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Apuestas en el póquer

Posiciones de póquer en una mesa de 10 manos.

En el juego de póquer , el juego se centra principalmente en el acto de apostar y, como tal, se ha desarrollado un protocolo para acelerar el juego, reducir la confusión y aumentar la seguridad durante el juego. Se juegan diferentes juegos utilizando diferentes tipos de apuestas y existen pequeñas variaciones en la etiqueta entre las salas de juego , pero en general la mayoría de los jugadores de póquer respetan las siguientes reglas y protocolos.

Procedimiento

Los jugadores de una partida de póquer actúan por turnos, en el sentido de las agujas del reloj (actuar fuera de turno puede afectar negativamente a los demás jugadores). Cuando es el turno de un jugador, la primera declaración verbal o acción que realiza lo vincula a su elección de acción; esta regla impide que un jugador cambie su acción después de ver cómo reaccionan los demás jugadores a su acción inicial. [1]

Hasta que se haga la primera apuesta, cada jugador puede "pasar", es decir, no hacer ninguna apuesta, o "abrir", es decir, hacer la primera apuesta. Después de la primera apuesta, cada jugador puede "retirarse", es decir, abandonar la mano y perder todas las apuestas que ya haya hecho; "igualar", es decir, igualar la apuesta más alta realizada hasta el momento; o "subir", es decir, aumentar la apuesta más alta anterior. [1]

Un jugador puede retirarse entregando sus cartas. (Algunos juegos pueden tener reglas específicas sobre cómo retirarse: por ejemplo, en el póquer, uno debe dar vuelta las cartas boca abajo). Un jugador puede pasar golpeando la mesa o haciendo cualquier movimiento similar. Todas las demás apuestas se realizan colocando fichas frente al jugador, pero no directamente en el bote (el método "salpicar el bote" impide que otros jugadores verifiquen el monto de la apuesta). [1]

Orden de apuestas

El juego continúa a la izquierda del crupier.

En general, la persona que se encuentra a la izquierda del crupier actúa primero y la acción se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj. Si algún jugador se retiró antes, la acción pasa al siguiente jugador. En los juegos con ciegas, la primera ronda de apuestas comienza con el jugador que se encuentra a la izquierda de las ciegas. En los juegos de stud, la acción comienza con el jugador que muestra las cartas más fuertes y se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj. Si hay un bring-in, la primera ronda de apuestas comienza con el jugador obligado a realizar el bring-in.

Controlar

Si nadie ha abierto aún la ronda de apuestas, un jugador puede pasar o pasar , lo que equivale a apostar cero y/o igualar la apuesta actual de cero. Al pasar, un jugador declina hacer una apuesta; esto indica que no desea abrir, pero sí desea conservar sus cartas y conservar el derecho a igualar o subir más tarde en la misma ronda si un oponente abre. En los juegos jugados con ciegas, los jugadores no pueden pasar en la ronda de apertura porque las ciegas son apuestas en vivo y deben ser igualadas o subidas para permanecer en la mano. Un jugador que ha puesto la ciega grande tiene derecho a subir en la primera ronda, llamada opción , si ningún otro jugador ha subido; si se niega a subir, se dice que pasa su opción . Si todos los jugadores pasan, la ronda de apuestas termina sin dinero adicional colocado en el bote (a menudo llamado ronda gratis o carta gratis ). Una forma común de significar que se pasa es golpear la mesa, ya sea con el puño, los nudillos, la mano abierta o el dedo índice.

Abrir, apostar, subir

Si en cualquier ronda de apuestas es el turno de un jugador para actuar y la acción no está abierta, entonces el jugador puede abrir la acción en una ronda de apuestas haciendo una apuesta ; el acto de hacer la primera apuesta voluntaria en una ronda de apuestas se llama abrir la ronda. En la primera ronda de apuestas, también se llama abrir el bote , aunque en las variantes donde las apuestas ciegas son comunes, las apuestas ciegas "abren" la primera ronda de apuestas y otros jugadores igualan y/o aumentan la apuesta "ciega grande". Algunas variantes del póquer tienen reglas especiales sobre la apertura de una ronda que pueden no aplicarse a otras apuestas. Por ejemplo, un juego puede tener una estructura de apuestas que especifique diferentes cantidades permitidas para la apertura que para otras apuestas, o puede requerir que un jugador tenga ciertas cartas (como "Jotas o mejor") para abrir.

El bote de fichas normalmente se mantiene en el centro de la mesa.

