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reglas del ajedrez

La foto muestra los seis tipos de piezas de ajedrez al estilo Staunton.
Piezas de ajedrez estilo Staunton . De izquierda a derecha: rey, torre, reina, peón, caballo, alfil

Las reglas del ajedrez (también conocidas como leyes del ajedrez ) rigen el desarrollo del juego de ajedrez . El ajedrez es un juego de mesa de estrategia abstracta para dos jugadores . Cada jugador controla dieciséis piezas de seis tipos en un tablero de ajedrez . Cada tipo de pieza se mueve de una forma distinta. El objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente ; El jaque mate ocurre cuando un rey está amenazado de ser capturado y no tiene escapatoria. Un juego puede terminar de varias maneras además del jaque mate: un jugador puede renunciar y hay varias maneras en que un juego puede terminar en empate .

Si bien los orígenes exactos del ajedrez no están claros, las reglas modernas tomaron forma por primera vez durante la Edad Media. Las reglas continuaron modificándose ligeramente hasta principios del siglo XIX, cuando alcanzaron esencialmente su forma actual. Las reglas también variaban un poco de una región a otra. Hoy en día, las reglas estándar las establece la FIDE (Fédération Internationale des Échecs), el organismo rector internacional del ajedrez. Algunas organizaciones nacionales realizan ligeras modificaciones para sus propios fines. Existen variaciones de las reglas para el ajedrez rápido , el ajedrez por correspondencia , el ajedrez en línea y Chess960 .

Además de los movimientos básicos de las piezas, las reglas también rigen el equipo utilizado, el control del tiempo , la conducta y la ética de los jugadores, las adaptaciones para jugadores con discapacidades físicas y el registro de movimientos utilizando notación de ajedrez . También se proporcionan procedimientos para resolver irregularidades que pueden ocurrir durante un juego.

Configuración inicial

Posición inicial

El ajedrez se juega sobre un tablero de ajedrez , un tablero cuadrado dividido en una cuadrícula de 64 casillas (de ocho por ocho) de colores alternos (similar al tablero utilizado en las damas ). [1] Independientemente de los colores reales del tablero, los cuadrados de colores más claros se denominan "claros" o "blancos", y los cuadrados de colores más oscuros se denominan "oscuros" o "negros". Al comienzo del juego se colocan en el tablero dieciséis piezas "blancas" y dieciséis "negras". El tablero se coloca de modo que haya un cuadrado blanco en la esquina derecha de cada jugador. Las filas horizontales se denominan rangos y las columnas verticales se denominan archivos . [2]

Cada jugador controla dieciséis piezas:

Al comienzo del juego, las piezas están dispuestas como se muestra en el diagrama: para cada lado un rey , una reina , dos torres , dos alfiles , dos caballos y ocho peones . Las piezas se colocan, una por casilla, de la siguiente manera: [3]

Los mnemónicos populares que se utilizan para recordar la configuración son "reina de su propio color" y "blanco a la derecha". Este último se refiere a configurar el tablero de modo que el cuadrado más cercano a la derecha de cada jugador sea blanco. [4]

Como se Juega

La foto muestra a dos hombres jugando al ajedrez mientras otros dos observan.
Una partida en un parque público de Kiev , utilizando un reloj de ajedrez

El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; el jugador que controla las piezas negras se llama "Negro". Las blancas mueven primero, luego los jugadores alternan movimientos. Es necesario hacer un movimiento; No es legal saltarse una mudanza, incluso cuando tener que moverse sea perjudicial . El juego continúa hasta que un rey sufre jaque mate , un jugador renuncia o se declara un empate , como se explica a continuación. [5] Además, si el juego se juega bajo control de tiempo , un jugador que excede el límite de tiempo pierde el juego a menos que no pueda ser dado jaque mate. [6]

Las reglas oficiales del ajedrez no incluyen un procedimiento para determinar quién juega con blancas. En cambio, esta decisión queda abierta a las reglas específicas del torneo (por ejemplo, un torneo del sistema suizo o un torneo de todos contra todos ) o, en el caso de un juego casual, a un acuerdo mutuo, en cuyo caso se puede tomar algún tipo de elección aleatoria, como lanzar una moneda al aire. ser empleado. Un método común es que un jugador oculte un peón de cada color en cualquier mano; el otro jugador elige una mano para abrir y recibe el color de la pieza que se revela. [7]

Movimiento

Movimientos básicos

Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio método de movimiento. Una pieza se mueve a una casilla vacía excepto cuando captura una pieza del oponente. [8]

Excepto por cualquier movimiento del caballo y el enroque, las piezas no pueden saltar sobre otras piezas. Una pieza es capturada (o tomada ) cuando una pieza enemiga atacante la reemplaza en su casilla. De este modo, la pieza capturada queda eliminada permanentemente del juego. [a] El rey puede ser puesto en jaque pero no puede ser capturado (ver más abajo).

