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Videojuego de combinar fichas

SameGame se lanzó en 1985 y desde entonces se ha adaptado a muchas plataformas. El jugador selecciona un grupo de bloques del mismo color para hacerlos desaparecer de la cuadrícula, y los bloques sin soporte caen hacia abajo.

Un videojuego de combinación de fichas es un tipo de videojuego de rompecabezas en el que el jugador manipula fichas para hacerlas desaparecer según un criterio de coincidencia. [1] En muchos juegos de emparejar fichas, ese criterio es colocar un número determinado de fichas del mismo tipo de manera que queden una al lado de la otra. Ese número suele ser tres, y estos juegos se llaman juegos de combinar tres . [2]

El principal desafío de los juegos de unir fichas es la identificación de patrones en un tablero aparentemente caótico. Sus orígenes se encuentran en los juegos de rompecabezas de los años 80 como Tetris , Chain Shot! ( SameGame ) y Puzznic . Los juegos de combinar fichas se hicieron populares en la década de 2000, en forma de juegos casuales distribuidos o jugados a través de Internet, en particular la serie de juegos Bejeweled . [3] Han seguido siendo populares desde entonces, y el juego Candy Crush Saga se convirtió en el juego más jugado en Facebook en 2013. [4] [5]

Los juegos de combinar fichas cubren una amplia gama de elementos de diseño, mecánicas y experiencias de juego. Incluyen juegos puramente por turnos pero también pueden incluir elementos de acción de estilo arcade como presión de tiempo, disparos o coordinación ojo-mano . La mecánica de combinación de fichas también es una característica menor en algunos juegos más grandes. Por lo tanto , el investigador de videojuegos Jesper Juul considera que la combinación de fichas es una mecánica de juego , más que un género de juego distinto. [6]

Historia

El mecanismo de unir piezas del juego para hacerlas desaparecer es una característica de muchos juegos no digitales, incluidos el solitario Mahjong y el solitario de cartas. [7] El investigador de videojuegos Jesper Juul rastrea la historia de los videojuegos de combinación de fichas hasta los primeros rompecabezas Tetris y Chain Shot. (posteriormente conocido como SameGame ), publicados en 1984 y 1985, respectivamente. Si bien ambos son juegos de rompecabezas, difieren en puntos de diseño importantes, como la presión del tiempo, la manipulación de fichas y los criterios de resolución. Si bien es posible que haya habido videojuegos anteriores con mecánicas de combinación de fichas, Juul afirmó que el éxito comercial de Tetris y Chain Shot! estableció la popularidad de los juegos de rompecabezas, lo que dio lugar a una segunda generación de juegos influyentes: Puzznic , Columns , Dr. Mario y Plotting , que se publicaron en 1989 y 1990. [3] Otro de los primeros juegos de combinación de parejas al estilo Mahjong fue Shanghai (1986). . La popularidad del género de rompecabezas aumentó aún más cuando Nintendo incluyó la versión Game Boy de Tetris con el sistema portátil Game Boy en sus lanzamientos en Norteamérica y Europa en 1989. El juego ayudó a vender el sistema portátil, convirtiéndolo en una aplicación excelente , y vendió más de 35 millones de copias durante la vida de Game Boy. Como atrajo a jugadores que normalmente no jugaban videojuegos, el Tetris se considera uno de los primeros juegos casuales . [8] [9] [10]

La popularidad de los juegos de rompecabezas de finales de la década de 1980 continuó trayendo nuevos títulos al mercado, generalmente basándose en ideas introducidas en estos primeros juegos. [3] Los juegos basados ​​en la mecánica del Dr. Mario incluyen Puyo Puyo (1991), Baku Baku Animal (1995) y Puzzle Fighter (1996). Sobre la base de la mecánica de disparo introducida en Plotting , Dr. Mario también influyó en Puzzle Bobble (1994), que a su vez inspiró Puzz Loop (1998), Hexic and Zuma (2003) y Luxor (2005). [3] Columns fue la base de una línea de desarrollo de juegos de combinación de fichas basados ​​en mover o intercambiar fichas. Incluye Yoshi's Cookie (1992) y Panel de Pon (1995), que introdujo la mecánica de intercambio. Puzzled incluía juegos multijugador y se lanzó para la consola Neo Geo ese mismo año. 1994 vio ¡ Romper a través! y Gururin publicado con FlipOut! y Vid Grid lanzado el año siguiente. Popoitto de Hebereke fue lanzado en 1995 y contiene un juego competitivo para dos jugadores. Sega Swirl para dispositivos portátiles se lanzó en 1999. Microsoft incluyó Jawbreaker Windows Mobile 2003.