Normalmente, un jugador hace una apuesta colocando las fichas que desea apostar en el bote. En circunstancias normales, todos los demás jugadores que aún estén en el bote deben igualar el monto total de la apuesta o aumentar si desean permanecer en el bote, las únicas excepciones son cuando un jugador no tiene suficiente apuesta restante para igualar el monto total de la apuesta (en cuyo caso puede igualar con su apuesta restante para ir "all-in" o retirarse) o cuando el jugador ya está all-in.

Subir es aumentar el tamaño de una apuesta existente en la misma ronda de apuestas. Se dice que un jugador que realiza la segunda subida (sin contar la inicial) o las posteriores de una ronda de apuestas re -sube . Se dice que un jugador que realiza una subida después de haber pasado previamente en la misma ronda de apuestas pasa-sube . La suma de la apuesta inicial y todas las subidas es la cantidad que todos los jugadores de la mano deben igualar para seguir siendo elegibles para ganar el bote, sujeto a las reglas de apuestas de la mesa descritas en el párrafo anterior.

Un farol es cuando un jugador apuesta o sube cuando es probable que no tenga la mejor mano; a menudo se hace con la esperanza de que (un) oponente(s) se retire con manos mediocres pero más fuertes. Cuando un jugador apuesta o sube con una mano débil que tiene una posibilidad de mejorar en una ronda de apuestas posterior, la apuesta o subida se clasifica como un semifarol . Por otro lado, una apuesta realizada por un jugador que espera o espera que le igualen con manos más débiles se clasifica como una apuesta de valor . [2]

En los juegos sin límite y con límite de bote, hay una cantidad mínima que se requiere apostar para iniciar la acción. En los juegos con ciegas, esta cantidad suele ser la cantidad de la ciega grande. Las reglas del póquer moderno requieren que las subidas sean al menos iguales a la cantidad de la apuesta o subida anterior. Por ejemplo, si un oponente apuesta $5, un jugador debe subir al menos otros $5, y no puede subir solo $2. Si un jugador sube una apuesta de $5 en $7 (para un total de $12), la próxima nueva subida tendría que ser al menos otros $7 (la subida anterior) más que los $12 (para un total de al menos $19). El propósito principal de la regla de subida mínima es evitar demoras en el juego causadas por subidas "molestas" (pequeñas subidas de apuestas grandes, como $1 adicional sobre una apuesta actual de $50, que tienen poco efecto en la acción pero toman tiempo ya que todos los demás deben igualar). Esta regla queda invalidada por las reglas de apuestas de mesa, de modo que un jugador puede, de hecho, aumentar una apuesta de $5 en $2 si esos $2 son toda su apuesta restante. La única excepción es si alguien apuesta todo por menos de una subida legal. Por ejemplo, si la apuesta mínima es de $5 y un jugador apuesta todo por $4, el siguiente jugador puede igualar los $4; si quiere aumentar, tendría que hacerlo en $9 ($4 más la apuesta mínima).

En los juegos sin límite y con límite de bote, si un jugador inicia la acción en una ronda de apuestas colocando cualquier cantidad de fichas en el bote sin una declaración verbal, o si coloca dos o más fichas en el bote de valor suficiente para aumentar una apuesta pendiente o aumentar sin una declaración verbal, entonces se asumirá que la cantidad total colocada en el bote es el monto de la apuesta o aumento. A veces, un jugador no tendrá suficientes fichas en denominaciones más pequeñas que serían necesarias para hacer una apuesta o aumentar la cantidad deseada; por ejemplo, un jugador puede estar sin fichas de $1 y $5 y aún tener fichas de $25; si el bote actualmente es de $70 y el jugador quiere iniciar la acción apostando la mitad del bote, querrá apostar $35. En tales casos, en lugar de ralentizar el juego pidiendo al crupier o a otro jugador que proporcione "cambio", un jugador puede simplemente declarar verbalmente la cantidad que está apostando mientras coloca una o más fichas de valor suficiente para cumplir con la apuesta. El crupier le devolverá cualquier "cambio" si es necesario.

