en helicóptero. Anne regresa a su apartamento y escucha sus mensajes, incluido uno de su amiga que pregunta dónde ha estado Anne y dice que será mejor que tenga "una buena excusa"... Inmediatamente después, Anne arroja una garra de velociraptor sobre la mesa cerca de la máquina.

Jugabilidad

Todo el juego se desarrolla a través de los ojos de Anne (con la voz de Driver). [11] Solo hay tres escenas cinemáticas , una que comienza el juego y otra que lo concluye, y un video introductorio. Hay música orquestal ocasional, compuesta por Bill Brown . Mientras atraviesa la isla, Anne a menudo habla consigo misma o recuerda clips de las memorias de John Hammond (con la voz de Richard Attenborough ) que describen la creación (y caída) de Jurassic Park. [9] No hay límites de tiempo ni configuraciones de dificultad para ajustar y solo el primer nivel tiene indicaciones de texto para ayudar a los jugadores que son nuevos en el juego.

Captura de pantalla que muestra un Triceratops.

Este juego no tiene HUD . [5] La salud de Anne está representada por un tatuaje en forma de corazón en su pecho que el jugador puede mirar hacia abajo. La tinta del tatuaje se rellena dependiendo de la cantidad de daño que haya recibido; cuando se llena por completo y aparece una cadena a su alrededor, Anne muere. [12] La salud de Anne se regenera rápidamente con el tiempo siempre que no reciba más daño. Para rastrear la munición de las armas sin un HUD, los jugadores deben confiar en que Anne describa verbalmente las armas que recoge, y pesa el arma en su mano y dice frases como "Alrededor de ocho disparos", "Se siente llena" y "No se ha usado", junto con el conteo verbal de municiones mientras dispara un arma. [5] [13] [ ¿ Fuente poco confiable? ]

Al presionar una tecla, Anne extenderá su brazo hacia el mundo del juego, lo que le permitirá al jugador recoger, balancear, empujar y lanzar objetos. Esto le permite al jugador crear armas improvisadas, por ejemplo: recoger una gran roca del suelo y golpear a un enemigo con ella. Anne puede mover su brazo en cualquier dirección, lo que le permite al jugador tener una sensación diferente de uso para cada arma. Anne solo puede llevar dos objetos a la vez y, cuando choca con cosas, a menudo las deja caer. [9]

Además de recoger objetos del suelo para utilizarlos como armas, Anne puede encontrar y utilizar otros armamentos, como tarjetas de acceso y disquetes. En situaciones que requieran pulsar botones (como en los teclados numéricos), Anne extenderá uno de sus dedos. En consonancia con la visión "hiperrealista" del juego, las armas de fuego no tienen retícula. El jugador alinea el arma ajustando la muñeca de Anne y luego moviendo manualmente su brazo para apuntar. [5] Anne puede llevar hasta dos armas a la vez. Las armas se han diseñado para incorporar un retroceso realista, como si se sostuvieran con las dos manos. Una vez que cada arma de fuego está vacía, se puede utilizar como un garrote al blandirla. Las armas vacías no se pueden recargar. Todas las armas deben descartarse al final de cada nivel. Las pistas y los códigos del teclado numérico aparecen en lugares inesperados de las paredes, a menudo un nivel o dos antes de que se necesiten.

Desarrollo

El juego fue iniciado por dos ex empleados de Looking Glass Technologies , Seamus Blackley y Austin Grossman . Con la expectativa de que la película The Lost World: Jurassic Park fuera un éxito y después de conseguir la licencia cinematográfica, la pareja se acercó a varios grupos de animación de películas antes de firmar con DreamWorks Interactive . Adobe Photoshop  5 y 3D Studio Max se utilizaron para producir el juego. Se construyó un modelo 3D de la isla y se escaneó digitalmente para construir el entorno del juego. [14] John Williams fue contratado para componer música exclusivamente para el juego. [15]