Varios modos multijugador , tanto locales como en red, aparecieron en los primeros juegos de combinación de fichas, como Columns y Dr. Mario y más tarde en TetriNET (1997) y Tetris Worlds (2001). El modo multijugador introdujo elementos de raza y competencia, ya que los jugadores podían atacar a los oponentes de varias maneras, lo que resultaba en un emparejamiento más difícil para su oponente.

El primero de lo que eventualmente se conoció como juegos de "combinar tres", donde el objetivo es crear grupos de tres o más elementos idénticos en una cuadrícula, fue Shariki (1994). [11] Condujo directamente al exitoso Bejeweled (2001), [12] que se convirtió en una serie de gran éxito e inspiró muchos juegos similares, incluidos Zoo Keeper (2003), Big Kahuna Reef (2004), Jewel Quest (2004) y Chuzzle. (2005). Juegos posteriores como Tidalis (2010) desarrollaron aún más la idea con 20 modos de juego y el objetivo de crear la cadena más larga posible de colores coincidentes.

Burbuja congelada

Hacia 2010 aparecieron nuevas tendencias en los juegos de combinar fichas. El primero fue impulsado por la popularidad de los juegos móviles. Antes de 2012, la mayoría de los juegos de unir fichas no tenían un objetivo final, sino que desafiaban al jugador a continuar el mayor tiempo posible hasta que el tablero alcanzara un estado en el que no era posible girar o, en el caso del Tetris , donde las fichas se habían llenado más allá. un punto determinado del tablero. King , que había creado juegos similares de combinación de fichas para juegos basados ​​en navegador, exploró un enfoque diferente con su primera aplicación móvil, Bubble Witch Saga , que tenía un juego orientado a rompecabezas como Puzzle Bobble , pero aplicaba restricciones finitas en la cantidad de movimientos que debía realizar. El jugador podría tomar y establecer objetivos como anotar o limpiar el tablero. Esto les permitió crear numerosos niveles que podían completarse en poco tiempo, lo que hacía que el juego fuera ideal para jugadores móviles, y aplicar un modelo de microtransacción para proporcionar a los jugadores mejoras y potenciadores temporales para niveles más difíciles. Este enfoque resultó muy exitoso y King lo reutilizó para el juego de combinación de fichas Candy Crush Saga en 2012, que a su vez se inspiró en Bejeweled . [13] Candy Crush Saga se convirtió en uno de los juegos móviles de mayor éxito financiero , y estableció un nuevo tipo de juego de combinación de fichas basado en la creación de juegos divididos en niveles y el establecimiento de objetivos a alcanzar dentro de un número limitado de movimientos. Este enfoque de "saga" también se extendió a otros géneros de juegos móviles. [14]

La segunda innovación en los juegos de unir fichas fue la incorporación de su mecánica a otros géneros. Uno de los primeros juegos de este tipo fue Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, lanzado en 2008. Si bien se basaba en un juego de combinación de fichas similar a Bejeweled , Puzzle Quest agregó elementos de un juego de rol de computadora encima. El jugador se turnaría contra un oponente de la computadora, haciendo combinaciones en un tablero de juego común, con los tipos de fichas emparejadas que representan elementos del juego de rol como ataques, defensa y magia que el jugador usó para luchar contra su enemigo actual, el juego más grande. El componente hacía que el jugador mejorara su personaje y obtuviera equipo que mejoraba el valor de las fichas que combinaban o creaba efectos especiales en el tablero de fichas, como eliminar todas las fichas de un tipo específico. [15] Puzzle Quest fue muy popular y dio lugar a numerosos juegos que utilizan la combinación de fichas como parte de un sistema de batalla.

