stringtranslate.com

Alfabetización informática

Educación en informática en la India

La alfabetización informática se define como el conocimiento y la capacidad para utilizar computadoras y tecnología relacionada de manera eficiente, con niveles de habilidad que van desde el uso elemental hasta la programación de computadoras y la resolución avanzada de problemas. La alfabetización informática también puede referirse al nivel de comodidad que alguien tiene con el uso de programas y aplicaciones informáticas. Otro componente valioso es comprender cómo funcionan y operan las computadoras. La alfabetización informática puede distinguirse de la programación informática, que se centra principalmente en el diseño y codificación de programas informáticos más que en la familiaridad y habilidad en su uso. [1] Varios países, incluidos el Reino Unido y los Estados Unidos, han creado iniciativas para mejorar las tasas nacionales de alfabetización informática.

Fondo

La alfabetización informática se diferencia de la alfabetización digital , que es la capacidad de comunicarse o encontrar información en plataformas digitales. [2] Comparativamente, la alfabetización informática mide la capacidad de utilizar computadoras y mantener una comprensión básica de cómo funcionan. [3]

La alfabetización informática de una persona se mide comúnmente a través de cuestionarios, que evalúan su capacidad para escribir y modificar texto, solucionar problemas operativos menores y organizar y analizar información en una computadora. [4] [5]

Para aumentar su alfabetización informática, los usuarios de computadoras deben distinguir qué habilidades informáticas desean mejorar y aprender a ser más decididos y precisos en el uso de estas habilidades. Al aprender más sobre conocimientos informáticos, los usuarios pueden descubrir más funciones informáticas que vale la pena utilizar. [6]

Los argumentos a favor del uso de computadoras en el aula y, por tanto, a favor de la promoción de la alfabetización informática, son principalmente vocacionales o prácticos. Las computadoras son esenciales en el lugar de trabajo moderno. [4] La instrucción de conocimientos informáticos en la educación tiene como objetivo proporcionar a los estudiantes habilidades empleables. [1]

Los rápidos cambios en la tecnología hacen difícil predecir los próximos cinco años de alfabetización informática. Los proyectos de alfabetización informática cuentan con apoyo en muchos países porque se ajustan a los principios políticos y económicos generales de las organizaciones públicas y privadas de esos países. Internet ofrece un gran potencial para la difusión eficaz y generalizada del conocimiento y para la integración de los avances tecnológicos. Las mejoras en la alfabetización informática facilitan esto. [7]

Historia

El término "alfabetización informática" suele atribuirse a Arthur Luehrmann, un físico del Dartmouth College que fue colega de Kemeny y Kurtz y que introdujo el lenguaje de programación BASIC en 1964. Luehrmann se convirtió en un incansable defensor de las computadoras en la enseñanza. En una conferencia de abril de 1972 de la Federación Estadounidense de Sociedades de Procesamiento de Información (AFIPS), Luehrmann pronunció una charla titulada "¿Debería la computadora enseñar al estudiante o viceversa?" El documento está disponible en línea. En él señala:

Si la computadora es un recurso tan poderoso que puede programarse para simular el proceso de instrucción, ¿no deberíamos enseñar a nuestros estudiantes el dominio de esta poderosa herramienta intelectual? ¿Es suficiente que un estudiante sea objeto de instrucción administrada por computadora, el usuario final de una nueva tecnología? ¿O su educación también debería incluir aprender a usar la computadora (1) para obtener información en ciencias sociales a partir de un gran sistema de consulta de bases de datos, o (2) para simular un sistema ecológico, o (3) para resolver problemas mediante el uso de algoritmos, o (4) adquirir datos de laboratorio y analizarlos, o (5) representar información textual para edición y análisis, o (6) representar información musical para análisis, o (7) crear y procesar información gráfica? Estos usos de las computadoras en la educación hacen que los estudiantes se conviertan en maestros de la informática, no simplemente de sus materias.