  • Un peón avanza una casilla, si esa casilla está vacía. Si aún no se ha movido, un peón también tiene la opción de moverse dos casillas hacia adelante, siempre que ambas casillas estén vacías. Los peones no pueden retroceder.
  • Un peón, a diferencia de otras piezas, captura de manera diferente a cómo se mueve. Un peón puede capturar una pieza enemiga en cualquiera de las dos casillas diagonalmente delante del peón. No puede moverse a esas casillas cuando están vacías, excepto cuando captura al paso .
El peón también participa en los dos movimientos especiales al paso y la promoción. [10]

Enroque

El enroque consiste en mover el rey dos casillas hacia una torre y luego colocar la torre al otro lado del rey, adyacente a ella. No está permitido mover el rey y la torre al mismo tiempo, porque "cada movimiento debe realizarse con una sola mano". [11] El enroque sólo está permitido si se cumplen todas las condiciones siguientes: [12]

Se dice que un rey inmóvil y una torre inmóvil del mismo color y en la misma fila tienen derecho a enrocarse . [13]

De paso

Tres imágenes que se muestran al paso. Primero, un peón blanco se mueve desde la casilla a2 a a4; luego, el peón negro pasa de b4 a a3; Finalmente, se elimina el peón blanco en a4.
de paso

Cuando un peón avanza dos casillas en su movimiento inicial y termina el turno adyacente a un peón enemigo en la misma fila , puede ser capturado al paso por el peón enemigo como si hubiera movido solo una casilla. Esta captura sólo es legal en el movimiento inmediatamente posterior al avance del peón. Los diagramas demuestran un ejemplo de esto: si el peón blanco se mueve de a2 a a4, el peón negro en b4 puede capturarlo al paso , moviéndose de b4 a a3, y el peón blanco en a4 es retirado del tablero. [14]

Promoción

Si un jugador avanza un peón a su octava fila, el peón es promovido (convertido) en reina, torre, alfil o caballo del mismo color a elección del jugador (generalmente se elige una reina). La elección no se limita a piezas previamente capturadas . Por lo tanto, es teóricamente posible que un jugador tenga hasta nueve reinas o hasta diez torres, alfiles o caballos si se promocionan todos los peones del jugador. [15]

Controlar

El rey negro está en jaque. Puede salir del control moviéndose a una casilla no atacada. Las negras también pueden evitar el jaque moviendo el alfil a e5 o el caballo a f4 para bloquear el jaque, o capturando el alfil blanco con el caballo. [dieciséis]

Un rey está en jaque cuando está siendo atacado por al menos una pieza enemiga. Una pieza que no puede moverse porque pondría a su propio rey en jaque (está inmovilizada contra su propio rey) aún puede dar jaque al jugador contrario. [17]

Es ilegal hacer un movimiento que ponga o deje en jaque al rey. Las posibles formas de salir del jaque son:

En los juegos informales, es costumbre anunciar "jaque" cuando se realiza un movimiento que pone en jaque al rey del oponente. Sin embargo, en las competiciones formales rara vez se anuncia el jaque. [21]

Fin del juego

Mate

Las blancas están en jaque mate; Las negras ganan. [22]

Si el rey de un jugador está en jaque y no hay ningún movimiento legal que ese jugador pueda hacer para escapar del jaque, entonces se dice que el rey está en jaque mate , el juego termina y ese jugador pierde. [23] A diferencia de las otras piezas, el rey nunca es capturado. [24]

El diagrama muestra un ejemplo de posición de jaque mate. El rey blanco está amenazado por la reina negra; la casilla vacía a la que podría moverse el rey también está amenazada; y el rey no puede capturar a la dama, porque entonces estaría en jaque por la torre.

Renunciar

Cualquiera de los jugadores puede renunciar en cualquier momento, concediendo el juego al oponente. [25] Para indicar la renuncia, el jugador puede decir "Renuncio". Volcar al rey también indica resignación, pero debe distinguirse de derribar al rey accidentalmente. Detener ambos relojes no es indicación de renuncia, ya que se pueden detener los relojes para llamar al árbitro. A veces se utiliza una oferta de apretón de manos, pero podría confundirse con una oferta de empate. [26]

Según las leyes de la FIDE, la renuncia de un jugador resulta en un empate si su oponente no tiene forma de hacerle jaque mate mediante una serie de movimientos legales, o en una pérdida para ese jugador en caso contrario. [25]

Sorteos

El movimiento de las negras está en punto muerto, ya que el rey negro no tiene ningún movimiento legal y no está en jaque. El juego está empatado. [27]

El juego termina en empate si ocurre alguna de estas condiciones: [28]

Además, en las reglas de la FIDE, si a un jugador se le acaba el tiempo (ver más abajo), o ha renunciado, pero la posición es tal que no hay forma de que el oponente dé jaque mate mediante ninguna serie de movimientos legales, el juego es un empate. [29]

Las reglas de juego competitivo de la FIDE permiten a un jugador reclamar un empate en cualquiera de dos situaciones:

Estas reglas ayudan a evitar que los juegos se extiendan indefinidamente en los torneos.