Trespasser superó considerablemente el presupuesto varias veces durante su desarrollo. Originalmente, el juego iba a ser lanzado en el otoño de 1997. [10] [16] Sin embargo, debido a una serie de problemas y a lo avanzado que se estaba volviendo el juego, el proyecto se retrasó un año. La prisa por lanzar el juego provocó que muchas características se eliminaran o se dejaran sin terminar y sin pulir. [14] El brazo izquierdo de Anne fue eliminado del juego debido a dificultades para codificar el comportamiento de ambos brazos juntos. [17] Un cambio tardío en el desarrollo cambió efectivamente el género del juego de survival horror a shooter de acción, lo que resultó en muchas quejas tras su lanzamiento. Los problemas adicionales fueron causados ​​por la falta de una gestión experimentada y el uso de artistas que no estaban familiarizados con los procesos básicos de desarrollo de juegos y modelado 3D . [10] La experiencia del director de arte Terry Izumi, por ejemplo, consistía en ser diseñador de Tomorrowland , y George Edwards era un animador veterano de películas de Disney . [15]

Después de desarrollar durante más de dos años, DreamWorks Interactive informó al equipo de desarrollo en abril de 1998 que, como parte de un acuerdo con AMD, Trespasser tendría que lanzarse en octubre de ese año, aunque Blackley estimó que Trespasser necesitaba al menos otro año de desarrollo para estar listo para su lanzamiento. [13] [ ¿ Fuente poco confiable? ] El equipo apresuró el resto del desarrollo y Trespasser se lanzó como un juego inacabado ambientado en un entorno exterior muy grande y abierto. [17] Estos problemas también fueron causados ​​​​por el desarrollo del juego que comenzó antes de que 3dfx Voodoo 1 avanzara hacia el hardware 3D. Como resultado, algunas técnicas, incluido el mapeo de relieve y el almacenamiento en caché de imágenes, eran incompatibles con las unidades de procesamiento de gráficos . Cerca del final del desarrollo, los programadores desarrollaron un renderizador que dibujaba objetos mapeados en relieve en el software y el terreno en el hardware, pero la mayoría de los objetos estaban mapeados en relieve, por lo que las ventajas de velocidad de la aceleración del hardware se anularon. Trespasser utilizó muchas texturas para sus niveles de mip y caché de imágenes, más de las que la tarjeta de juego más elogiada de la época, la Voodoo2 , podía manejar, y el juego utilizó las texturas de menor resolución en modo hardware en lugar de las de alta resolución disponibles en modo software. Esto dio como resultado que el juego se ejecutara más rápido y, en algunos aspectos, se viera mejor en modo software, mientras que ejecutarlo en modo hardware significaba que el juego se ejecutaba más lento y tenía texturas de aspecto más borroso. [14]

El motor Trespasser contenía varias características que normalmente no se veían en los motores de juegos de la época. En 1998, fue uno de los primeros motores en representar con éxito entornos al aire libre llenos de cientos de árboles. [ cita requerida ] Logró esto al renderizar el terreno en un caché fuera de pantalla y luego volver a dibujar los objetos solo cuando el personaje del jugador se mueve significativamente. [15] Las computadoras en 1998 no podían renderizar los entornos complejos que generaba. El modelador de terreno fue creado por Mark Langerak, ex jefe de desarrollo en Sega Europe . [15] Además, el motor Trespasser presentó el primer mundo de juego completamente influenciado por la mecánica clásica y también fue el primer juego en usar la física ragdoll . [18] Una de las características más avanzadas del motor de renderizado fue la capacidad de renderizar objetos como árboles y rocas como sprites 2D , que, cuando estaban lo suficientemente cerca de Anne, serían reemplazados por su contraparte 3D . [14] Los elementos que utilizan esta técnica se conocen como "impostores". Esto a menudo generaba un desagradable "estallido" en el que un objeto de baja resolución "aparecía" repentinamente en 3D.

Trespasser cuenta con un sistema de física robusto , pero en lugar de colisiones precisas por polígono, Trespasser utiliza un "Sistema de Caja" donde cada objeto en el juego actúa como si estuviera encerrado en una caja invisible. Además, la física de Trespasser se basa en el Método de Fuerza de Penalización, en el que, cuando dos objetos chocan, en lugar de detener el movimiento, los dos objetos se alejan uno del otro hasta que ya no chocan. En la versión final, a los dinosaurios se les prohibió realizar ataques de salto y entrar en edificios para evitar la interpenetración , un error en el que dos objetos chocarán y luego quedarán atrapados uno dentro del otro. [14]