Si bien no está directamente influenciado por Puzzle Quest , Puzzle & Dragons en 2012 fue otro título móvil exitoso que utilizó la parte del juego de emparejar fichas para acciones relacionadas con el combate. [16] Tanto Push Panic como Heroes of Kalevala llegaron en 2010. En 2011 se lanzó New Puzzle Bobble para iOS, mientras que Bubble Safari , Ruby Blast , Gems with Friends y Puzzle & Dragons se lanzaron por primera vez en 2012. Juice Cubes , Tower of Saviors , Alien Hive , Marvel Puzzle Quest , Jelly Splash y Doctor Who: Legacy se lanzaron para dispositivos móviles a partir de 2013. En 2015 se lanzaron Dragon Ball Z: Dokkan Battle , Ironcast , HuniePop , Hex Frvr y Sailor Moon Drops . En 2016, millones de jugadores iniciaban sesión en títulos como Gardenscapes: New Acres . El género sigue atrayendo a los jugadores, con numerosos títulos, incluidos Boost Beast (2017), Dr. Mario World , Crystal Crisis (2019) y Royal Match (2020), entre los más recientes.

Se siguen publicando muchos juegos casuales de combinación de fichas. Su desarrollo se caracteriza por una evolución gradual, donde los nuevos juegos sólo hacen pequeños cambios, si los hay, a una fórmula conocida de juegos anteriores. [17] En el mercado altamente competitivo de juegos casuales descargables, las nuevas entradas deben ser lo suficientemente familiares para atraer a los jugadores de juegos anteriores, pero lo suficientemente innovadoras para diferenciar el nuevo juego de los anteriores. Esto lleva a que los desarrolladores, según Juul, "intenten simultáneamente innovar y clonarse unos a otros". [18]

Juego de rompecabezas estilo fusión, Threes , donde los jugadores deslizan fichas para fusionar fichas de igual valor en valores más grandes.

Un nuevo estilo de juego de combinación de fichas surgió de juegos como Triple Town (2010), Threes (2014) y 2048 (2014), normalmente llamados juegos de estilo fusionado. Aquí, el jugador puede colocar fichas en un área limitada o puede manipularlas, deslizando todas las fichas lo más que puedan en una dirección. El objetivo es unir dos, tres o más fichas del mismo tipo, lo que fusiona esas fichas coincidentes en una sola ficha con un valor diferente que luego se puede combinar más. Por ejemplo, en 2048 , los jugadores reciben bloques aleatorios con los números 2 o 4, y deben hacer coincidir dos bloques del mismo número para generar nuevos bloques con valores múltiplos de 2, con el objetivo de intentar obtener un bloque. con el valor 2048 (2 11 ) o superior. Si bien la mecánica de fusión había sido parte de otros videojuegos desde El dilema de Darwin en 1990, el género experimentó un impulso tras el éxito de Threes en plataformas móviles. [19]

Características

Los juegos de combinación de fichas que se desarrollan en un entorno ficticio normalmente se basan en una ficción "brillante y positiva", a diferencia del trasfondo bélico de los juegos de estrategia o el trasfondo de fantasía de los juegos multijugador masivo . [20]

La mecánica del juego de combinar fichas se ha combinado con otras mecánicas para producir una gran variedad de experiencias de juego de rompecabezas. Esta sección analiza varias de estas mecánicas.

Limitaciones de juego

Los primeros juegos de rompecabezas como el Tetris estaban cronometrados, es decir, se agregan nuevas fichas continuamente y el jugador está bajo presión para hacer combinaciones antes de que el tablero se llene. La tasa de adición de fichas a menudo aumentaba para convertirlo en un desafío más difícil en juegos más largos.