Ya no existe una regla que defina específicamente el cheque perpetuo como empate. En tal situación, eventualmente entrará en vigor la regla de las tres repeticiones o la regla de los cincuenta movimientos. Más a menudo, los jugadores simplemente aceptarán un empate. [32] [33]

Posición muerta
Ejemplo de posición muerta [34]
Las blancas acaban de jugar h5; Ninguno de los lados puede abrir la posición.

Una posición muerta se define como una posición en la que ningún jugador puede dar jaque mate al rey de su oponente mediante cualquier secuencia de movimientos legales. [35] Según las reglas del ajedrez, el juego termina inmediatamente en el momento en que aparece una posición muerta en el tablero.

Algunos finales básicos son siempre posiciones muertas; Por ejemplo:

Pueden surgir posiciones bloqueadas en las que el avance sea imposible para cualquiera de las partes, como la posición diagramada; [34] éstas también son posiciones muertas.

Las reglas de la USCF , para juegos jugados bajo un control de tiempo que no incluye demoras o incrementos, permiten reclamos de empate por "insuficientes oportunidades de perder". [36] Por ejemplo, si cada jugador tiene sólo un rey y un caballo, el jaque mate sólo se puede lograr con la cooperación de ambos jugadores, incluso si no es una posición muerta.

Regla de tocar-mover

La regla de toque-movimiento es un principio fundamental en el ajedrez, que garantiza que los jugadores se comprometan con movimientos deliberados mentalmente, sin experimentar físicamente en el tablero. Según esta regla, un jugador que toca una pieza con la intención de moverla debe entonces moverla si es legalmente posible. Esta regla también se aplica a la captura: un jugador que toca una pieza del oponente debe capturarla si hay una captura legal disponible. Se aplican consideraciones especiales para el enroque y la promoción de peones, lo que refleja su naturaleza única en el juego. [37]

Un jugador que toca una pieza para ajustar su posición física dentro de un cuadrado debe primero alertar al oponente diciendo J'adoube o "Ajusto". [38] [b] Una vez que el juego ha comenzado, sólo el jugador con el movimiento puede tocar las piezas en el tablero. [39]

Reglas de juego competitivas

Las siguientes reglas son aplicables a los juegos en torneos y partidos organizados, sancionados por la FIDE. Mencionan el cronometraje (relojes de ajedrez), los árbitros (o, en el juego de la USCF, los directores), el llevar la cuenta y el aplazamiento. Las Leyes del Ajedrez de la FIDE definen las reglas para el ajedrez estándar, el ajedrez rápido , el ajedrez relámpago y las directrices para Chess960 . En el ajedrez estándar, los jugadores deben registrar los movimientos, lo cual es opcional en el ajedrez rápido y en el ajedrez relámpago. [40] Algunas reglas están adaptadas específicamente para jugadores ciegos y con discapacidad visual. [41]

Estas reglas se utilizan para juegos sobre el tablero (OTB). Las reglas del ajedrez por correspondencia están definidas por la ICCF . [42] Otros organizadores y órganos rectores publican las reglas para el ajedrez por computadora y para el ajedrez en línea jugado en un dispositivo informático. [43]

moviendo las piezas

Aunque la regla de toque-movimiento se observa generalmente incluso en juegos no organizados y no sancionados, la interpretación de esa regla en situaciones especiales como captura, enroque y promoción no es obvia; por lo tanto, se detalla más en las reglas de la FIDE.

El movimiento de piezas se realizará con una mano. Una vez que se retira la mano de una pieza después de moverla, el movimiento no se puede retraer a menos que sea ilegal . [44] En cuanto a la regla de toque-movimiento, un árbitro que observe una violación de esta regla debe intervenir inmediatamente. [45]

Al enrocar, un jugador debe mover primero el rey con una mano y luego mover la torre con la misma mano. [46] En el caso de una promoción, si un jugador suelta el peón en la octava fila, el jugador debe promover el peón. Una vez que el peón se ha movido, el jugador puede tocar cualquier pieza que no esté en el tablero y la promoción no finaliza hasta que la nueva pieza sea liberada en la casilla de promoción. [47] Aunque es una práctica común en el juego informal, según las reglas de la FIDE, una torre volteada no puede usarse para representar una reina ascendida; tal movimiento sería tratado como una promoción de torre legal. Si la pieza correcta no está disponible inmediatamente, el jugador puede detener los relojes y llamar al árbitro. [48] ​​[49]

Momento

La foto muestra un reloj de ajedrez digital. Hay dos relojes, uno a cada lado y un botón encima de cada uno detiene ese reloj y pone en marcha el otro.
reloj de ajedrez digital

Las partidas de torneo se juegan bajo restricciones de tiempo, llamadas controles de tiempo , utilizando un reloj de ajedrez . Cada jugador tiene un tiempo separado y debe realizar movimientos dentro del control de tiempo o perderá el juego. [6] Se aplican diferentes tipos de controles de tiempo. Para el ajedrez estándar, se pueden definir diferentes períodos con diferentes tiempos fijos (por ejemplo, los primeros 40 movimientos en 100 minutos, los siguientes 20 movimientos en 50 minutos, los movimientos restantes en 15 minutos). Para ajedrez rápido y relámpago, sólo se puede definir un período en el que se deben realizar todos los movimientos. Además, se puede definir un incremento o retraso por movimiento. [50]