Andrew Grant fue el programador jefe de inteligencia artificial de Trespasser . [19] Cada animación en Trespasser se hace usando cinemática inversa . Ninguna animación en el juego está preanimada; cada movimiento de cada dinosaurio se genera automáticamente a través de su inteligencia artificial. Debido a la naturaleza apresurada del desarrollo, esta característica resultó en un movimiento extraño ya que los dinosaurios se comportaban de manera poco natural. [5] Trespasser fue diseñado para tener una rutina de inteligencia artificial compleja, dando a cada criatura en la isla su propio conjunto de emociones y la posibilidad de que los dinosaurios luchen entre sí. [5] Los dinosaurios reaccionarían al jugador de manera diferente según el estado de ánimo en el que estuvieran. [19] Sin embargo, los errores del sistema en las rutinas de inteligencia artificial hicieron que los dinosaurios cambiaran entre acciones basadas en el estado de ánimo tan rápidamente que dejarían de moverse y actuar. Una solución rápida fue codificada en el juego que maximizó las emociones de ira y hambre de los dinosaurios carnívoros y dejó todas las demás emociones en cero. [13] [ ¿ fuente poco confiable? ] [14]

Recepción

Antes del lanzamiento del juego, se anunció que Trespasser revolucionaría los juegos de PC, sin embargo, las críticas después del lanzamiento fueron en su mayoría negativas. Trespasser fue un fracaso crítico y comercial, vendiendo alrededor de 50.000 copias. [17] A muchos críticos no les gustó el pobre rendimiento gráfico incluso en las PC con aceleración gráfica más rápida disponibles en el momento del lanzamiento del juego, pero algunos elogiaron la originalidad y la escala del título. A pesar de la anticipación por los muchos "primeros intentos" dentro del alcance del desarrollo original del juego, la realidad no coincidió con las expectativas. [11] [18]

Next Generation le dio dos estrellas de cinco y afirmó que "los dinosaurios tienen un aspecto asombroso y una gran inteligencia artificial. Incluso hay momentos en los que se puede ver cómo, con un procesador lo suficientemente rápido, esto podría haber sido divertido. Al final, sin embargo, está claro que Trespasser tenía un alcance que excedía sus capacidades". [28]

Alex Huhtala de Computer and Video Games le dio al juego una puntuación de 1 sobre 5, criticando la física "técnicamente impresionante" del juego por hacer que las acciones simples sean frustrantes de realizar, y concluyendo que " Trespasser es posiblemente el peor juego que he jugado". [22] Una reseña de Kim Randell publicada en el sitio web de Computer and Video Games en 2001 llamó al juego "una cena de perro" y le dio una puntuación de 1 sobre 10. Describió elementos del motor de física, como la dificultad de Anne para sostener objetos sin dejarlos caer, como totalmente irreales. [23] Una reseña de GameSpot por Elliot Chin lo describió como el juego más frustrante que había jugado con "una jugabilidad aburrida y errores molestos". Arremetió contra el motor de física innecesariamente complicado, los niveles que están sobrecargados con rompecabezas de apilamiento de cajas y una interfaz de brazo torpe. [27] Un crítico dijo que tenía el peor recorte que había visto jamás y otro crítico encontró que el juego experimentaba ralentizaciones y caídas de la velocidad de cuadros. [23] [21] Otras quejas incluían que la exploración era tediosa debido a la baja velocidad de movimiento, [22] [12] [27] los paisajes eran estériles con pocos dinosaurios, [27] fallos gráficos, [23] [4] y mala actuación de voz. [22] [23] [27]

Una reseña de IGN fue más favorable, describiendo la trama como "súper intrigante" con grandes elogios para el realismo del motor de física del juego. Si bien ridiculizó el entorno en forma de bloques y muy pixelado que ofrecía una interacción limitada, y los movimientos erráticos e imposibles del brazo, el crítico dijo que los dinosaurios eran convincentes y "se veían y se movían realmente bien" y concluyó que el juego estaba mal implementado pero aún así era innovador. [4] Game Revolution describió el motor gráfico del juego como magnífico con impresionantes sombras en tiempo real y buena física del agua y las partículas. En el lado negativo, dijo que la jugabilidad es muy básica con el habitual "encuentro de teclas, matanza de enemigos, pulsación de botones" del género FPS, y que cuando había más de un dinosaurio en pantalla el juego se ralentizaba considerablemente. [26] A un crítico de AllGame no le gustaron los errores y fallos gráficos o la baja velocidad de cuadros , pero concluyó que el juego era un "título innovador que ofrece grandes emociones, desafíos, rompecabezas y una jugabilidad gratificante". [21] PC Gamer UK pensó que el juego tenía la atmósfera adecuada. [5] PC Zone sintió que el juego podía ser bastante aterrador, pero que había demasiadas armas esparcidas por la isla. [30] A una reseña de Adrenaline Vault le gustó la originalidad del juego y algunos momentos tensos, pero no le gustaron las caminatas lentas, la falta de un sistema de inventario real, la interfaz frustrante y el hecho de que hubiera demasiadas armas tiradas por todos lados. Encontró que la manipulación del brazo era engorrosa y frustrante durante el calor de la batalla, ya que requiere que se presionen hasta cinco botones. [12]