También en los juegos sin límite y con límite de bote, una subida puede expresarse como una subida de $X o una subida a $X . Por ejemplo, supongamos que Alice abre apostando $5. Si Dianne anuncia posteriormente "subo $ 15", estará subiendo $15 por encima de la apuesta inicial de $5, para una apuesta total de $20. Por otro lado, si Dianne anuncia posteriormente "subo a $15", estará subiendo solo $10 para una apuesta total de $15. Hoy en día, la mayoría de las salas de juego públicas prefieren que los jugadores utilicen la subida a estándar en lugar de la subida por estándar. En caso de cualquier ambigüedad en la acción verbal de un jugador mientras sube, el jugador normalmente estará obligado a subir hasta la cantidad indicada. Por ejemplo, si Alice hubiera abierto con una apuesta de $5 y Dianne posteriormente hubiera anunciado "subida, $15" mientras ponía $15 en el pozo (haciendo que el pozo fuera de $20), en la mayoría de las salas de cartas públicas Dianne estaría obligada a una apuesta total de $15 y los $5 "excedentes" le serían devueltos.

En los juegos con límite fijo, el tamaño de las apuestas y las subidas se determina según las apuestas especificadas. Por ejemplo, en Hold 'em con límite fijo de $3/$6, durante las dos primeras rondas de apuestas (preflop y flop) la ciega grande es de $3, la apuesta inicial después del flop debe ser de $3 y todas las subidas deben ser de $3. Para las dos últimas rondas de apuestas (turn y river), la apuesta inicial debe ser de $6 y todas las subidas deben ser de $6. Al igual que en los juegos sin límite y con límite de bote, estas cantidades se verán anuladas por las reglas de apuestas de la mesa (por ejemplo, en Hold 'em con límite fijo de $3/$6 un jugador podría apostar, subir o igualar solo por $2 en cualquier momento si esa es su apuesta restante).

Además, en los juegos de límite fijo y límite de spread, la mayoría de los casinos limitan el número total de subidas permitidas en una sola ronda de apuestas (normalmente tres o cuatro, sin incluir la apuesta inicial de una ronda). Por ejemplo, en un casino con una regla de tres subidas, si un jugador abre la apuesta con $5, el siguiente sube $5, lo que hace que la apuesta sea $10, un tercer jugador sube otros $5 y un cuarto jugador sube $5 de nuevo, lo que hace que la apuesta actual sea $20, se dice que la apuesta está limitada en ese punto, y no se permitirán más subidas más allá del nivel de $20 en esa ronda. Es habitual suspender esta regla cuando solo hay dos jugadores apostando en la ronda (lo que se denomina mano a mano ), ya que cualquiera de los jugadores puede igualar la última subida si lo desea. Los juegos con límite de bote y sin límite no tienen un límite en la cantidad de subidas.

Si, debido a la apertura o al aumento, hay una cantidad apostada que el jugador en turno no ha pagado, el jugador debe al menos igualar esa cantidad, o debe retirarse; el jugador no puede pasar o igualar una cantidad menor (excepto donde se aplican las reglas de apuestas de mesa).

Llamar

Igualar una apuesta o subir una apuesta es igualar una apuesta. Una ronda de apuestas termina cuando todos los jugadores activos han apostado una cantidad igual. Si ningún oponente iguala la apuesta o sube de un jugador, el jugador gana el bote.

La segunda y posteriores llamadas de una cantidad de apuesta en particular a veces se denominan overcalls . Este término también se utiliza a veces para describir una llamada realizada por un jugador que ya ha puesto dinero en el bote para esta ronda. Un jugador que iguala una subida antes de haber invertido dinero en el bote en esa ronda está haciendo cold calling . Por ejemplo, si en una ronda de apuestas, Alice apuesta, Dianne sube y Carol iguala, Carol "iguala dos apuestas en frío". Un jugador que iguala en lugar de subir con una mano fuerte está haciendo smooth calling o flat calling , una forma de juego lento .

Hacer call en la ronda final de apuestas cuando un jugador cree que no tiene la mejor mano se llama crying call . Hacer call cuando un jugador tiene una mano relativamente débil pero sospecha que su oponente puede estar faroleando se llama hero call . Hacer call a una apuesta antes de la ronda final de apuestas con la intención de farolear en una ronda posterior se llama float .

En las salas de juego públicas, colocar una sola ficha en el bote de cualquier valor suficiente para igualar una apuesta o un aumento pendientes sin una acción verbal que declare lo contrario siempre constituye un igual. Si es necesario, cualquier "cambio" de la ficha se devolverá al jugador al final de la ronda de apuestas, o quizás incluso antes si esto se puede hacer convenientemente. Si, cuando es el turno de un jugador para actuar, el jugador ya tiene una ficha de gran tamaño en el bote que aún no se ha "cambiado" y que es de valor suficiente para igualar una apuesta o un aumento pendientes, entonces el jugador puede igualar golpeando la mesa como si estuviera pasando.

