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Juego casual

Un juego casual es un videojuego dirigido a un público masivo , a diferencia de un juego hardcore , que está dirigido a jugadores aficionados . Los juegos casuales pueden exhibir cualquier tipo de jugabilidad y género. Por lo general, implican reglas más simples, sesiones más cortas y requieren menos habilidad aprendida. [1] No esperan familiaridad con un conjunto estándar de mecánicas, controles y tropos .

A lo largo de la historia de los videojuegos , se han desarrollado y publicado innumerables juegos casuales, junto con juegos hardcore . En los años 1990 y 2000, surgió un esfuerzo concertado para sacar provecho de los juegos casuales, ya que muchos desarrolladores y editores se autodenominaron empresas de juegos casuales y publicaron juegos especialmente para PC, navegadores web y teléfonos inteligentes.

Descripción general

La mayoría de los juegos casuales tienen:

Los juegos casuales generalmente cuestan menos que los juegos hardcore, como parte de su estrategia para adquirir tantos jugadores como sea posible. [2] Se puede utilizar cualquier método de monetización de juegos , desde la distribución minorista hasta los juegos gratuitos y los juegos con publicidad.

El término " juego hipercasual " o "juego instantáneo" surgió en 2017 para describir juegos extremadamente fáciles de aprender que no requieren descarga, se juegan en una aplicación existente como un navegador web o una aplicación de mensajería y que generalmente se monetizan mostrando anuncios al jugador. [3]

Historia

El periodista Chris Kohler escribió en 2010 que el juego arcade de Namco Pac-Man (1980), que debutó durante la época dorada de los videojuegos arcade , puede ser el primer videojuego casual, debido a su "lindo elenco de personajes y una sensibilidad de diseño que atrajo a audiencias más amplias que el juego de disparos Space Invaders ". [4] Se estima que se jugó más de diez mil millones de veces durante el siglo XX, [5] [6] lo que lo convierte en el videojuego más taquillero de todos los tiempos. [7]

En 1989, Nintendo lanzó la Game Boy con Tetris como juego gratuito incluido. Se aprendió a usar rápidamente y se hizo inmensamente popular, y se le atribuye el éxito de la incipiente consola de juegos portátil de Nintendo. [8]

El Solitario de Microsoft (1990), que venía gratis con Microsoft Windows , es considerado ampliamente como el primer "juego casual" exitoso en una computadora, con más de 400 millones de personas que lo habían jugado en 2007. [ 9] Las versiones posteriores de Windows incluyeron los juegos casuales Buscaminas , FreeCell y Spider Solitaire . La compañía publicó cuatro Microsoft Entertainment Packs para juegos casuales en computadoras de oficina entre 1990 y 1992.

Los juegos casuales comenzaron a florecer en línea en la década de 1990 junto con el auge de la World Wide Web , con juegos de cartas y juegos de mesa disponibles en servicios pagos como AOL y Prodigy , y luego en portales web, como Yahoo! Games y Gaming Zone de Microsoft . A mediados de la década de 2000, más sitios se especializaron en el alojamiento y publicación de juegos, como Gamesville y RealNetworks . Algunos editores y desarrolladores se autodenominaron específicamente empresas de juegos casuales, como Big Fish Games , PopCap Games y MumboJumbo . [10] La llegada de Shockwave y Flash creó un auge en los juegos basados ​​​​en la web, alentando a los diseñadores a crear juegos simples que pudieran alojarse en muchos sitios web diferentes y que pudieran jugarse hasta completarse en una sesión corta. Uno de los juegos casuales más destacados, Bejeweled , comenzó como un juego Flash que podía descargarse por una tarifa o comprarse en tiendas minoristas. En 2009, todavía había un mercado para juegos casuales de US $ 20 comprados en tiendas minoristas o como descarga. [11]

En 2008 y 2009, los juegos casuales de redes sociales alcanzaron rápidamente popularidad tras el lanzamiento de Mafia Wars para Facebook y Happy Farm en China. [12] Happy Farm inspiró muchos clones, incluido el juego de red social más popular, FarmVille (2009), que alcanzó un máximo de 83,76 millones de usuarios activos mensuales en marzo de 2010. [12] [13] Estos juegos innovaron en el marketing viral al recompensar a los jugadores por enviar invitaciones a amigos y publicar actualizaciones del juego en su muro de Facebook .