En 1978, Andrew Molnar era director de la Oficina de Actividades Informáticas de la Fundación Nacional de Ciencias de Estados Unidos. [8] [9] Poco después de su formación, la alfabetización informática se analizó en varios artículos académicos. En 1985, el Journal of Higher Education afirmó que tener conocimientos de informática implicaba dominar el procesamiento de textos, los programas de hojas de cálculo y recuperar y compartir información en una computadora. [10]

Francia

Plan Calcul fue un programa gubernamental francés de la década de 1960 para promover una industria informática nacional o europea que fue acompañado de un vasto esfuerzo educativo en programación e informática.

El plan Computing for All fue una iniciativa del gobierno francés para introducir computadoras a todos los alumnos del país en 1985.

Reino Unido

En el Reino Unido, surgieron varios desarrolladores destacados de videojuegos a finales de los años 1970 y principios de los años 1980. [11] El ZX Spectrum , lanzado en 1982, ayudó a popularizar la informática, la codificación y los juegos domésticos en Gran Bretaña y Europa. [12] [13] [14]

El Proyecto de Alfabetización Informática de la BBC , que utilizó la microcomputadora BBC , se desarrolló entre 1980 y 1989. Esta iniciativa educó a una generación de programadores en las escuelas y en el hogar, antes del desarrollo de las PC para el mercado masivo en la década de 1990. [15] [16] La 'innovación informática de dormitorio' condujo al desarrollo de las primeras empresas de alojamiento web dirigidas a empresas y particulares en la década de 1990. [17]

El Proyecto de Alfabetización Informática de la BBC 2012 fue una iniciativa para desarrollar las habilidades comercializables en tecnología de la información y ciencias de la computación de los estudiantes .

Las habilidades de programación informática se introdujeron en el plan de estudios nacional en 2014. [18] [19]

En 2017 se informó que aproximadamente 11,5 millones de ciudadanos del Reino Unido no tenían conocimientos básicos de informática. [20] En respuesta, el gobierno del Reino Unido publicó una 'estrategia de habilidades digitales' en 2017. [20] [21] [22]

Lanzada por primera vez en 2012, Raspberry Pi es una serie de computadoras de placa única de bajo costo originalmente destinadas a promover la enseñanza de informática básica en las escuelas del Reino Unido. [23] [24] [25] Posteriormente, se volvieron mucho más populares de lo previsto y se han utilizado en una amplia variedad de aplicaciones. [26] La Fundación Raspberry Pi promueve la enseñanza de informática elemental en escuelas del Reino Unido y en países en desarrollo. [27]

Estados Unidos

En 1978, la Fundación Nacional de Ciencias hizo un llamado para educar a los jóvenes en programación de computadoras. [28] Para introducir a los estudiantes en la informática, el gobierno de EE. UU., fundaciones privadas y universidades se combinaron para financiar y dotar de personal a programas de verano para estudiantes de secundaria. [29] [28]

Los estudiantes en los Estados Unidos conocen las tabletas en el preescolar o el jardín de infantes. [30] Se prefieren las tabletas por su tamaño pequeño y pantallas táctiles . [31] La interfaz de usuario táctil de una tableta es más accesible para las habilidades motoras poco desarrolladas de los niños pequeños. [32] Los educadores de la primera infancia utilizan la instrucción centrada en el estudiante para guiar a los estudiantes jóvenes a través de diversas actividades en la tableta. [33] Esto generalmente incluye la navegación por Internet y el uso de aplicaciones, familiarizando al joven estudiante con un nivel básico de competencia informática. [32]

Una preocupación que surge en este tema de discusión es que los profesores de educación primaria y secundaria a menudo no están equipados con las habilidades para enseñar conocimientos básicos de informática. [30]

En el mercado laboral de Estados Unidos, el analfabetismo informático limita gravemente las opciones de empleo. [34] [35] Organizaciones sin fines de lucro como Per Scholas intentan reducir la brecha ofreciendo computadoras gratuitas y de bajo costo a niños y sus familias en comunidades desatendidas en el sur del Bronx, Nueva York , Miami, Florida y en Columbus, Ohio . [36]

Tasas mundiales de alfabetización informática

Los promedios mundiales de alfabetización informática, según lo determinado por el Foro Económico Mundial, encontraron que los países de la OCDE no tienen tantos conocimientos informáticos como cabría esperar, ya que el 25% de las personas no sabe cómo utilizar una computadora, al menos el 45% califica mal y sólo el 30% El porcentaje de personas con conocimientos de informática de moderada a alta. [37]