La regla de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos (USCF) es diferente. La Regla 14E de la USCF define "material insuficiente para ganar a tiempo", es decir, rey solitario, rey más caballo, rey más alfil y rey ​​más dos caballos sin ningún peón, y no hay victoria forzada en la posición final. Por lo tanto, para ganar a tiempo con este material, la regla de la USCF requiere que se pueda forzar una victoria desde esa posición, mientras que la regla de la FIDE simplemente requiere que sea posible una victoria. [55] (Ver apelación de reglas de Monika Soćko en 2008 y Campeonato Mundial de Ajedrez Femenino 2008 para un ejemplo famoso de esta regla).

Solo con relojes mecánicos, ambos jugadores pueden caer la bandera. Con los relojes digitales, el reloj indica qué bandera cayó primero y esta información es válida. [56]

En el último período de una partida de ajedrez estándar o partidas rápidas, si se juega sin incremento, se aplica un conjunto especial de reglas con respecto al reloj, denominado "Finales de partida rápida". [57] Estas reglas permiten a un jugador con menos de dos minutos solicitar un incremento introducido, o solicitar un empate basado en la falta de progreso o ningún esfuerzo, que será dictaminado por el árbitro. Estas reglas han sido relevantes al jugar con relojes mecánicos, que no permiten poner incrementos y hoy en día con relojes digitales sólo pasan a un segundo plano, ya que se recomienda jugar con incrementos. [58]

Grabación de movimientos

Diagrama que muestra cómo se nombran los cuadrados: las columnas son de la a a la h, las filas son del 1 al 8
Nombrar los cuadrados en notación algebraica
Una hoja de puntuación de una partida de José Raúl Capablanca , en notación descriptiva

Cada casilla del tablero de ajedrez está identificada con un par único de letra y número. Las columnas verticales están etiquetadas de la a a la h , desde la izquierda de las blancas (es decir, el flanco de dama ) hasta la derecha de las blancas. De manera similar, las filas horizontales están numeradas del 1 al 8 , comenzando desde el lado blanco más cercano del tablero. Cada casilla del tablero, entonces, se identifica de forma única por su letra de archivo y número de rango. El rey blanco, por ejemplo, comienza la partida en la casilla e1 . El caballo negro en b8 puede moverse a a6 o c6 . [59]

En la competición formal, cada jugador está obligado a registrar cada movimiento tal como se realiza en notación algebraica de ajedrez para resolver disputas sobre posiciones ilegales, sobrepasar el control del tiempo y reclamar empates según la regla de los cincuenta movimientos o repetición de posición. Los movimientos registrados en cualquier otro sistema de notación no pueden utilizarse como prueba en dicha disputa. Otros sistemas de notación de ajedrez incluyen la notación numérica ICCF para ajedrez por correspondencia internacional y la notación descriptiva de ajedrez , anteriormente estándar en los países de habla inglesa. La regla actual es que una jugada debe realizarse en el tablero antes de escribirse en papel o registrarse con un dispositivo electrónico. [c] [d] [61]

Ambos jugadores deben indicar ofertas de empate escribiendo "=" en ese movimiento en sus hojas de puntuación. [62] Se pueden hacer anotaciones sobre la hora en los relojes. Un jugador al que le quedan menos de cinco minutos para completar todos los movimientos restantes no está obligado a registrar los movimientos (a menos que se utilice un retraso de al menos treinta segundos por movimiento). La hoja de puntuación debe estar disponible para el árbitro en todo momento. Un jugador puede responder al movimiento de un oponente antes de escribirlo. [63]

Aplazamiento

Ver Aplazamiento (juegos) § Ajedrez .

Los aplazamientos, que antes eran comunes, ya no son una práctica estándar en las competiciones de ajedrez. [64]

Cuando se realiza un aplazamiento, el jugador cuyo movimiento es escribe su siguiente movimiento en su planilla pero no realiza el movimiento en el tablero de ajedrez. Esto se conoce como movimiento sellado . Luego, las hojas de puntuación de ambos oponentes se colocan en el sobre de movimientos sellado y se sella el sobre. En el sobre se registran los nombres de los jugadores, los colores, la posición, la hora en los relojes y demás datos del juego; el sobre también podrá estar firmado por ambos jugadores. Luego, el árbitro mantiene posesión del sobre hasta que llega el momento de reiniciar el juego, momento en el que abre el sobre, realiza el movimiento sellado en el tablero y pone en marcha el reloj del oponente. [sesenta y cinco]

