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Comunidad de juegos de lucha

La comunidad de juegos de lucha , a menudo abreviada como FGC , es un colectivo de jugadores de videojuegos que juegan juegos de lucha como Street Fighter , Mortal Kombat , Super Smash Bros. , Tekken , Soulcalibur , Dead or Alive , Virtua Fighter y muchos otros. La comunidad de juegos de lucha comenzó siendo pequeña a fines de la década de 1990 y durante la década de 2000 se la conoce como la era de base , pero ha crecido a mayor escala en la década de 2010, con muchos torneos celebrados en todo el mundo. Esto se debe principalmente al auge de los deportes electrónicos , los juegos en línea y los hábitos de visualización digitalizados en sitios de transmisión en vivo como Twitch .

Historia

La galería comercial de Chinatown Fair fue uno de los primeros lugares donde surgió una escena de juegos de lucha competitivos.

Principios

El juego Street Fighter II: The World Warrior fue un gran éxito cuando se lanzó en 1991 y está considerado como uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos. [1] [2] [3] Refinó y popularizó el género de los juegos de lucha e introdujo muchos elementos básicos del género, como combos y selección de personajes, pero lo más notable es que permitió a los jugadores competir directamente luchando entre sí en el juego, mientras que los juegos anteriores principalmente tenían jugadores compitiendo comparando puntuaciones más altas. [4] A mediados de la década de 1990, se había fusionado una escena de torneos de Street Fighter II en varias ciudades de los Estados Unidos. Se formaron comunidades altamente competitivas de forma natural en Chinatown Fair en la ciudad de Nueva York , Super Just Games en el área de Chicago y las salas de juegos de Golfland en Sunnyvale y Stanton, California . Los jugadores también comenzaron a encontrarse y a discutir estrategias en foros de mensajes a través de Internet . En 1996, se celebró el primer torneo de juegos de lucha a nivel nacional en forma de B3: Battle by the Bay . Este torneo fue concebido para calmar el debate sobre quién era el mejor jugador de Street Fighter en el país, pero también atrajo a competidores internacionales. [5] En Londres , Inglaterra, la mayoría de las salas de juegos habrían tenido Street Fighter II , incluso en el sótano de Hamleys [6] y lugares más competitivos como Casino Leisure Centre. [7] Pronto apareció en escena una edición Tournament Battle de ocho jugadores de Super Street Fighter II: The New Challengers [8] [9] , pero el primer torneo oficial conocido ocurrió en 1994 en Trocadero en la secuela Super Street Fighter II Turbo . [10]

2000–2009: primeros años

A principios de 2000, se creó un foro llamado Shoryuken.com que recibió su nombre del icónico ataque de Street Fighter . El sitio se convirtió en el foro principal para muchos competidores de juegos de lucha y rápidamente atrajo a la comunidad para crear torneos importantes para reunir a los mejores jugadores de todo el país. Uno de los torneos más importantes que reúne a jugadores de todo el mundo se llama Evolution Championship Series (Evo). El auge de los géneros de videojuegos competitivos durante la década de 2000 se convirtió en un fenómeno conocido como " Esports ". A principios de la década de 2000 también se produjo el auge de los juegos en línea , ya que en 2004, Mortal Kombat: Deception , Dead or Alive Ultimate y la versión para Xbox de Street Fighter Anniversary Collection se convirtieron en los primeros juegos de lucha en ofrecer multijugador en línea , lo que también contribuyó al crecimiento de la comunidad. A mediados de la década de 2000, la popularidad de Capcom comenzó a desvanecerse debido a la falta de nuevos juegos de lucha, las ventas generales del género y algunos problemas dentro de la comunidad; Aunque se podría notar que la falta de un nuevo juego de street fighter creó un vacío de popularidad, en el que juegos como Tekken , Soulcaliber , Dead or Alive y Virtua Fighter aumentaron en popularidad. [ cita requerida ]