Ver también

Ordenadores

Iniciativas

Referencias

  1. ^ ab Tobin, Catherine D. (febrero de 1983). "Desarrollo de la alfabetización informática". El profesor de aritmética . 30 (6): 22–23, 60. doi :10.5951/AT.30.6.0022. JSTOR  41190615.
  2. ^ Buckingham, David (2010), "Defining Digital Literacy", en Bachmair, Ben (ed.), Medienbildung in neuen Kulturräumen (en alemán), VS Verlag für Sozialwissenschaften, págs. 59–71, doi :10.1007/978-3 -531-92133-4_4, ISBN 978-3-531-16755-8
  3. ^ "Una descripción general de las habilidades básicas de alfabetización informática" (PDF) . Colegio Harper .
  4. ^ ab Kegel, RHP (2019). "Hacia interfaces más individualizadas: automatización de la evaluación de la alfabetización informática" (PDF) . BCSS@persuasivo .
  5. ^ Tobin, Catherine D. (1983). "Desarrollo de la alfabetización informática". El profesor de aritmética . 30 (6): 22-23. doi :10.5951/AT.30.6.0022. JSTOR  41190615.
  6. ^ Fiorini, Barbara M. "Alfabetización informática: enséñese usted mismo".
  7. ^ Watkins, Nellouise (1982). Objetivos y estrategias nacionales para la alfabetización informática . págs. 267–270.
  8. ^ "Historia oral: Andrew R. Molnar - Wiki de historia de la ingeniería y la tecnología". ethw.org . Consultado el 24 de febrero de 2020 .
  9. ^ "Definición de conocimientos informáticos". PCMAG . Consultado el 23 de enero de 2020 .
  10. ^ Haigh, Roger W. (marzo de 1985). "Planificación de la alfabetización informática". La Revista de Educación Superior . 56 (2): 161-171. doi :10.2307/1981664. JSTOR  1981664.
  11. ^ Blake, Jimmy (6 de enero de 2019). "Cómo el Reino Unido se convirtió en un actor importante en el mundo del juego". Noticias de la BBC . Consultado el 7 de enero de 2019 . La industria del juego tal como existe ahora se formó aproximadamente al mismo tiempo, a finales de los 70 y principios de los 80: había un pequeño número de personas influyentes en la programación.
  12. ^ "El diseñador de Sinclair Spectrum, Rick Dickinson, muere en Estados Unidos". Noticias de la BBC . 26 de abril de 2018 . Consultado el 27 de abril de 2018 . Las máquinas habían "generado una generación" de programadores que habían ayudado a establecer la reputación del Reino Unido como una potencia creativa en la creación de juegos.
  13. ^ Kelion, Leo (23 de abril de 2012). "El ZX Spectrum de Sinclair cumple 30 años". Noticias de la BBC . Consultado el 26 de abril de 2018 . El éxito también fue impulsado por las ventas de videojuegos: las máquinas se comercializaron originalmente como una herramienta educativa, pero usted se aseguró de que los títulos estuvieran listos en el momento del lanzamiento.
  14. ^ O'Regan, Gerard (21 de junio de 2016). Introducción a la historia de la informática: una introducción a la historia de la informática. Saltador. ISBN 9783319331386.
  15. ^ "La BBC publica un archivo histórico de la computadora". Noticias de la BBC . 27 de junio de 2018 . Consultado el 27 de junio de 2018 .
  16. ^ "Archivo del proyecto de alfabetización informática de la BBC". proyecto-alfabetización-informática.pilots.bbcconnectedstudio.co.uk . Consultado el 27 de junio de 2018 .
  17. ^ Bonsignore, Tony (11 de febrero de 2019). "Le robé 30.000 libras esterlinas a mi madre para ganar millones" . Consultado el 11 de febrero de 2019 . Fasthosts fue un ejemplo clásico de la innovación informática de dormitorio en la que el Reino Unido era tan bueno en los años 80 y 90.... también simplificó el proceso de registro de nombres de dominio y acceso al alojamiento web.