Irregularidades

movimiento ilegal

Una jugada ilegal [66] es una jugada que no se realiza según los posibles movimientos definidos de una pieza [67] o que se realiza según sus posibles movimientos, pero que deja a su propio rey o lo pone en jaque. [17] Además, presionar el reloj sin realizar un movimiento o realizar un movimiento con las dos manos se considera y penaliza como un movimiento ilegal. [68]

Un jugador que realiza un movimiento ilegal debe retractarse de ese movimiento y realizar un movimiento legal. Ese movimiento debe realizarse con la misma pieza si es posible, porque se aplica la regla de toque-movimiento. Si el movimiento ilegal fue un intento de enrocar, la regla del movimiento de toque se aplica al rey pero no a la torre. Si se nota el error, el juego deberá reiniciarse desde la posición en la que ocurrió el error. [69] El árbitro debe ajustar la hora del reloj de acuerdo con la mejor evidencia. [70] Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes. [mi]

Un jugador puede corregir un movimiento ilegal si no ha presionado el reloj. En el ajedrez estándar, si se encuentra una jugada durante la partida, se restablece la posición inmediatamente anterior a la irregularidad. [69] En la forma más utilizada de ajedrez rápido y ajedrez relámpago, si el movimiento se encuentra antes de que se mueva el oponente, también se restablece la posición inmediatamente antes de la irregularidad. [72] [f]

Según las Leyes de Ajedrez de la FIDE, el primer movimiento ilegal completado resulta en una penalización de tiempo. La penalización de tiempo consiste en darle al oponente dos minutos de tiempo extra en ajedrez estándar, [73] o un minuto de tiempo extra en rápidas o blitz. [74] El segundo movimiento ilegal completado declarado por el mismo jugador resulta en la pérdida del juego, [73] a menos que la posición sea tal que sea imposible para el oponente ganar mediante cualquier serie de movimientos legales (por ejemplo, si el oponente ha un rey desnudo ) en cuyo caso el juego se empata. [54] Un movimiento se completa cuando se ha realizado y el jugador ha presionado el reloj. [75]

Según las reglas de la USCF, si un jugador completa un movimiento ilegal en ajedrez relámpago, el oponente del jugador puede reclamar una victoria antes de realizar un movimiento (si el oponente tiene suficiente material para ganar). Una forma de reclamar esta victoria es tomar un rey que el oponente haya dejado en jaque. Una vez que la jugada ilegal ha sido respondida, la jugada se mantiene. [76]

Configuración incorrecta

Para el ajedrez estándar y la forma más utilizada de ajedrez rápido y relámpago existen las siguientes reglas. Si durante el juego se descubre que la posición inicial era incorrecta, se reinicia el juego. [77] Si se descubre durante el juego que el tablero está orientado incorrectamente, el juego continúa con las piezas transferidas a un tablero correctamente orientado. [78] Si el juego comienza con los colores invertidos, el juego se reinicia si ambos jugadores han realizado menos de 10 movimientos; de lo contrario, el juego continúa. [79] Si se descubre que la configuración del reloj es incorrecta durante el juego, se corrige según el mejor criterio. [80] Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes. [gramo]

Desplazamiento de piezas

Si un jugador derriba piezas, es responsabilidad del mismo jugador restaurarlas a sus posiciones correctas, en el momento de ese jugador. Si se descubre que se ha realizado un movimiento ilegal, o que se han desplazado piezas, el juego se restablece a la posición anterior a la irregularidad. Si esa posición no se puede determinar, el juego se restablece a la última posición correcta conocida. [82]

posición ilegal

Una posición ilegal es una posición que no puede alcanzarse mediante ninguna serie de movimientos legales. [83]

Conducta

Los jugadores no pueden utilizar notas, fuentes externas de información (incluidas computadoras) ni consejos de otras personas. No se permite el análisis en otro tablero. Las planillas de puntuación deben registrar únicamente datos objetivos sobre el juego, como el tiempo en el reloj o las ofertas de empate. Los jugadores no podrán abandonar el área de competición sin el permiso del árbitro. [84]

Se esperan altos estándares de etiqueta y ética. Los jugadores deben darse la mano antes y después del juego. Generalmente un jugador no debe hablar durante el juego, excepto para ofrecer un empate, renunciar o llamar la atención sobre una irregularidad. Comúnmente se hace un anuncio de "cheque" en juegos informales, pero no se recomienda en juegos oficialmente sancionados. Un jugador no puede distraer ni molestar a otro jugador de ninguna manera, incluyendo ofrecer tablas repetidamente. [85]

Debido a la creciente preocupación por el uso de motores de ajedrez y la comunicación exterior, el uso de teléfonos móviles está prohibido. La primera suspensión por parte de un jugador de alto perfil, por sonar el teléfono durante el juego, ocurrió en 2003. [86] En 2014, la FIDE amplió esta prohibición para prohibir todos los teléfonos móviles en el área de juego durante las competiciones de ajedrez, bajo pena de pérdida del juego o incluso expulsión del torneo. Las reglas permiten una aplicación menos rígida en eventos menores. [87]

Equipo

Una fotografía de las piezas de ajedrez Staunton originales de aproximadamente 1849.
Piezas de ajedrez originales de Staunton, introducidas en 1849. De izquierda a derecha: peón , torre , caballo , alfil , reina y rey .