Los juegos sin tiempo (por turnos), en los que se agregan nuevas fichas solo después de que el jugador ha realizado un movimiento, solían ser la excepción, aunque el juego Chain Shot de 1985. Ya tenía un modo sin tiempo. En los modos sin tiempo, el jugador puede continuar haciendo partidas hasta llegar a un estado en el que no se puede jugar, en cuyo caso el juego se considera terminado. ¡La adición de un modo sin tiempo a Bejeweled! fue parte integral del éxito de ese juego, así como una de sus influencias más importantes en juegos posteriores, ya que hizo que el juego fuera más accesible para jugadores menos hábiles. [3]

Con la introducción de Candy Crush Saga , se introdujeron juegos con niveles con límites en el número de movimientos. En esto, el jugador puede ser desafiado a lograr una determinada puntuación, o unir suficientes fichas de un color específico antes de quedarse sin turnos, o de lo contrario tendría que completar el nivel nuevamente.

Disposición, manipulación y combinación de mosaicos.

Las baldosas se pueden disponer sobre una superficie horizontal o vertical (es decir, apiladas una encima de otra y cayendo cuando se quitan las baldosas de abajo). En este último caso, algunos juegos permiten mover o rotar nuevas fichas a medida que caen desde la parte superior del área de juego, como en Tetris o Dr. Mario ; o pueden permitir sólo la manipulación de fichas que ya han caído, como en Yoshi's Cookie . [3]

Panel de Pon introdujo y Bejeweled popularizó el mecanismo de intercambio de fichas, en el que las fichas se pueden mover intercambiando la posición de dos fichas adyacentes. Otro método de manipulación de fichas utilizado con frecuencia es hacer que el jugador dispare las fichas en el tablero, como en Plotting y sus descendientes, incluido Zuma . El primer método, que sólo permite movimientos que crean una coincidencia, da como resultado un estilo de juego más estratégico y reflexivo, mientras que el segundo método requiere coordinación ojo-mano además de habilidades de reconocimiento de patrones, y genera un estilo de juego más frenético. [3]

Puntuación

En la mayoría de los juegos de emparejar fichas, los jugadores obtienen puntos por cada partida. Se otorgan puntuaciones más altas en las partidas más difíciles, como aquellas en las que hay un mayor número de fichas similares. En algunos juegos de fichas, cuando las fichas se combinan y se eliminan, las piezas que están encima de ellas caen para llenar el espacio (como en Bejeweled y Candy Crush Saga ). Esto crea la posibilidad de realizar partidos adicionales y crear combos de puntuación, con todos los partidos posteriores puntuados con valores de puntos más altos.

Victoria y perdida

Algunos juegos arrojan fichas al azar, otros según algoritmos . En la mayoría de los juegos de combinación de fichas, se añaden fichas nuevas al azar al tablero de forma continua, ya sea turno a turno o en tiempo real. [ cita necesaria ] Esto puede continuar indefinidamente o durante un período de tiempo o número de turnos determinado.

El jugador debe eliminar continuamente las fichas recién agregadas mediante la combinación. El juego puede terminar con una pérdida cuando el tablero se llena de fichas o si no hay más coincidencias posibles. Puede terminar con una victoria cuando el jugador despeja el tablero o alcanza una puntuación determinada.

Significado

Entre los videojuegos casuales descargables, según una encuesta citada por Juul, los juegos de combinar fichas fueron el segundo tipo de juego más popular en 2004 y, con diferencia, el más popular en 2005. Después de eso, su popularidad disminuyó: fueron el cuarto juego más popular. de varios géneros en 2006 y 2007, y en 2008 un editor de juegos se refirió a ellos como un género "nicho". [21] Pero a medida que se hicieron muy conocidos y, por lo tanto, se asumió que muchas personas podían jugarlos de inmediato, los juegos de emparejar fichas migraron a otros canales de distribución más ubicuos, como teléfonos celulares y teléfonos inteligentes. [2]