En las salas de juego públicas y los casinos donde las declaraciones verbales son vinculantes, la palabra "igualo" es una declaración de ese tipo. En las salas de juego públicas, la práctica de decir "igualo y subo $100" se considera una subida en cadena y no está permitida. Decir "igualo" compromete al jugador a la acción de igualar, y solo igualar.

Tenga en cuenta que el verbo "see" a menudo se puede utilizar en lugar de "call": "Dianne saw Carol's bet", aunque este último también se puede utilizar con el apostador como objeto: "I'll see you" significa "I will call your bet". Sin embargo, términos como "overseeing" y "cold viewing" no son válidos.

Doblar

Retirarse es descartar la mano y perder el interés en el bote actual. El jugador que se retira no necesita realizar más apuestas, pero no puede ganar. Retirarse puede indicarse verbalmente o descartando la mano boca abajo en la pila de otros descartes llamada muck , o en el bote (poco común). Por esta razón, también se llama mucking . En el póquer stud que se juega en los Estados Unidos , es habitual señalar que uno se retira dando vuelta todas las cartas boca abajo. Una vez que una persona indica que se retira o dice " I fold " , esa persona no puede volver a participar en la mano. En los casinos del Reino Unido , un jugador se retira entregando su mano tal como está al crupier de la "casa", quien extiende las cartas boca arriba para que los demás jugadores las vean antes de retirarlas.

Etiqueta

Acción y apuestas

Al participar en la mano, se espera que el jugador lleve un registro de la acción de apuestas. Perder la noción de la cantidad necesaria para igualar, es decir, la apuesta igualada al jugador , sucede ocasionalmente, pero si esto ocurre varias veces, el juego se vuelve más lento y, por lo tanto, no se recomienda. Se le puede dar al crupier la responsabilidad de llevar un registro de la cantidad de la apuesta actual, de la cual cada jugador solo tiene que restar su contribución, si la hubiera, hasta el momento.

Para ayudar a los jugadores a realizar un seguimiento de las apuestas y para garantizar que todos los jugadores hayan apostado la cantidad correcta, los jugadores apilan la cantidad que han apostado en la ronda actual frente a ellos. Cuando la ronda de apuestas termina (una frase común es "el bote es bueno"), los jugadores empujarán sus pilas al bote o el crupier las juntará en el bote. Lanzar fichas directamente al bote (conocido como salpicar el bote ), aunque es popular en las representaciones cinematográficas y televisivas del juego, causa confusión sobre la cantidad de una subida y puede usarse para ocultar la cantidad real de una apuesta. Del mismo modo, las subidas en cadena , o el acto de subir colocando primero fichas para igualar y luego agregando fichas para subir, causa confusión sobre la cantidad apostada. Ambas acciones generalmente están prohibidas en los casinos y se desaconsejan al menos en otros juegos de efectivo.

Actuar fuera de turno

La mayoría de las acciones (igualar, subir o retirarse) que ocurren fuera de turno —cuando los jugadores a la derecha del jugador que actúa aún no han tomado decisiones sobre su propia acción— se consideran impropias por varias razones. En primer lugar, dado que las acciones de un jugador brindan información a otros jugadores, actuar fuera de turno le da a la persona que está en turno información que normalmente no tendría, en detrimento de los jugadores que ya han actuado.

Por ejemplo, supongamos que hay tres jugadores en una mano y el jugador A tiene una mano débil pero decide intentar un farol con una gran apuesta inicial. El jugador C se retira fuera de turno mientras el jugador B está tomando una decisión. El jugador B sabe ahora que si se retira, A se llevará el bote y también sabe que no se le puede volver a subir la apuesta si iguala. Esto puede animar al jugador B, si tiene una buena "mano de proyecto" (una mano que actualmente no vale nada pero que tiene buenas posibilidades de mejorar sustancialmente en rondas posteriores), a igualar la apuesta, en desventaja del jugador A.

En segundo lugar, igualar o subir la apuesta fuera de turno, además de la información que proporciona, supone que todos los jugadores que actuarían antes que el jugador fuera de turno no superarían el importe de la apuesta fuera de turno. Esto puede no ser así y daría lugar a que el jugador tuviera que apostar dos veces para cubrir las subidas anteriores, lo que causaría confusión.