  18. ^ Dredge, Stuart (4 de septiembre de 2014). "Codificación en la escuela: una guía para padres sobre el nuevo plan de estudios de informática de Inglaterra". El guardián . Consultado el 29 de junio de 2018 .
  19. ^ "Currículum nacional en Inglaterra: programas de estudio de informática". GOBIERNO DEL REINO UNIDO . Consultado el 29 de junio de 2018 .
  20. ^ ab "Habilidades digitales en el Reino Unido" (PDF) . Reunión informativa sobre la biblioteca de la Cámara de los Lores. 10 de agosto de 2017.
  21. ^ "El gobierno establece una estrategia digital". Noticias de la BBC . 1 de marzo de 2017 . Consultado el 29 de junio de 2018 .
  22. ^ "Estrategia digital del Reino Unido". GOBIERNO DEL REINO UNIDO . Consultado el 29 de junio de 2018 .
  23. ^ Cellan-Jones, Rory (5 de mayo de 2011). "Una computadora de £ 15 para inspirar a jóvenes programadores". Noticias de la BBC .
  24. ^ Precio, Peter (3 de junio de 2011). "¿Puede una computadora de £ 15 resolver la brecha de programación?". BBC Haga clic . Consultado el 2 de julio de 2011 .
  25. ^ Bush, Steve (25 de mayo de 2011). "La computadora dongle permite a los niños descubrir la programación en un televisor". Semanario de Electrónica . Consultado el 11 de julio de 2011 .
  26. ^ "Raspberry Pi número diez millones y un nuevo kit: Raspberry Pi". 8 de septiembre de 2016 . Consultado el 9 de septiembre de 2016 . Hemos superado nuestros sueños más locos en tres órdenes de magnitud.
  27. ^ Collins, Sarah (25 de febrero de 2022). "La vida de Pi: Diez años de Raspberry Pi". Universidad de Cambridge . Consultado el 28 de febrero de 2022 .
  28. ^ ab Aamoth, Doug (15 de noviembre de 2011). "El hombre que inventó el correo electrónico". Tiempo . ISSN  0040-781X . Consultado el 18 de abril de 2022 .
  29. ^ "Declaración del Museo Nacional de Historia Estadounidense: Colección de materiales de VA Shiva Ayyudurai". Museo Nacional de Historia Americana . 15 de marzo de 2012 . Consultado el 18 de abril de 2022 .
  30. ^ ab Jordania, H; Cazador, E; Lee, IC (2016). "Tecnología de tabletas para educadores". Actas de la Conferencia Global Learn-Global sobre Aprendizaje y Tecnología : 94–100.
  31. ^ Neumann, Michelle M.; Neumann, David L. (4 de septiembre de 2013). "Tabletas con pantalla táctil y alfabetización emergente". Revista de Educación Infantil . 42 (4): 231. doi :10.1007/s10643-013-0608-3. S2CID  39970718.
  32. ^ ab Blackwell, Courtney K.; Lauricella, Alexis R.; Wartella, Ellen (1 de julio de 2016). "La influencia de los factores contextuales de TPACK en el uso de tabletas por parte de educadores de la primera infancia". Computadoras y Educación . 98 : 57–69. doi :10.1016/j.compedu.2016.02.010.
  33. ^ Beshorner, Beth; Hutchison, Amy (2013). "Los iPad como herramienta de enseñanza de la alfabetización en la primera infancia" (PDF) . Revista Internacional de Educación en Matemáticas, Ciencia y Tecnología . 1 (1): 16–24.
  34. ^ Wyatt, Edward (18 de agosto de 2013). "La mayor parte de EE. UU. está conectada, pero millones no están enchufados". Los New York Times . Consultado el 19 de agosto de 2013 .
  35. ^ Peng, Gang (septiembre de 2017). "¿Las habilidades informáticas afectan el empleo de los trabajadores? Un estudio empírico a partir de encuestas de CPS". Las computadoras en el comportamiento humano . 74 : 26–34. doi :10.1016/j.chb.2017.04.013.
  36. ^ "Per Scholas; tecnología asequible finalmente disponible para los residentes del Bronx". Semana de la Pediatría : 42, 27 de agosto de 2011.
  37. ^ Fenton, Helena. "Máquina bajo control". www.boti.co.za. ​Instituto de Formación en Optimización Empresarial . Consultado el 26 de mayo de 2020 .

Otras lecturas