Las piezas del diseño del juego de ajedrez Staunton son estándar y suelen estar hechas de madera o plástico. [88] A menudo son en blanco y negro; Se pueden usar otros colores (como madera oscura o incluso rojo para las piezas oscuras), pero aún así se las llamaría piezas "blancas" y "negras" (ver Blanco y negro en el ajedrez ). [89] La altura del rey debe ser de unos 95 mm, dentro del 10 por ciento. [90] [h] El diámetro del rey debe ser del 40 al 50% de su altura. [92] El tamaño de las demás piezas debe ser proporcional al rey. Las piezas deben quedar bien equilibradas.

Esta foto muestra un tablero de ajedrez con piezas colocadas en ambos lados, listo para jugar. Al lado hay un reloj de ajedrez.
Piezas al inicio de una partida y un reloj de ajedrez analógico

El tamaño de las casillas del tablero de ajedrez debe ser aproximadamente de 1,25 a 1,3 veces el diámetro de la base del rey, o de 50 a 65 mm. Cuadrados de aproximadamente 57 mm ( 2+14  pulgadas) normalmente son adecuados para piezas con reyes en el rango de tamaño preferido; En un cuadrado deben caber cuatro peones. [93] Los cuadrados pueden ser del color natural de la madera u otras combinaciones de colores claros y oscuros. [94]

En los juegos sujetos a control de tiempo , se utiliza un reloj de ajedrez , compuesto por dos relojes adyacentes y botones para detener un reloj mientras se pone en marcha el otro, de manera que los dos relojes que lo componen nunca funcionan simultáneamente. [95] El reloj puede ser analógico o digital , aunque se prefiere un reloj digital según los conjuntos de reglas de la USCF y la FIDE. Esto se debe a que la mayoría de los torneos ahora incluyen un incremento (se agrega tiempo extra antes o después del movimiento) o un retraso (una cuenta regresiva hasta el momento en que el reloj comienza de nuevo) en sus controles de tiempo. [96] Antes del inicio del juego, en las competiciones de la FIDE el árbitro decide dónde se coloca el reloj de ajedrez; [97] en las competiciones de la USCF el director puede decidir, o el director puede dejarlo en manos de los jugadores, en cuyo caso decidirá el jugador con las piezas negras. [98]

Historia

Las reglas del ajedrez han evolucionado mucho a lo largo de los siglos desde los primeros juegos similares al ajedrez que se jugaban en la India en el siglo VI. Durante gran parte de ese tiempo las reglas han variado de una zona a otra. Las reglas modernas tomaron forma por primera vez en el sur de Europa durante el siglo XIII, dando más movilidad a piezas que antes tenían un movimiento más restringido (como la reina y el alfil). Estas reglas modificadas adoptaron una forma aceptada a finales del siglo XV [99] o principios del XVI. [100] Los movimientos básicos del rey, la torre y el caballo no cambian. Originalmente, un peón no tenía la opción de moverse dos casillas en su primer movimiento y solo ascendía a reina al alcanzar la octava fila. La reina era originalmente la fers o farzin , que podía mover una casilla en diagonal en cualquier dirección. En el ajedrez europeo llegó a ser capaz de saltar dos casillas en diagonal, hacia adelante, hacia atrás o hacia la izquierda o hacia la derecha en su primer movimiento; algunas áreas también otorgaban este derecho a un peón recién ascendido. En el juego persa y árabe, el alfil era un pīl (persa) o fīl (árabe) (que significa "elefante") que se movía dos casillas en diagonal con un salto. [101] En la Edad Media, el peón solo podía ascender al equivalente de una reina (que en ese momento era una pieza débil) si alcanzaba su octava fila. [102] Durante el siglo XII, los cuadrados del tablero a veces alternaban colores, y esto se convirtió en el estándar en el siglo XIII; [103] de ahí la palabra "cuadros"/"cuadros".

Una imagen de Philidor, que publicó reglas en 1749.
Filidor

Entre 1200 y 1600 surgieron varias leyes que alteraron drásticamente el juego. El jaque mate se convirtió en un requisito para ganar; un jugador no podría ganar capturando todas las piezas del oponente. Se añadió el punto muerto , aunque el resultado ha cambiado varias veces (ver Historia de la regla del punto muerto ). Los peones obtuvieron la opción de moverse dos casillas en su primer movimiento, y la regla del paso fue una consecuencia natural de esa nueva opción. El rey y la torre adquirieron el derecho de enrocar (ver Enroque § Historia para conocer las diferentes versiones de la regla).