Tarjetas

Los jugadores trabajan para minimizar la visibilidad de su mano para los demás al girar solo una parte de sus cartas.

Un jugador nunca está obligado a exponer sus cartas ocultas cuando se retira o si todos los demás se han retirado; esto solo se requiere en el momento del showdown .

Muchos casinos y salas de juego públicas que utilizan un crupier de la casa exigen a los jugadores que protejan sus manos. Esto se hace ya sea sosteniendo las cartas o, si están sobre la mesa, colocando una ficha u otro objeto encima. Las manos desprotegidas en tales situaciones generalmente se consideran descartadas y el crupier las descarta cuando la acción llega al jugador. Esto puede generar una gran controversia y rara vez se hace en juegos privados.

El estilo de juego generalmente determina si los jugadores deben mantener las cartas boca abajo en sus manos o dejarlas sobre la mesa. Mantener las cartas "de mano" permite a los jugadores verlas más rápidamente y, por lo tanto, acelera el juego, pero los espectadores que miran por encima del hombro de un jugador pueden comunicar la fuerza de esa mano a otros jugadores, incluso sin querer. Los jugadores incautos pueden mantener su mano de tal manera que un "mirón" en un asiento adyacente pueda echar un vistazo a las cartas. Por último, si se da la luz y los ángulos correctos, los jugadores que llevan gafas pueden mostrar inadvertidamente a sus oponentes sus cartas de mano a través del reflejo de sus gafas. Por lo tanto, para la mayoría de las variantes de póquer que implican una combinación de cartas boca arriba y boca abajo (la mayoría de las variantes de stud y comunitarias se reparten de esta manera), el método estándar es mantener las cartas de mano boca abajo sobre la mesa, excepto cuando es el turno de ese jugador. El sorteo de cinco cartas generalmente se juega con las manos de los jugadores en todo momento.

Efectivo y fichas

Los chips están disponibles en muchas denominaciones.

En la mayoría de los juegos se permite dar cambio con dinero del bote; para evitar confusiones, el jugador debe anunciar primero sus intenciones. Luego, si abre o hace un cold call, el jugador puede cambiar una ficha grande por su valor equivalente completo del bote antes de colocar su apuesta, o si hace un overcall puede colocar la ficha (anunciando que está haciendo un overcall o subiendo una cantidad menor) y retirar el cambio de su propia apuesta para la ronda. Normalmente, si un jugador coloca una ficha de gran tamaño en el bote sin expresar explícitamente su intención mientras enfrenta una apuesta, la acción se considera automáticamente un call, independientemente de si la ficha es lo suficientemente grande como para calificar como un raise. En la mayoría de los casinos, los jugadores tienen prohibido manipular fichas una vez que se colocan en el bote, aunque generalmente se tolera que un jugador retire del bote su propia apuesta anterior en la ronda actual con el propósito de hacer un call a un raise (o volver a subir). De lo contrario, se espera que el dealer dé cambio cuando sea necesario.

En general, el cambio debe hacerse entre manos siempre que sea posible, cuando un jugador ve que se está quedando sin un valor de uso frecuente. El crupier de la casa en la mayoría de los casinos mantiene un banco de fichas y, por lo general, puede dar cambio por una gran cantidad de fichas. En los juegos informales, los jugadores pueden dar cambio entre ellos o con fichas no utilizadas del conjunto. Si bien esto puede evitar demoras mientras los jugadores calculan el cambio de una apuesta, los casinos generalmente desaprueban o prohíben directamente tales prácticas para evitar que los jugadores "ratholing" subrepticiamente (quitar y asegurar parte de las apuestas para uso personal) y/o eludir los límites de buy-in. De manera similar, la compra de una cantidad adicional debe hacerse entre manos (o, al menos, después de que un jugador se haya retirado durante la mano actual) ya que los jugadores no pueden aumentar su pila durante una mano. Si el crupier no puede manejar los buy-ins y/o no se espera que lo haga, pueden pasar dos o tres manos hasta que un asistente traiga otra bandeja a la mesa. Como se describe a continuación, algunos casinos alivian este problema permitiendo que el dinero en efectivo se considere temporalmente "en juego" mientras el personal recoge las fichas. Los jugadores que desean jugar siempre con al menos el límite de buy-in suelen llevar fichas adicionales en el bolsillo para que, cuando pierdan un bote, puedan "recargarlo" rápidamente sin incomodar al crupier ni retrasar el juego.