No fue hasta 2007 que surgió una nueva chispa en la comunidad de juegos de lucha. Dead or Alive 4 se incluyó en la Championship Gaming Series (CGS) en 2007 y 2008, convirtiéndose en el primer juego de lucha en tener una escena de deportes electrónicos competitiva televisada. Dead or Alive 4 fue el único juego de lucha incluido en la liga de deportes electrónicos y fue operado y transmitido en su totalidad por DirecTV en asociación con British Sky Broadcasting (BSkyB) y STAR TV . [11] [12] [13] Después de casi una década sin una entrada, Capcom anunció la continuación de la serie principal Street Fighter con el desarrollo de Street Fighter IV , siguiendo a Street Fighter III: Third Strike después de ocho años. El juego fue aclamado por los principales medios de revisión de juegos [14] y es visto como el principal catalizador del resurgimiento de la FGC. Al rejuvenecer la popularidad de los juegos de lucha, su lanzamiento también creó una afluencia de nuevos jugadores a la comunidad, aumentando el número de competidores e introduciendo jugadores legendarios como SonicFox , Momochi , Snake Eyez , GamerBee y otros.

2010-actualidad

Finales de Street Fighter V Evo 2016 celebradas en el Centro de Convenciones Mandalay Bay en Las Vegas

Tras el éxito de Street Fighter IV , se empezaron a desarrollar nuevos juegos de lucha y el FGC se expandió con más torneos. Los torneos incluso empezaron a transmitirse en vivo a través de Twitch para que muchas personas puedan verlos. También hay patrocinios de franquicias como Evil Geniuses, Broken Tier, [15] y Mad Catz , [16] que pagan a los jugadores por publicidad gratuita.

A pesar del auge de otros géneros de videojuegos competitivos, muchos miembros de la FGC han rechazado la etiqueta de "Esports" en su comunidad. [17]

El tamaño total de la comunidad sigue siendo una proporción muy pequeña del mercado de juegos de lucha en general. Algunos de los juegos más vendidos del género, como Tekken 5 , [18] Super Smash Bros. Ultimate [19] y Mortal Kombat X , [20] han vendido más de 5 millones de copias. En contraste, los mismos juegos pueden atraer solo entre 1000 y 2000 participantes en un gran torneo. [21] [22] Por lo general, entre el 20 y el 30 % de los jugadores luchan en línea. [a]

En los últimos años, la FGC se ha visto sacudida por numerosas acusaciones de agresión y acoso sexual que implicaron procedimientos legales, incluidos los de algunos de los organizadores más destacados de la FGC, como el cofundador y organizador de Evo, Joey Cuellar, [23] y algunos de los jugadores de Smash Bros más destacados de la FGC. [24] [25] [26] [27]

En 2020, se anunció la Mesa Redonda de Editores de Juegos de Lucha de Japón, donde los jefes de desarrollo de juegos de Dead or Alive , Fighting EX Layer , Guilty Gear , Samurai Showdown , Soulcalibur , Street Fighter y Tekken , se reunieron para una discusión transmitida en vivo sobre el futuro de los juegos de lucha y otros temas. [28] El evento luego siguió con más desarrolladores, como los desarrolladores de The King of Fighters en 2021, [29] y Virtua Fighter en 2022. [30]

Cultura

En un artículo de 2014 sobre la diversidad racial en las competiciones de juegos de lucha, principalmente la serie de torneos Evo , Mitch Bowman de Polygon escribió sobre "Cómo las raíces de FGC hicieron crecer la comunidad racialmente más diversa en los juegos". [31]

Un incidente de sexismo muy publicitado ocurrió en 2012 en un torneo de EE. UU., cuando el jugador de Street Fighter x Tekken Aris Bakhtanians hizo comentarios sobre el tamaño del sujetador de una jugadora y otros comentarios sexistas, lo que llevó a la mujer a abandonar el evento. [32] [33] [34] Más tarde, durante una entrevista con Twitch, se le cita diciendo que " el acoso sexual es parte de una cultura, y si eliminas eso de la comunidad de juegos de lucha, no es la comunidad de juegos de lucha". Más tarde se disculpó por sus comentarios. [33] [34] [35]

Torneos

DreamHack Montreal fue parte del Capcom Pro Tour 2018 .

