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Accesibilidad del juego

Dentro del campo de la interacción hombre-ordenador , la accesibilidad de los videojuegos se considera un subcampo de la accesibilidad informática , que estudia cómo se pueden hacer accesibles el software y los ordenadores a usuarios con diversos tipos de discapacidades. También puede incluir juegos de rol de mesa , juegos de mesa y productos relacionados. [1] [2]

En la primavera de 2020, la pandemia de COVID-19 provocó un auge masivo de la industria de los videojuegos. [3] Con un número cada vez mayor de personas interesadas en jugar videojuegos y con los videojuegos cada vez más utilizados para otros fines que no sean el entretenimiento, como la educación, la rehabilitación o la salud, la accesibilidad de los juegos se ha convertido en un campo de investigación emergente, especialmente porque los jugadores con discapacidades podrían beneficiarse de las oportunidades que más ofrecen los videojuegos. Un estudio de 2010 [4] estimó que el 2% de la población de EE. UU. no puede jugar a un juego en absoluto debido a una discapacidad y el 9% puede jugar juegos, pero sufre una experiencia de juego reducida. Un estudio realizado por el estudio de juegos casuales PopCap Games descubrió que aproximadamente uno de cada cinco jugadores de videojuegos casuales tiene una discapacidad física, mental o del desarrollo. [5] Como los juegos se utilizan cada vez más como herramientas educativas, puede haber una obligación legal de hacerlos accesibles, ya que la Sección 508 de la Ley de Rehabilitación exige que las escuelas y universidades que dependen de la financiación federal deben hacer accesibles sus tecnologías electrónicas y de información. A partir de 2015 , la Comisión Federal de Comunicaciones de Estados Unidos (FCC) exige que la comunicación en el juego entre jugadores de consolas sea accesible para jugadores con discapacidades sensoriales. [6] En 2021, los desarrolladores de videojuegos intentaron mejorar la accesibilidad por todos los medios posibles. Esto incluye reducir la dificultad [7] y habilitar el disparo automático. [8]

Además de utilizarse como herramientas educativas o de rehabilitación, los videojuegos se utilizan como elementos de identificación, lo que lleva a las personas discapacitadas a esforzarse mucho más para darle un significado adicional al juego. Esto transforma la naturaleza misma de jugar videojuegos en una lucha contra una cultura dividida digitalmente mientras se busca su propio círculo mágico . [9]

Barreras de acceso

Los problemas de accesibilidad a los videojuegos se pueden agrupar en tres categorías que se correlacionan con un tipo específico de discapacidad: [10]

Regulaciones gubernamentales

Estados Unidos

En los EE. UU., la Ley de Accesibilidad de las Comunicaciones y el Vídeo del Siglo XXI de 2010 (CVAA) actualizó las pautas de accesibilidad para los servicios de comunicación avanzados (ACS), que se considera que incluyen videojuegos con elementos de comunicación que incluyen chat de texto y voz y elementos de interfaz de usuario (UI) para llegar a los chats. [11] Los grupos comerciales de videojuegos, incluida la Asociación de Software de Entretenimiento, han solicitado exenciones a la aplicación de la CVAA para los videojuegos, argumentando que si bien existe un fuerte interés en la comunidad de videojuegos por brindar accesibilidad, los videojuegos son ante todo para entretenimiento y no para comunicación, y que debido a la complejidad del software de videojuegos, hay pocas soluciones estandarizadas en comparación con otras plataformas ACS. [12]

La Comisión Federal de Comunicaciones (FCC) otorgó una exención final que expiró el 31 de diciembre de 2018, por la que se espera que todos los videojuegos desarrollados y lanzados después del 1 de enero de 2019 cumplan con la CVAA; se espera que los juegos que se desarrollaron parcialmente después del 1 de enero de 2019 cumplan razonablemente con la CVAA, así como cualquier juego que emita actualizaciones importantes después de esa fecha. La FCC escucharía las quejas de los consumidores sobre los juegos que no cumplieran con la CVAA, determinaría qué tan factible sería el remedio y luego determinaría si deberían imponer multas contra el editor del título del juego. [11]

Categorías de juegos accesibles

Durante la última década, pequeñas empresas y desarrolladores de juegos independientes han desarrollado numerosos juegos que buscan adaptarse a las capacidades de los jugadores con discapacidades más severas y que han llevado a la definición de las siguientes categorías de juegos accesibles:

Estos juegos no solo son excelentes ejemplos de juegos accesibles, sino que también impulsan la innovación en el diseño de juegos. En los últimos años, la accesibilidad de los juegos se ha investigado activamente, por ejemplo, en proyectos estudiantiles. [13] Las limitaciones únicas del grupo objetivo hacen que estos proyectos sean interesantes, instructivos y desafiantes para los estudiantes.