Aunque algunos jugadores consideran que el hecho de que los jugadores compren fichas directamente al crupier es una comodidad y puede ayudar a disuadir a los jugadores de superar los límites de compra, a muchos jugadores no les gusta este sistema porque ralentiza el juego, especialmente si se espera que el crupier cuente una gran cantidad de fichas de denominaciones pequeñas. Además, muchas jurisdicciones exigen que todas esas compras (o, al menos, todas las transacciones más grandes) sean confirmadas (principalmente para garantizar la precisión) por un supervisor u otro miembro del personal, lo que puede causar más demoras. Para acelerar el juego (y, por extensión, aumentar la cantidad de manos repartidas y el rake ganado por el casino), muchos casinos exigen a los jugadores que compren fichas en un cajero; para ayudar a los jugadores, algunos establecimientos emplean a corredores de fichas para llevar dinero en efectivo y fichas a las mesas y traerlas de ellas. Muchos casinos tienen una estación de cajero exclusiva ubicada en la sala de póquer o muy cerca de ella, aunque en algunos (normalmente, los locales más pequeños) la misma estación de cajero que maneja otras transacciones también manejará las compras relacionadas con el póquer. Además, si el casino utiliza las mismas fichas para el póquer que para otros juegos, a menudo es posible llevar fichas de dichos juegos a la mesa de póquer.

Tocar las fichas de otro jugador sin permiso es una grave violación del protocolo y puede resultar en la expulsión del jugador del casino.

La mayoría de los torneos y muchos juegos de dinero en efectivo requieren que las fichas de mayor denominación se apilen en frente (es decir, más cerca del centro de la mesa o más cerca del bote) de las fichas de menor denominación del jugador, o al menos se apilen de tal manera que puedan ser fácilmente vistas por todos los oponentes. Esta regla se emplea para desalentar los intentos de ocultar el tamaño de la pila. Algunos casinos desalientan, prohíben o simplemente se abstienen de hacer circular denominaciones de fichas más altas para evitar que se utilicen en juegos de dinero en efectivo de apuestas más bajas, aunque el inconveniente es que las pilas más grandes ganadas durante el juego serán más difíciles de manejar y gestionar como resultado.

Algunos juegos informales permiten realizar una apuesta colocando la cantidad de dinero en efectivo sobre la mesa sin convertirla en fichas, ya que esto acelera el juego. Sin embargo, las reglas de apuestas en la mesa prohíben estrictamente que esto se haga mientras una mano está en curso. Otras desventajas de usar dinero en efectivo incluyen la facilidad con la que el dinero en efectivo puede ser "ratholed", lo que normalmente no está permitido, además del riesgo de seguridad que supone dejar dinero en efectivo sobre la mesa. Como resultado, muchos juegos y prácticamente todos los casinos requieren un "buy-in" formal cuando un jugador desea aumentar su apuesta, o al menos requieren que cualquier dinero colocado sobre la mesa se convierta en fichas lo más rápido posible.

Los jugadores de los juegos en casa suelen tener tanto dinero en efectivo como fichas disponibles; por lo tanto, si se necesita dinero para gastos distintos a las apuestas, como comida, bebida y barajas nuevas, muchos jugadores suelen pagar de su bolsillo. Algunos jugadores (especialmente los profesionales) detestan retirar cualquier parte de su pila del juego por cualquier motivo, especialmente cuando sus pilas superan el límite inicial de buy-in. Sin embargo, en los casinos y las salas de juego públicas, el uso de efectivo a veces está restringido o desaconsejado, por lo que los jugadores suelen establecer un pequeño depósito de fichas llamado "kitty", que se utiliza para pagar esas cosas. Los jugadores contribuyen con una ficha de menor valor al bote cuando ganan un bote, y con él se pagan los gastos distintos a las apuestas, como dar propinas al crupier, así como (cuando corresponda) pagar el "alquiler" (formalmente conocido como tarifas de tiempo) y/o comprar barajas nuevas (aunque muchas salas de juego públicas incluyen esos costos en el "rake" u otras tarifas, algunas cobran por separado cosas como las cartas de juego y el "alquiler"), y costos similares.