Entre 1475 y 1500, la reina y el obispo también adquirieron sus movimientos actuales, lo que los convirtió en piezas mucho más fuertes. [104] [105] Cuando se aceptaron todos estos cambios, el juego estaba esencialmente en su forma moderna. [106]

Las reglas de promoción han cambiado varias veces. Como se indicó anteriormente, originalmente el peón solo podía ascender a reina, que en ese momento era una pieza débil. Cuando la reina adquirió su movimiento actual y se convirtió en la pieza más poderosa, el peón podría ascender a reina, torre, alfil o caballo. En el siglo XVIII las reglas sólo permitían la promoción a una pieza ya capturada, por ejemplo las reglas publicadas en 1749 por François-André Danican Philidor . En el siglo XIX se eliminó esta restricción, lo que permitía a un jugador tener más de una reina, por ejemplo, las reglas de 1828 de Jacob Sarratt . [107]

Se introdujeron dos nuevas reglas relativas a los sorteos, cada una de las cuales ha cambiado a lo largo de los años:

Otro grupo de nuevas leyes incluía (1) la regla de tocar y mover y la regla "j'adoube/adjust" que la acompaña; (2) que las blancas mueven primero (en 1889 [108] ); (3) la orientación del tablero; (4) el procedimiento si se realizó un movimiento ilegal; (5) el procedimiento si el rey hubiera quedado en jaque durante algunas jugadas; y (6) cuestiones relativas al comportamiento de jugadores y espectadores. El juego de ajedrez Staunton se introdujo en 1849 y se convirtió en el estilo de piezas estándar. Se estandarizó el tamaño de piezas y casillas del tablero. [109]

Hasta mediados del siglo XIX las partidas de ajedrez se jugaban sin límite de tiempo. En un partido de 1834 entre Alexander McDonnell y Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais , McDonnell tardó una cantidad excesiva de tiempo en moverse, a veces hasta una hora y media. En 1836, Pierre Charles Fournier de Saint-Amant sugirió un límite de tiempo, pero no se tomó ninguna medida. En el torneo de Londres de 1851 , Staunton atribuyó la derrota de su partido contra Elijah Williams al juego lento de Williams; una partida se aplazó durante el día después de sólo 29 movimientos. [110] El año siguiente, un partido entre Daniel Harrwitz y Johann Löwenthal utilizó un límite de 20 minutos por movimiento. El primer uso de un límite de tiempo de estilo moderno tuvo lugar en un partido de 1861 entre Adolph Anderssen e Ignác Kolisch . [111]

Codificación

La primera publicación conocida de reglas de ajedrez fue en un libro de Luis Ramírez de Lucena alrededor de 1497, poco después de que el movimiento de la reina, el alfil y el peón fueran cambiados a su forma moderna. [112] Ruy López de Segura dio reglas del ajedrez en su libro de 1561 Libro de la invención liberal y arte del juego del axedrez . [113] En los siglos XVI y XVII, hubo diferencias locales con respecto a reglas como el enroque, la promoción, el punto muerto y el paso . Algunas de estas diferencias persistieron hasta el siglo XIX; [114] por ejemplo, las diferencias en las reglas del enroque persistieron en Italia hasta finales del siglo XIX.

A medida que surgieron clubes de ajedrez y los torneos se hicieron comunes, surgió la necesidad de formalizar las reglas. En 1749, Philidor (1726-1795) escribió un conjunto de reglas que fueron ampliamente utilizadas, así como reglas de escritores posteriores, como las reglas de 1828 de Jacob Sarratt (1772-1819) y las reglas de George Walker (1803-1879). En el siglo XIX, muchos clubes importantes publicaron sus propias reglas, incluidos La Haya en 1803, Londres en 1807, París en 1836 y San Petersburgo en 1854. En 1851, Howard Staunton (1810-1874) convocó a una "Asamblea Constituyente para Remodeling the Laws of Chess" y las propuestas de Tassilo von Heydebrand und der Lasa (1818-1889) se publicaron en 1854. Staunton había publicado reglas en Chess Player's Handbook en 1847, y sus nuevas propuestas se publicaron en 1860 en Chess Praxis ; fueron generalmente aceptados en los países de habla inglesa. Los países de habla alemana solían utilizar los escritos de la autoridad en ajedrez Johann Berger (1845-1933) o el Handbuch des Schachspiels de Paul Rudolf von Bilguer (1815-1840), publicado por primera vez en 1843. [115]

En 1924 se formó la Fédération Internationale des Échecs ( FIDE ) y en 1928 asumió la tarea de estandarizar las reglas. Al principio, la FIDE intentó establecer un conjunto de reglas universales, pero las traducciones a varios idiomas diferían ligeramente. Aunque las reglas de la FIDE se utilizaron para las competiciones internacionales bajo su control, algunos países continuaron usando sus propias reglas internamente. [116] En 1952, la FIDE creó la Comisión Permanente para las Reglas del Ajedrez (también conocida como Comisión de Reglas) y publicó una nueva edición de las reglas. La tercera edición oficial de las leyes se publicó en 1966. Las tres primeras ediciones de las reglas se publicaron en francés, siendo esa la versión oficial. En 1974, la FIDE publicó la versión en inglés de las reglas (que se basó en una traducción autorizada de 1955). Con esa edición, el inglés se convirtió en el idioma oficial de las reglas. Se publicó otra edición en 1979. A lo largo de este tiempo, las ambigüedades en las leyes fueron resueltas mediante interpretaciones frecuentes que la Comisión de Reglamento publicó como suplementos y enmiendas. En 1982, la Comisión de Reglamento reescribió las leyes para incorporar las interpretaciones y enmiendas. [117] En 1984, la FIDE abandonó la idea de un conjunto universal de leyes, aunque las reglas de la FIDE son el estándar para el juego de alto nivel. [118] Con la edición de 1984, la FIDE implementó una moratoria de cuatro años entre cambios a las reglas. Se publicaron otras ediciones en 1988 y 1992. [119] [120]