Los Game Awards 2020 introdujeron una nueva categoría, "Innovación en accesibilidad", para honrar a los juegos que lograron avances en la mejora de la accesibilidad, y The Last of Us Part II recibió el título inaugural. [14]

Muchos juegos de mesa requieren la capacidad de ver y comprender información compleja. Sitios como 64ozgames.com ofrecen kits de accesibilidad para que los juegos de mesa inaccesibles sean más inclusivos. [15]

Modificaciones para mejorar la accesibilidad

Herramientas de desarrollo

Electronic Arts anunció en agosto de 2021 que ofrecerá cinco patentes relacionadas con la accesibilidad, incluido el sistema de ping introducido en Apex Legends , de forma gratuita a todos los desarrolladores para que las utilicen sin temor a litigios de forma indefinida, así como planes para promover cualquier patente futura relacionada con la accesibilidad dentro de los videojuegos de la misma manera. [16]

Controladores

Mando adaptable de Xbox

Pequeñas empresas y grupos de voluntarios han modificado los mandos de los videojuegos para que sean más accesibles para las personas con discapacidades físicas. A pesar de estas innovaciones, no existe una solución única para los mandos accesibles.

En septiembre de 2018, Microsoft lanzó el Xbox Adaptive Controller , que es el primer controlador accesible creado por un gran fabricante de controladores de juegos. Además de presentar botones y entradas de controlador más grandes de lo normal, el dispositivo permite conectar numerosos otros dispositivos a través de él y programarlos para varias funciones, lo que le permite adaptarse a una amplia gama de posibles desventajas. Microsoft también trabajó en otras opciones de conectividad para permitir que el Adaptive Controller se conecte a otras consolas, incluidas las unidades PlayStation y Nintendo Switch, así como a computadoras personales. [25]

Sony siguió con su propio controlador adaptativo de primera parte bajo el nombre provisorio Project Leonardo en enero de 2023. El controlador está dividido en dos partes con la capacidad de personalizar la disposición física de los botones según las preferencias del usuario. [26] En septiembre de 2023, Sony anunció la retroalimentación háptica para la navegación del menú para proporcionar retroalimentación adicional sobre las entradas de la interfaz de usuario para jugadores con discapacidad auditiva o visual. [24]

CAA

Las tecnologías de comunicación aumentativa y alternativa se están abriendo camino en la industria de los juegos para mejorar la experiencia social de los usuarios sordos o mudos al proporcionar una alternativa a la comunicación basada en micrófono. [27]

Estrategias para mejorar la accesibilidad

Ha habido varios intentos de componer un conjunto de pautas de accesibilidad de juegos similares a las Pautas de Accesibilidad al Contenido Web . La más destacada es la Pautas de Accesibilidad del Juego. [31] Sin embargo, debido a la naturaleza de los videojuegos, algunos de los lineamientos son rotos intencionalmente por los desarrolladores para presentar un desafío. Un buen ejemplo de esto es cuando Bungie recreó la incursión de la Bóveda de Cristal. [32] [33] Tomaron varias decisiones para hacer los encuentros más desafiantes. En la primera versión, cuando los jugadores eran teletransportados a Atheon había una indicación en el minimapa de dónde iban los jugadores para que los jugadores sordos pudieran ver qué puerta tenían que abrir. En el remake, esta indicación se elimina para fomentar la comunicación y presentar un mayor desafío, a costa de la accesibilidad.

Directrices de las organizaciones de defensa de derechos

En 2004, el Grupo de Interés Especial sobre Accesibilidad de Juegos de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) propuso 19 pautas de accesibilidad, que se derivaron de una encuesta de 20 juegos accesibles. [34] La mayoría de los juegos encuestados incluyen juegos para personas con discapacidad visual y varios apoyan a jugadores con discapacidades motoras o auditivas.

La organización noruega Medialt publicó un conjunto de 34 pautas de accesibilidad de juegos en su sitio web, [35] basadas en las 19 pautas SIG de accesibilidad de juegos de la IGDA, así como en su propio conjunto de pautas.