En un casino, se espera que los crupieres que intercambian dinero en efectivo por fichas guarden inmediatamente el dinero en efectivo colocándolo en una caja cerrada cerca de su puesto. Esto significa que, independientemente de cómo se compren las fichas, al cobrarlas normalmente no es posible vendérselas de nuevo al crupier, ya que no tiene acceso a dinero en efectivo. Por lo tanto, las fichas de póquer deben llevarse a la caja para cambiarlas por dinero en efectivo. Los crupieres que gestionan las entradas suelen estar dispuestos (y a veces animan) a los jugadores que se van a "colorear" sus pilas cambiándolas por las denominaciones más altas disponibles, tanto para la comodidad del jugador como para minimizar la cantidad de veces que el personal del casino debe entregar fichas nuevas a la mesa de póquer, un proceso que lleva mucho tiempo. Por otro lado, los casinos que esperan que los jugadores compren fichas en la caja suelen proporcionarles bandejas de fichas (normalmente diseñadas para albergar 100 fichas cada una) para facilitar el manejo de grandes cantidades de fichas.

Las fichas entregadas por los jugadores o retenidas de otro modo por el crupier a modo de propinas, rake y otros cargos (cuando corresponda) generalmente son colocadas en cajas cerradas separadas por el crupier, aunque en algunos casinos el rake se guarda en una fila separada en la bandeja del crupier.

Otras reglas

Las salas de cartas públicas a menudo tienen reglas adicionales diseñadas para acelerar el juego, generar ingresos para el casino (como el "rake"), mejorar la seguridad y desalentar las trampas.

Apuestas forzadas

Todos los juegos de póquer requieren algunas apuestas obligatorias para crear una apuesta inicial para que los jugadores compitan, así como un costo inicial de recibir cada mano para uno o más jugadores. Los requisitos para las apuestas obligatorias y los límites de apuestas del juego (ver a continuación) se denominan colectivamente la estructura de apuestas del juego .

Apuesta inicial

Una apuesta inicial es una apuesta obligatoria en la que todos los jugadores ponen una cantidad igual de dinero o fichas en el bote antes de que comience el reparto. A menudo, se trata de una sola unidad (un valor o el valor más pequeño en juego) o alguna otra cantidad pequeña; una proporción como la mitad o un cuarto de la apuesta mínima también es común. Una apuesta inicial pagada por cada jugador garantiza que un jugador que se retire en cada ronda perderá dinero (aunque lentamente), lo que proporciona a todos los jugadores un incentivo, por pequeño que sea, para jugar la mano en lugar de tirarla a la basura cuando la apuesta inicial los alcanza.

Las apuestas antes son la apuesta forzada más común en el póquer draw y el póquer stud , pero no son comunes en los juegos que incluyen apuestas a ciegas (ver la siguiente sección). Sin embargo, algunos formatos de torneos de juegos que incluyen apuestas ciegas imponen una apuesta antes para desalentar el juego extremadamente ajustado. Las apuestas antes alientan a los jugadores a jugar de manera más relajada al reducir el costo de permanecer en la mano (igualar) en relación con el tamaño del bote actual, lo que ofrece mejores probabilidades de bote . Con las apuestas antes, más jugadores permanecen en la mano, lo que aumenta el tamaño del bote y hace que el juego sea más interesante. Esto se considera importante para garantizar buenos índices de audiencia para las finales de torneos televisados. La mayoría de los juegos de efectivo de alto riesgo televisados ​​también utilizan tanto las apuestas ciegas como las antes. Los juegos de efectivo televisados ​​generalmente hacen que uno de los jugadores, normalmente el crupier, pague por todos para acelerar el juego. Si hay seis jugadores, por ejemplo, el crupier arrojaría seis veces la apuesta antes al bote, pagando por cada persona. Los torneos que emplean antes, a menudo lo hacen solo en las rondas posteriores. [3]

En los juegos de dinero en vivo en los que el crupier en funciones cambia cada turno, no es raro que los jugadores acuerden que el crupier (o alguna otra posición relativa al botón ) proporcione la apuesta inicial para cada jugador. Esto simplifica las apuestas, pero causa pequeñas desigualdades si otros jugadores entran y salen o se pierden su turno para repartir. Durante esos momentos, se le puede dar al jugador un botón especial que indica la necesidad de pagar una apuesta inicial al bote (conocido como "posting"; ver más abajo) al regresar. Algunas salas de juego eliminan estas desigualdades al repartir siempre a todos los jugadores en cada mano, ya sea que estén presentes o no. En tales casos, se espera que el personal del casino (o los jugadores vecinos bajo la supervisión del personal) coloquen las apuestas iniciales y retiren las manos en nombre de los jugadores ausentes según sea necesario.

