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Arte de videojuegos

El arte de los videojuegos es una forma de arte informático que emplea los videojuegos como medio artístico . El arte de los videojuegos a menudo implica el uso de videojuegos parcheados o modificados o la reutilización de juegos existentes o estructuras de juegos, sin embargo, se basa en una gama más amplia de técnicas y resultados artísticos que la modificación artística y también puede incluir pintura, escultura, apropiación, intervención y actuación en el juego, muestreo, etc. [1] [2] También puede incluir la creación de juegos de arte ya sea desde cero o modificando juegos existentes.

Ejemplos notables de arte de videojuegos incluyen Super Mario Clouds y I Shot Andy Warhol de Cory Arcangel , [3] los proyectos de Joseph Delappe incluyendo "Dead in Iraq" y "Salt Satyagraha Online: Gandhi's March to Dandi in Second Life", [4] [5] las Comisiones Rhizome 2004-2005 "relacionadas con el tema de los juegos", [6] los juegos Molleindustria de Paolo Pedercini como "Unmanned" y " Every Day the Same Dream ", y " Cowclicker " de Ian Bogost .

Las modificaciones artísticas se hacen posibles con frecuencia mediante el uso de editores de niveles , aunque existen otras técnicas. Algunos artistas utilizan aplicaciones de Machinima para producir obras de arte animadas no interactivas, sin embargo, la modificación artística no es sinónimo de Machinima, ya que estos forman solo una pequeña proporción de las modificaciones artísticas. [ cita requerida ] Machinima se diferencia de los mods de arte, ya que se basa en diferentes herramientas, aunque existen muchas similitudes con algunos mods de arte. [ cita requerida ]

Al igual que los videojuegos, las modificaciones artísticas de los juegos suelen ser interactivas y pueden permitir la experiencia de un solo jugador o de varios jugadores. Las obras multijugador utilizan entornos en red para desarrollar nuevos tipos de interacción y producción artística colaborativa.

Técnicas

Machinima

Machinima filmada en Second Life

Machinima es el uso de motores de renderización de gráficos tridimensionales (3-D) en tiempo real para generar animación por computadora . El término también se refiere a obras que incorporan esta técnica de animación.

Intervención y rendimiento en el juego

Los artistas pueden intervenir en los juegos en línea de una manera que no sea lúdica, a menudo interrumpiendo el desarrollo de los juegos para desafiar o exponer las convenciones y funciones subyacentes del juego. Algunos ejemplos de esto incluyen Velvet-Strike de Anne Marie Schleiner (un proyecto diseñado para permitir que los jugadores de juegos de disparos en primera persona realistas usen graffitis antibélicos dentro del juego para hacer una declaración artística [7] ) y Dead in Iraq (un proyecto artístico creado por Joseph DeLappe en el que el personaje del jugador permite deliberadamente que le disparen y luego recita los nombres de los soldados estadounidenses que han muerto en la guerra de Iraq). [8]

Instalaciones específicas del sitio y modificaciones relativas al sitio

Las instalaciones específicas del sitio y las modificaciones de juegos relativas al sitio ("mods") replican lugares del mundo real (a menudo la galería de arte en la que se exhiben) para explorar similitudes y diferencias entre los mundos reales y virtuales. Un ejemplo es What It Is Without the Hand That Wields It , donde la sangre de las muertes en Counterstrike se manifiesta y se derrama en una galería de la vida real. [9]

Instrumentos de interpretación en tiempo real

Los videojuegos se pueden incorporar a presentaciones audiovisuales en vivo utilizando una variedad de instrumentos y computadoras, como teclados electrónicos con chips de música integrados. [ cita requerida ] Véase también chiptune y el proyecto Fijuu. [10]

Mods de arte generativo

Los mods de arte generativo explotan las capacidades en tiempo real de las tecnologías de juego para producir obras de arte autónomas en constante renovación. [ cita requerida ] Los ejemplos incluyen ioq3apaint de Julian Oliver , un sistema de pintura generativa que utiliza las acciones de agentes de software en combate para impulsar el proceso de pintura, [11] [12] UnrealArt de Alison Mealy , que toma los movimientos de las entidades del juego y los usa para controlar un proceso de dibujo en un programa externo, [13] [14] "Cities in Flux" de Kent Sheely, un mod de Grand Theft Auto: San Andreas que falla y distorsiona el mundo del juego en tiempo real, [15] y R/C Racer de RetroYou , una modificación de los elementos gráficos de un juego de carreras que da como resultado campos ricos en color y forma. [16] [17]

Véase también

Notas

  1. ^ John., Sharp (1 de enero de 2016). Obras de juego . The MIT Press. ISBN 9780262029070. OCLC  936302522.
  2. ^ Andy, Clarke; Grethe, Mitchell (1 de enero de 2013). Videojuegos y arte . Intellect. ISBN 9781841504193.OCLC 876434897  .
  3. ^ Andy Clarke y Grethe Mitchell (eds.), Videojuegos y arte (Intellect Books, 2006).
  4. ^ Mail Away: War Correspondence at Home and Away, por Lindsay Kelley, en el Media-N Journal del New Media Caucus "Media N Online Journal". Archivado desde el original el 18 de mayo de 2013 . Consultado el 10 de marzo de 2013 .
  5. ^ "The Salt Satyahgraha de Joseph Delappe - reseña de Natasha Chuk, en Furtherfield". Archivado desde el original el 2013-11-09 . Consultado el 2013-03-10 .
  6. ^ "Comisiones de Rizoma".
  7. ^ "Velvet-Strike". Opensorcery.net . Consultado el 7 de marzo de 2014 .
  8. ^ "Muerto en Irak". Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2006 . Consultado el 5 de diciembre de 2006 .
  9. ^ 23/08/06 16:15 23/08/06 16:15. "La gente es más tonta que Stuart Scott y critica a Stuart Scott". Kotaku.com . Consultado el 7 de marzo de 2014 .{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  10. ^ "Fijuu". Archivado desde el original el 17 de octubre de 2007. Consultado el 5 de diciembre de 2007 .
  11. ^ Oliver, Julian. "Julian Oliver". Julian Oliver . Consultado el 7 de marzo de 2014 .
  12. ^ "Qué hacer y qué no hacer al comprar una propiedad en Australia". www.selectparks.net . Archivado desde el original el 12 de mayo de 2008.
  13. ^ 風紀委員 publicado por alisonmealey.com el 20 de febrero de 2014. "色々な風俗がありますが全部が魅力的すぎます". Alisonmealey.com. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2014 . Consultado el 7 de marzo de 2014 .{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  14. ^ "volverá a estar en línea pronto". Unreal Art. 16 de enero de 2014. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2014. Consultado el 7 de marzo de 2014 .
  15. ^ "Capturas de pantalla generadas por el espectador: "Cities in Flux" – D-Pad Toronto 2012 // kent sheely". Kentsheely.com. Archivado desde el original el 2014-03-07 . Consultado el 2014-03-07 .
  16. ^ "vacío total". Retroyou.org . Consultado el 7 de marzo de 2014 .
  17. ^ [1] Archivado el 11 de junio de 2007 en Wayback Machine .

Fuentes

Enlaces externos