Cada año se celebran cientos de torneos en línea y fuera de línea en todo el mundo, con un tamaño que varía entre menos de diez y más de 10 000 participantes, [b] dependiendo de la ubicación, el precio de la entrada, el bote de premios y el juego o la gama de juegos disponibles. Los torneos suelen organizarse a través de iniciativas comunitarias de base, aunque cada vez hay más torneos patrocinados por partes interesadas como Capcom , Twitch , Red Bull y Nintendo . [ cita requerida ]

Algunos ejemplos de grandes torneos y series de torneos de juegos de lucha incluyen:

Notas

  1. ^ Datos de los registros del servidor, por ejemplo, el 20% de los jugadores de Street Fighter IV adquieren el trofeo por jugar una partida en línea en PlayStation 3
  2. ^ Aproximadamente 11.000 competidores se registraron para competir en Evo 2018 , según Dot Esports . [36]

Referencias

  1. ^ Patterson, Eric L. (3 de noviembre de 2011). «EGM Feature: The 5 Most Influential Japanese Games Day Four: Street Fighter II». Electronic Gaming Monthly . Archivado desde el original el 14 de marzo de 2017. Consultado el 17 de abril de 2012 .
  2. ^ "Street Fighter II". The Essential 50 . 1UP.com . Archivado desde el original el 20 de julio de 2012 . Consultado el 17 de abril de 2012 .
  3. ^ Matt Barton; Bill Loguidice (2009). Juegos antiguos: una mirada desde dentro a la historia de Grand Theft Auto, Super Mario y los juegos más influyentes de todos los tiempos. Boston: Focal Press/Elsevier. pp. 239–255. ISBN 978-0-240-81146-8. Recuperado el 17 de abril de 2012 .
  4. ^ "Influencia de Street Fighter II". Archivado desde el original el 14 de marzo de 2017. Consultado el 28 de enero de 2014 .
  5. ^ Learned, John (17 de julio de 2017). "La historia oral de EVO: la historia del torneo de juegos de lucha más grande del mundo". USGamer .
  6. ^ Goldwater, Mike. "Un adolescente juega Mad Dogs 2, un juego de disparos interactivo de realidad virtual en la tienda de juguetes Hamleys, Londres, Inglaterra, 08 93 Stock Photo". Alamy . Consultado el 3 de junio de 2024 .
  7. ^ "Relación de London Arcade I". Computadora Det Nye (11): 12–14. 25 de noviembre de 1992.
  8. ^ "Arcade Action" (PDF) . Juegos de ordenador y vídeo (145): 112–4. Diciembre de 1993.
  9. ^ Super Street Fighter II: The Tournament Battle en Casino, Londres. Games World. 1993. Consultado el 3 de junio de 2024 a través de YouTube.
  10. ^ Hart, Ryan (2016). "EL PRIMER TORNEO DE RYAN". RESUMEN WIKI DE RYAN HART . Archivado desde el original el 2023-12-01 . Consultado el 2024-06-03 – vía web.archive.org.
  11. ^ CNBC Archivado el 11 de julio de 2007 en Wayback Machine.
  12. ^ "Juegos de la Champion Gaming Series". Championship Gaming Series . Archivado desde el original el 2007-10-07 . Consultado el 2007-10-07 .
  13. ^ "CHAMPIONSHIP GAMING SERIES: UN CONCEPTO "ADELANTE A SU TIEMPO"". Hotspawn . Lawrence "Malystryx" Phillips. 8 de enero de 2023 . Consultado el 13 de abril de 2023 .
  14. ^ Reseñas de Street Fighter IV :
    • "Reseña de Street Fighter 4 para Xbox 360 por IGN". Ign.com . Consultado el 17 de febrero de 2009 .
    • "Reseña de Street Fighter 4 por G4". G4.com. Archivado desde el original el 27 de enero de 2011. Consultado el 18 de febrero de 2009 .
    • Puntuación de Street Fighter 4 en Metacritic. Metacritic . Consultado el 17 de febrero de 2009 .
    • "Street Fighter 4 PS3 de IGN". Ign.com . Consultado el 21 de enero de 2010 .
  15. ^ "Jugadores patrocinados de nivel roto". Nivel roto.