En 2012 se lanzaron tres importantes documentos: Mejores Prácticas en Videojuegos en abril de 2012 por CEAPAT, Pautas de Accesibilidad para Juegos en septiembre de 2012 por un grupo de desarrolladores, especialistas y académicos, e Inclusión, también en septiembre de 2012, por AbleGamers.

En 2019, AbleGamers lanzó Accessible Player Experience APX, para aumentar la cantidad de expertos en accesibilidad en estudios AAA, como parte de su nuevo sitio web accessibility.games. APX se enfoca en brindar una experiencia de juego igualitaria sin que los diseñadores se sientan limitados y en sumar "Campeones de la accesibilidad" a los equipos de diseño en estudios grandes.

Estrategias desde la investigación académica

Una crítica general a las pautas es que le dicen al desarrollador qué hacer, pero no por qué ni cómo. Una extensa revisión de la literatura [36] de juegos accesibles existentes identificó un modelo de diseño de interacción de juegos que permite determinar con precisión cómo una discapacidad afecta la capacidad para jugar un juego. Con base en este modelo de diseño de interacción, se pueden identificar tres tipos únicos de barreras de accesibilidad de alto nivel. Con base en los juegos accesibles existentes, se proponen las siguientes estrategias para hacer que los juegos sean accesibles:

Defensa

Los artículos de periodismo de videojuegos abogan por la accesibilidad de dos maneras, en general. Primero, con simple concientización. Un mayor debate sobre el tema ayuda a "justificar la necesidad de abordar estos desafíos en la amplitud de la cultura de los videojuegos". Y segundo, con soluciones a los problemas de accesibilidad que benefician tanto a los jugadores como a los desarrolladores. [37]

Varios medios de comunicación y empresas de desarrollo y producción de juegos participan en las campañas del Día Mundial de Concientización sobre la Accesibilidad para recaudar fondos y difundir la conciencia entre el público y su propio personal.

Stevie Wonder, durante su presentación en los Premios VGA de 2009 , habló sobre la accesibilidad de los juegos y solicitó a la industria crear juegos más accesibles. [38]

Se han formado varias organizaciones y grupos de defensa para crear conciencia dentro de la industria del juego sobre la importancia de hacer que los juegos sean accesibles.

A pesar de estas y otras iniciativas, la situación dista mucho de ser perfecta: muchos desarrolladores de juegos aún desconocen la accesibilidad de los juegos. Los desarrolladores que reconocen la importancia de la accesibilidad de los juegos y quieren utilizarla en sus diseños a menudo no saben cómo hacerlo. Los juegos desarrollados en proyectos de investigación suelen consistir en pequeñas demostraciones (" pruebas de concepto ") que carecen de la calidad y la (re)jugabilidad de los juegos convencionales. Este suele ser también el caso de los juegos desarrollados por pequeñas empresas y aficionados. El conocimiento sobre el diseño de juegos accesibles que se obtiene en dichos proyectos a menudo no se documenta. En los últimos años, la accesibilidad de los juegos se ha convertido en un tema de creciente interés para la comunidad de investigación académica. [ cita requerida ] Se recomienda que la colaboración con personas con discapacidades puede mejorar enormemente los resultados de las iniciativas de accesibilidad. [ 44 ]

Véase también

Referencias

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  2. ^ Heron, Michael James; Belford, Pauline Helen; Reid, Hayley; Crabb, Michael (27 de abril de 2018). "Diseño centrado en Meeple: un conjunto de herramientas heurísticas para evaluar la accesibilidad de los juegos de mesa". The Computer Games Journal . 7 (2): 97–114. doi : 10.1007/s40869-018-0057-8 . hdl : 10059/2886 . ISSN  2052-773X.
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  4. ^ Yuan, Bei; Folmer, Eelke; Harris, Frederick C. (1 de junio de 2010). "Accesibilidad de los juegos: una encuesta". Acceso universal en la sociedad de la información . 10 : 6. doi :10.1007/s10209-010-0189-5. S2CID  12129872.
  5. ^ "Encuesta: los 'jugadores discapacitados' representan el 20% de la audiencia de videojuegos ocasionales". Popcap studios . Consultado el 15 de octubre de 2015 .
  6. ^ "La FCC rechaza la solicitud de exención de accesibilidad de la industria del juego, las voces de los consumidores inclinan la balanza".
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  8. ^ "Destiny 2 tendrá disparo automático como parte de una iniciativa de accesibilidad". 29 de septiembre de 2021 . Consultado el 4 de octubre de 2021 .
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Lectura adicional