Los juegos casuales se hicieron populares en los teléfonos móviles , dispositivos que se volvieron omnipresentes entre una amplia variedad de personas durante la década de 2000, y estos teléfonos a menudo tenían clones precargados de videojuegos de rompecabezas clásicos como Tetris , Qix o juegos de mesa . Los teléfonos brindaron disponibilidad durante todo el día al propietario del teléfono y ayudaron a popularizar los juegos casuales para muchos. Los teléfonos inteligentes más nuevos , con grandes pantallas a color e interfaces de usuario intuitivas de tocar y arrastrar, dieron paso a una industria en ascenso durante la década de 2010 con alta accesibilidad a través de mercados de aplicaciones descargables . [14]

La audiencia principal de las consolas de videojuegos son los jugadores incondicionales, pero hay algunos juegos casuales en cada consola de juegos, y el exclusivo controlador con detección de movimiento de la consola Wii de Nintendo atrajo a una audiencia más casual que quizás se sintió intimidada por los dispositivos de entrada de gamepad de otras consolas . Wii Sports (2006), una colección de cinco juegos de deportes simples en los que los jugadores usaban el controlador del juego para balancear una raqueta de tenis o un bate de béisbol, se incluyó con la consola Wii en la mayoría de los territorios y vendió más de 82 millones de copias en 2019. [15]

Géneros

Los juegos casuales se pueden encontrar en muchos géneros de juegos . Las categorizaciones de la década de 2000 realizadas por Big Fish Games [16] y Gamezebo , un sitio de revisión de juegos casuales [17], nombraron siete géneros populares en juegos casuales:

Asociación de juegos casuales

En 2005 se fundó un grupo industrial llamado Casual Games Association para promover los juegos casuales y proporcionar recursos educativos, de networking y de investigación de mercado a los desarrolladores y editores de juegos casuales. [10] Publicó una revista impresa y organizó conferencias anuales llamadas "Casual Connect" en Seattle, Kiev, Ámsterdam y Londres con lo que dijo eran "más de 7000 asistentes profesionales cada año". [18] En 2018, el programa se vendió a la empresa de medios Greenlit Content, que luego rebautizó el programa como "GameDaily Connect". [18] [19]

