Se puede explorar nueve mundos no lineales para reunir elementos y progresar.
El juego presenta nueve mundos tridimensionales donde el jugador debe reunir notas musicales y piezas de rompecabezas, llamadas Jiggies, para progresar.
Los jiggies le permiten al jugador completar rompecabezas que abren puertas a nuevos mundos, mientras que las notas musicales le permiten al jugador acceder a nuevas secciones del supramundo.
[1] Banjo y Kazooie ocasionalmente reciben la ayuda de su amigo Mumbo Jumbo, un chamán que puede usar poderes mágicos para transformarlos en varias criaturas.
Estos incluyen una termita, un caimán, una morsa, una calabaza y una abeja melífera.
Las criaturas tienen sus propias habilidades y permiten al jugador acceder a desafíos que de otro modo serían inaccesibles.
[9] Banjo y Kazooie entran en la parte superior de la guarida, donde se enfrentan a la bruja.
Se produce una feroz batalla, pero con la ayuda de los Jinjos que rescataron, el dúo envía a Gruntilda cayendo hacia la Montaña Espiral, donde queda atrapada debajo de una roca que cae.
[10] Los orígenes de Banjo-Kazooie se remontan a Project Dream, un videojuego cancelado desarrollado por el equipo de Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest para Super Nintendo Entertainment System.
[11] Debido a que la introducción de Nintendo 64 dejó obsoleta la tecnología ACM,[11] Rare decidió hacer la transición del desarrollo del juego a esa consola.
[12] El proyecto resultó ser demasiado ambicioso para los desarrolladores, quienes sintieron que el juego no era divertido.
[13][12] Sin embargo, cuando Rare se dio cuenta de que Super Mario 64 iba a establecer el estándar para los juegos en 3D, haciendo que su proyecto pareciera obsoleto, la compañía finalmente descartó todo el trabajo en Dream para producir un nuevo juego con Banjo.
Según Rare, «Queríamos que los personajes atrajeran principalmente a una audiencia más joven pero, al mismo tiempo, darles suficiente humor y actitud para no desanimar a los jugadores mayores».
[14] La música del juego, compuesta por Grant Kirkhope,[15] fue diseñado para desvanecerse gradualmente de un estilo al siguiente sin pausa, mientras que la composición general se repite continuamente.
[3] Rare decidió hacer un juego de acción que se centrara totalmente en Banjo y sus habilidades.
Kazooie fue concebido más tarde durante la planificación de tales habilidades.
[11] El personaje recibió su nombre de un mirlitón, que se consideraba un instrumento molesto, «muy parecido a la personalidad del pájaro», explicó Mayles.
[11] En lugar de un diálogo real, todos los personajes del juego presentan voces «murmurando».
[11] Originalmente, Rare planeó incluir un modo multijugador y más mundos en el juego, pero estas características no se implementaron debido a limitaciones de tiempo;[11][16] algunas de ellas se incluyeron más tarde en la secuela Banjo-Tooie.
[17] Además, una función llamada «Stop 'N' Swop», que habría permitido transferir datos de Banjo-Kazooie a Donkey Kong 64 y Banjo-Tooie, permanece incompleta en el juego.
[11][18] La función nunca se implementó por completo debido a dificultades técnicas en el hardware de Nintendo 64.
[19] El desarrollo del juego tardó en general 17 meses en completarse después de que Rare descartara Project Dream, y los dos primeros se dedicaron a experimentar con la tecnología gráfica de Dream.
[35] Game Informer observó que, si bien Banjo-Kazooie es muy similar a Super Mario 64, tiene menos énfasis en las plataformas y más en la exploración.
[52] Un tercer juego principal, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, fue lanzado para Xbox 360 en 2008.
[54][55] Esta versión se ejecuta en modo panorámico completo, incluye logros y es compatible con la conectividad «Stop 'N' Swop» que estaba incompleta en el juego de Nintendo 64, que ahora se usa para desbloquear funciones tanto en Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts como en el entonces- próxima versión Xbox Live Arcade de Banjo-Tooie.
[60][61] En 2009, IGN lo clasificó séptimo en su lista de los 10 mejores juegos de Xbox Live Arcade, y el editor Cam Shea afirmó que, si bien el juego «no es perfecto, fue un título histórico por una razón».
[64] En 2019, esta versión se mejoró para ejecutarse con una resolución nativa de 4K en Xbox One.