Computer Gaming World le otorgó el premio al juego "Coaster of the Year" [33] . GameSpot incluyó a Trespasser como uno de los nominados al título de Juego más decepcionante del año ("perdiendo" ante Star Wars Rebellion ) [34] y lo nombró el peor juego del año (PC), comentando: "De todos los juegos lanzados este año, ninguno fue tan mal recibido y terrible como Trespasser. Ningún juego se implementó tan mal y ningún juego desperdició tanto su potencial. Ningún juego se jugó tan mal. (...) Hay una cosa que no olvidaremos: Trespasser fue sin duda el peor juego de 1998". [6]

Comunidad de fans

Aunque Trespasser fue un fracaso crítico y comercial, el interés amateur sustancial en el juego persistió durante años, fusionándose en comunidades de fans en línea como Trespasser Hacking Society y Trespasser Secrets, ambas ahora desaparecidas, y TresCom, que permanece activa a partir de 2024. [13] [¿ fuente poco confiable? ] Los miembros de estas comunidades desarrollaron software hecho por fans para examinar, previsualizar y eventualmente editar Trespasser , como el editor de niveles TresEd . [9] [10] [12] La comunidad de fans también pudo adquirir el código fuente original [35] para crear modificaciones y parches no oficiales . [36] Por ejemplo, Trespasser CE permite a los jugadores jugar el juego original Trespasser en resoluciones y velocidades de cuadro más altas sin experimentar fallas. [13] [¿ fuente poco confiable? ] En 2014, basándose en este código fuente disponible, Fabien Sanglard realizó una revisión del código que reveló varios aspectos de diseño del juego. [37]

Legado

A pesar de las críticas mediocres, Trespasser influyó en los desarrolladores de juegos que estaban interesados ​​en las ideas del juego y en su mecánica defectuosa pero innovadora. El esquema de control único del juego inspiró al menos dos títulos independientes, Surgeon Simulator 2013 y el Octodad original , cuyos desarrolladores se han referido a Trespasser como una fuente de inspiración. [38] [39] El diseño de niveles al aire libre de Trespasser también inspiró en parte el uso de entornos al aire libre en el diseño de niveles para juegos FPS como Halo: Combat Evolved y la serie Far Cry . [13] [ ¿ fuente poco confiable? ] El cofundador de Id Software, John Carmack, también citó el uso de la narración en off de Trespasser para la narración como una inspiración para que Doom 3 evitara las escenas cinemáticas a favor de los registros de audio para su narración. [13] [ ¿ fuente poco confiable? ]

A pesar de sus fallos, Trespasser es generalmente reconocido como el primer juego en incorporar un motor de física completo. [40] Gabe Newell citó a Trespasser como influyente en la física de Half-Life 2 , aunque su fracaso hizo que él y el resto de Valve se preocuparan por la posibilidad de comparaciones negativas entre los dos. [13] [ ¿ fuente poco confiable? ] [41] En septiembre de 2019, Trespasser fue destacado en el episodio 172 de la serie web Angry Video Game Nerd , con Seamus Blackley haciendo una aparición especial para discutir el desarrollo del juego. [42]

Alrededor de 2012, cuando Steven Spielberg se preparaba para revivir la franquicia de Jurassic Park , contactó a Blackley para preparar conceptos para un nuevo videojuego y la secuela de Trespasser . Blackley desarrolló un concepto de juego titulado Jurassic World , en el que los dinosaurios de Isla Sorna escaparon y obligaron a los humanos a reevaluar su lugar en el mundo. Debido a un cambio de gestión en Universal Pictures , el proyecto del juego fue cancelado y Blackley entregó los activos a Frank Marshall , quien produjo la película de 2015 Jurassic World . [43]

Véase también

Referencias

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Enlaces externos