A pesar de su popularidad comercial, los juegos de emparejar fichas se encuentran entre los juegos de menor estatus entre los entusiastas de los videojuegos, hasta el punto de que los críticos han aconsejado a los jugadores que no se avergüencen de jugarlos. Esto puede deberse a que los críticos consideran que hay demasiados juegos de este tipo, que se diferencian sólo ligeramente entre sí. También puede deberse a que, como juegos casuales, los juegos de emparejar fichas están diseñados para ser fácilmente accesibles y fáciles de jugar, lo que entra en conflicto con el espíritu de los videojuegos tradicionales que exige que los juegos sean desafiantes y exigentes. [22]

Complejidad computacional

Los juegos de combinar tres son NP-difíciles cuando se generalizan a un campo de juego y se juegan de manera que el jugador conozca de antemano todas las fichas que aparecerán, sin que exista ninguna posibilidad aleatoria. [23]

Bibliografía

Referencias

  1. ^ La definición propuesta por Juul (2007).
  2. ^ ab Juul (2009) pág. 100
  3. ^ abcdefgJuul (2007)
  4. ^ San Francisco Chronicle Jueves 28 de marzo de 2013 Informe comercial "Tech Chronicles" Página C2
  5. ^ "Análisis de aplicaciones para Facebook, iOS y Android". Datos de aplicación . Consultado el 27 de abril de 2013 .
  6. ^ Juul (2009) pág. 84
  7. ^ Juul (2009) pág. 98
  8. ^ Alt, Matt (12 de noviembre de 2020). "Cómo Gunpei Yokoi reinventó Nintendo". Vicio . Consultado el 29 de marzo de 2021 .
  9. ^ Saltzman, Marc (12 de junio de 2009). "'Tetris en cifras ". EE.UU. Hoy en día . Consultado el 13 de junio de 2009 .
  10. ^ Kohler, Chris (4 de junio de 2009). "'Tetris cumple 25 años y sigue siendo un placer adictivo ". Cableado . Consultado el 29 de marzo de 2021 .
  11. ^ Edwards, Jim (11 de septiembre de 2013). "BEJEWELED: La historia ilustrada y definitiva del juego más subestimado de todos los tiempos". Yahoo Finanzas .
  12. ^ Hester, Larry (21 de octubre de 2013). "Inside Bejeweled: una entrevista con la productora ejecutiva Heather Hazen". Complejo .
  13. ^ Takhashi, Dean (12 de abril de 2012). "Con 2.500 millones de juegos jugados al mes, King.com se beneficia de sus títulos casuales de Saga en Facebook". Vencer Beat . Consultado el 19 de octubre de 2016 .
  14. ^ Rooney, Ben (19 de junio de 2014). "King Saga: La historia detrás del creador de Candy Crush Saga". Informalo . Archivado desde el original el 7 de febrero de 2017 . Consultado el 19 de octubre de 2016 .
  15. ^ Fahey, Mike (18 de septiembre de 2019). "La primera misión de rompecabezas sigue siendo la mejor". Kotaku . Consultado el 31 de enero de 2020 .
  16. ^ Hayward, Andrew (18 de mayo de 2015). "Freemium Field Test: Puzzle & Dragons es un juego de lucha de combinaciones ligero pero convincente". Macmundo . Consultado el 31 de enero de 2020 .
  17. ^ Juul (2009) pág. 92
  18. ^ Juul (2009) pág. 94
  19. ^ Juul, Jesper (9 de abril de 2014). "Parche del miércoles n.º 4: ¿De dónde vienen los Tres? Un ejemplo histórico". Jesper Juul . Consultado el 15 de agosto de 2021 .
  20. ^ Juul (2009) pág. 67
  21. ^ Juul (2009) pág. 100; haciendo referencia a datos de casualcharts.com para las mecánicas "match3" y "chainpopper" rastreadas por "portales populares" (nota al pie 52)
  22. ^ Juul (2009) pág. 85
  23. ^ Luciano Gualá; Stefano Leucci; Emanuele Natale (24 de marzo de 2014). "Bejeweled, Candy Crush y otros juegos de combinar tres son (NP-)difíciles". arXiv : 1403.5830 . Código Bib : 2014arXiv1403.5830G. {{cite journal}}: Citar diario requiere |journal=( ayuda )