Las reglas de las afiliadas nacionales de la FIDE (como la Federación de Ajedrez de Estados Unidos o USCF) se basan en las reglas de la FIDE, con ligeras variaciones. [121] [i] [122] Algunas otras diferencias se señalan anteriormente. Kenneth Harkness publicó libros de reglas populares en los Estados Unidos a partir de 1956, y la USCF continúa publicando libros de reglas para su uso en torneos que sanciona.

En 2008, la FIDE añadió la variante Chess960 al apéndice de las "Leyes del Ajedrez". Chess960 utiliza una configuración inicial aleatoria de las piezas principales, con la condición de que el rey se coloque en algún lugar entre las dos torres y los alfiles en casillas de colores opuestos. Las reglas del enroque se amplían para cubrir todas estas posiciones. [123]

En el siglo XXI, se introdujeron reglas sobre cosas como los teléfonos móviles y el uso no autorizado de motores de ajedrez . [87]

Personalizaciones en el juego de torneos.

Según las Leyes del Ajedrez de la FIDE, los organizadores de torneos tienen la opción de parametrizar algunas reglas para que se ajusten a sus eventos. Esta flexibilidad cubre los controles de tiempo para el ajedrez estándar, rápido y relámpago, [124] y el establecimiento del 'tiempo predeterminado': el período antes de que un jugador pierda por llegar tarde, que es cero a menos que se especifique lo contrario. [125] Además, se pueden introducir medidas para disuadir a los jugadores de aceptar sorteos cortos . Uno de esos casos fue la regla de "no empatar ni renunciar durante los primeros 30 movimientos" utilizada en el London Chess Classic de 2009 . [126] [127]

Ver también

Reglas específicas

Notas

  1. ^ Al promocionar un peón, una pieza previamente capturada y retirada del tablero se suele utilizar como la "nueva" pieza promocionada. No obstante, la nueva pieza se considera distinta de la pieza original capturada; la pieza física se utiliza simplemente por conveniencia. Además, la elección del jugador para la promoción no se limita a piezas que fueron capturadas previamente. [9]
  2. ^ J'adoube / ʒadub /, del verbo adouber que es francés obsoleto excepto en el ajedrez (que significa "tocar") y en las historias de caballería (que significa "caballar", cf " doblar "), siempre se entiende. Se puede utilizar el equivalente en el idioma nacional si se sabe que el oponente lo entiende, pero debe evitarse en torneos internacionales y contra un oponente extranjero.
  3. ^ En una variación de las reglas, un director de la USCF puede permitir que los jugadores escriban su movimiento en una hoja de puntuación en papel (pero no la ingresen electrónicamente) antes de realizar el movimiento. [60]
  4. ^ Antes de que esta fuera la regla, Mikhail Tal y otros tenían la costumbre de escribir el movimiento antes de colocarlo en el tablero. A diferencia de otros jugadores, Tal no ocultaba el movimiento después de haberlo escrito; le gustaba observar la reacción de su oponente antes de realizar el movimiento. A veces tachaba un movimiento que había escrito y en su lugar escribía un movimiento diferente.
  5. ^ La USCF exige que solo se corrija un movimiento ilegal dentro de los últimos diez movimientos. Si el movimiento ilegal fue hace más de diez movimientos, el juego continúa. [71]
  6. ^ Si el jugador ha presionado el reloj, la regla estándar de la USCF es que se agregan dos minutos al reloj del oponente.
  7. ^ Las reglas de la USCF son diferentes. Si antes de completar el décimo movimiento de las negras se descubre que la posición inicial era incorrecta o que los colores estaban invertidos, el juego se reinicia con la posición inicial y los colores correctos. Si el descubrimiento se realiza después del décimo movimiento, el juego continúa. [81]
  8. ^ La Federación de Ajedrez de EE. UU. permite que la altura del rey sea de 86 a 114 mm ( 3+38 4+12  pulgadas). [91]
  9. ^ Schiller afirma que Estados Unidos es el único país que no sigue las reglas de la FIDE. Algunas de las diferencias en las reglas de la Federación de Ajedrez de EE. UU. son (1) un jugador debe tener una hoja de puntuación razonablemente completa para reclamar una pérdida de tiempo y (2) el jugador puede elegir si usar o no un reloj con un período de retraso para cada movimiento. .

Referencias

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Bibliografía

Otras lecturas

enlaces externos