Véase también

Referencias

  1. ^ Boyes, Emma (18 de febrero de 2008). "GDC '08: ¿Son los juegos casuales el futuro?". GameSpot . Archivado desde el original el 11 de julio de 2011. Consultado el 3 de mayo de 2008 .
  2. ^ abc "Bienvenido a Gaming Lite". Computer Gaming World . Septiembre de 1992. pág. 74. Archivado desde el original el 2 de julio de 2014. Consultado el 3 de julio de 2014 .
  3. ^ "Hipercasual: el nuevo género de los juegos para móviles". Blog de AppLovin . 3 de agosto de 2018. Archivado desde el original el 19 de junio de 2017. Consultado el 29 de mayo de 2019 .
  4. ^ Kohler, Chris (21 de mayo de 2010). "Preguntas y respuestas: el creador de Pac-Man reflexiona sobre 30 años de comepuntos". Wired . Archivado desde el original el 16 de abril de 2013. Consultado el 10 de septiembre de 2011 .
  5. ^ Mark JP Wolf (2008), La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta Playstation y más allá, ABC-CLIO , pág. 73, ISBN 978-0-313-33868-7, recuperado el 10 de abril de 2011 , Se convertiría en posiblemente el videojuego más famoso de todos los tiempos, con el juego arcade recaudando por sí solo más de mil millones de dólares, y un estudio estimó que se había jugado más de 10 mil millones de veces durante el siglo XX.
  6. ^ Chris Morris (10 de mayo de 2005). "Pac Man cumple 25 años: una cena de pizza produce un fenómeno cultural y millones de dólares en monedas de veinticinco centavos". CNN. Archivado desde el original el 15 de mayo de 2011. Consultado el 23 de abril de 2011. A fines de la década de 1990 , Twin Galaxies, que rastrea los récords mundiales de puntajes de los videojuegos, visitó subastas de juegos usados ​​y contó cuántas veces se había jugado la máquina promedio de Pac Man. Basándose en esos hallazgos y en el número total de máquinas que se fabricaron, la organización dijo que creía que el juego había sido jugado más de 10 mil millones de veces en el siglo XX.
  7. ^ Steve L. Kent (2001), La historia definitiva de los videojuegos: desde Pong hasta Pokémon y más allá: la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo, Prima , pág. 143, ISBN 0-7615-3643-4, archivado del original el 17 de enero de 2023 , consultado el 1 de mayo de 2011 , A pesar del éxito de su juego, Iwatani nunca recibió mucha atención. Surgieron rumores de que el desconocido creador de Pac-Man había abandonado la industria cuando recibió solo un bono de $3500 por crear el videojuego más taquillero de todos los tiempos.
  8. ^ "El creador del Tetris tiene su mejor juego". 23 de noviembre de 2005. Archivado desde el original el 25 de junio de 2012. Consultado el 11 de agosto de 2008 .
  9. ^ "Casual Gaming Worth $2.25 Billion, and Growing Fast" (Los juegos casuales valen 2.250 millones de dólares y crecen rápidamente). 29 de octubre de 2007. Archivado desde el original el 11 de mayo de 2012. Consultado el 11 de agosto de 2008 .
  10. ^ ab "CGA:: Casual Games Association". 17 de febrero de 2009. Archivado desde el original el 17 de febrero de 2009. Consultado el 30 de mayo de 2019 .
  11. ^ "CGA :: Casual Games Association". 17 de febrero de 2009. Archivado desde el original el 17 de febrero de 2009. Consultado el 29 de mayo de 2019. Algunos sitios web cobran $19,95 por juego descargado, otros ofrecen suscripciones ilimitadas por $10,00 al mes y otros ofrecen juegos con publicidad.
  12. ^ ab Kohler, Chris (24 de diciembre de 2009). "14. Happy Farm (2008)". Los 15 juegos más influyentes de la década . Wired . p. 2. Archivado desde el original el 2 de octubre de 2011. Consultado el 10 de septiembre de 2011 .
  13. ^ "CityVille de Zynga se convierte en la aplicación más grande de Facebook". VentureBeat . 3 de enero de 2011. Archivado desde el original el 5 de julio de 2018 . Consultado el 29 de mayo de 2019 .
  14. ^ Astle, Aaron (17 de octubre de 2023). "Una revolución casual: por qué incluso los desarrolladores de consolas quieren participar en el híbrido casual". www.pocketgamer.biz . Consultado el 31 de octubre de 2024 .
  15. ^ "Información de IR: Datos financieros: unidades de venta de títulos más vendidos: software de Wii". Nintendo Co., Ltd. Archivado desde el original el 31 de octubre de 2019. Consultado el 29 de mayo de 2019 .
  16. ^ Big Fish Games (1 de marzo de 2002). «Géneros de juegos casuales en Big Fish Games». Big Fish Games. Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2008. Consultado el 1 de marzo de 2002 .
  17. ^ Personal de Gamezebo (1 de marzo de 2006). «Géneros de juegos casuales en Gamezebo». Gamezebo . Archivado desde el original el 24 de febrero de 2010. Consultado el 1 de marzo de 2006 .
  18. ^ ab «Casual Connect se une a la familia Greenlit Content». GameDaily.biz . Archivado desde el original el 30 de mayo de 2019. Consultado el 30 de mayo de 2019 .
  19. ^ "Casual Connect cambia su nombre a GameDaily Connect". GameDaily.biz . Archivado desde el original el 30 de mayo de 2019. Consultado el 30 de mayo de 2019 .