  16. ^ "Jugadores de Mad Catz". mascatz.
  17. ^ "The PA Report – Por qué la comunidad de juegos de lucha odia la palabra "Esports"". 26 de agosto de 2013. Archivado desde el original el 26 de agosto de 2013.{{cite web}}: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )
  18. ^ "Tekken 6 – Entrevista". Vandal. 26 de julio de 2009. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2009. Consultado el 27 de septiembre de 2011 .
  19. ^ "Unidades de venta de software más vendidas: software de Switch". Nintendo . 30 de septiembre de 2016 . Consultado el 30 de septiembre de 2016 .
  20. ^ Hussain, Tamoor. "Batman: Arkham Knight y Mortal Kombat X venden 5 millones cada uno en todo el mundo, según un informe". gamespot.com . GameSpot . Consultado el 13 de octubre de 2015 .
  21. ^ Walker, Ian. "Las cifras de Smash 4, Melee y Street Fighter son ridículas". shoryuken.com . Shoryuken. Archivado desde el original el 27 de mayo de 2015 . Consultado el 28 de mayo de 2015 .
  22. ^ Macone, John (21 de junio de 2015). «Ultra Street Fighter IV supera los 2000 participantes en EVO 2015». eventhubs.com . Eventhubs . Consultado el 28 de junio de 2015 .
  23. ^ Minotti, Mike (2 de julio de 2020). "Evo 2020 cancelado a raíz de acusaciones de abuso sexual (actualizado)". VB . Venture Beat . Consultado el 2 de julio de 2020 .
  24. ^ «Nintendo condena supuestos abusos en Smash Bros. – BBC» . Consultado el 22 de abril de 2021 .[ enlace muerto permanente ]
  25. ^ "Aparecen acusaciones de abuso sexual en la comunidad de juegos de lucha". ESPN.com . 2 de julio de 2020.
  26. ^ "Varias acusaciones de conducta sexual inapropiada sacuden a la comunidad de juegos de lucha después de Evo 2019". IGN Nordic . 13 de agosto de 2019.
  27. ^ "Más de 50 acusaciones de conducta sexual inapropiada han conmocionado a la comunidad de Super Smash Bros." Kotaku . 9 de julio de 2020 . Consultado el 22 de abril de 2021 .
  28. ^ Steiner, Dustin (30 de julio de 2020). "Se anuncia una mesa redonda de editores de juegos de lucha para debatir el futuro de los luchadores y FGC". Esports Talk . Consultado el 22 de agosto de 2023 .
  29. ^ Moyse, Chris (12 de febrero de 2021). "La segunda mesa redonda de editores de juegos de lucha de Japón está programada para el 21 de febrero". Destructoide . Consultado el 22 de agosto de 2023 .
  30. ^ Michael, Cale (28 de marzo de 2022). "El escepticismo actual sobre los modelos free-to-play en el desarrollo de juegos de lucha". Dot Esports . Consultado el 11 de octubre de 2022 .
  31. ^ Bowman, Mitch (6 de febrero de 2014). "Por qué la comunidad de juegos de lucha es daltónica". Polygon .
  32. ^ Mark Graham; William H. Dutton, eds. (2014). Sociedad e Internet: cómo las redes de información y comunicación están cambiando nuestras vidas . pág. 92.
  33. ^ ab "¿El sexismo generalizado está frenando el avance de la comunidad de juegos de lucha profesional?". Ars Technica . 29 de febrero de 2012.
  34. ^ ab "Esta mujer está luchando contra los jugadores sexistas porque obviamente son unos inútiles". 20 de marzo de 2015.
  35. ^ Casey Johnston (18 de febrero de 2014). "Las mujeres son jugadoras, pero están en gran medida ausentes de los "deportes electrónicos"". Ars Technica . Consultado el 9 de noviembre de 2014 .
  36. ^ Newell, Adam (21 de julio de 2018). «Dragon Ball FighterZ supera el número de inscritos en EVO 2018». Dot Esports . Consultado el 4 de septiembre de 2022 .

Bibliografía