Persianas

Un juego estándar de Texas Hold'em con ciegas

Una apuesta ciega o simplemente ciega es una apuesta forzada que uno o más jugadores colocan en el bote antes de que comience el reparto, de manera que simula las apuestas realizadas durante el juego. El uso más común de las ciegas como estructura de apuestas requiere dos ciegas: el jugador después del crupier ciega aproximadamente la mitad de lo que sería una apuesta normal, y el siguiente jugador ciega lo que sería una apuesta completa. Esta estructura de dos ciegas, a veces con antes, es la estructura de juego dominante para los juegos de póquer de cartas comunitarias como el Texas Hold'em . A veces solo se usa una ciega (a menudo de manera informal como un "precio por ganar" la mano anterior), y a veces se usan tres (esto a veces se ve en el Omaha Hold'em ). En el caso de tres ciegas (generalmente un cuarto, un cuarto y la mitad de una cantidad de apuesta normal), la primera ciega va "en el botón", es decir, la paga el crupier.

Una apuesta ciega es generalmente una "apuesta en vivo"; la cantidad pagada como ciega se tiene en cuenta al calcular la apuesta a ese jugador (la cantidad necesaria para igualar) durante la primera ronda. Sin embargo, algunas situaciones, como cuando un jugador estuvo ausente de la mesa durante una mano en la que debería haber pagado una ciega, requieren colocar una "ciega muerta"; la ciega no cuenta como apuesta.

Por ejemplo, en un juego con límite de $2–4, el primer jugador a la izquierda del crupier (quien, si no fuera por las ciegas, sería el primero en actuar) pone una ciega pequeña de $1, y el siguiente jugador en su turno pone una ciega grande de $2. Después de que se repartan las cartas, el juego comienza con el siguiente jugador en su turno (el tercero desde el crupier), que debe igualar $2, subir o retirarse. Cuando las apuestas regresan al jugador que puso una ciega de $1, debe igualar la apuesta que tenía frente a él (para la cual puede contar su $1), subir o retirarse. Si no ha habido subidas cuando la acción llega por primera vez a la ciega grande (es decir, la cantidad de la apuesta que tiene frente a él es solo la cantidad de la ciega grande que puso), el jugador con la ciega grande tiene la capacidad de subir o pasar. Este derecho a subir (llamado la opción ) ocurre solo una vez. Como con cualquier subida, si su subida es igualada por todos los jugadores, la primera ronda de apuestas se cierra como de costumbre.

De manera similar a una apuesta inicial perdida, una apuesta ciega perdida debido a la ausencia temporal del jugador (por ejemplo, para beber o ir al baño) se puede indicar mediante el uso de un botón especial. Cuando el jugador regresa, debe pagar la apuesta ciega correspondiente al bote de la siguiente mano en la que participará. La necesidad de esta regla se elimina en los casinos que tratan con jugadores ausentes como se describió anteriormente. Además, la regla es solo para ausencias temporales; si un jugador abandona la mesa de forma permanente, existen reglas especiales que rigen la asignación de las apuestas ciegas y el botón (consulte la siguiente subsección).

En algunos juegos con límite fijo y límite spread, especialmente si se usan tres ciegas, la cantidad de la ciega grande puede ser menor que el mínimo de apuesta normal. Los jugadores que actúen después de una ciega por debajo del mínimo tienen derecho a igualar la ciega tal como está, incluso si es menor que la cantidad que se les exigiría apostar, o pueden aumentar la cantidad necesaria para llevar la apuesta actual hasta el mínimo normal, lo que se denomina completar la apuesta. Por ejemplo, un juego con límite con una apuesta mínima de $5 en la primera ronda puede tener ciegas de $1 y $2. Los jugadores que actúen después de la ciega pueden igualar los $2 o aumentar a $5. Después de que la apuesta se aumente a $5, la siguiente subida debe ser a $10 de acuerdo con los límites normales.

Cuando un jugador en las ciegas abandona el juego

Cuando uno o más jugadores pagan las ciegas grandes o pequeñas de una mano y luego esa mano abandona el juego de forma permanente (por "quedar eliminado" en un torneo o simplemente por terminar la noche en una sala de juego pública), es necesario realizar un ajuste en la posición de las ciegas y del botón. Existen tres conjuntos de reglas comunes para determinar esto:

En los torneos, las reglas del botón muerto y del botón móvil son comunes (los jugadores de reemplazo generalmente no participan en los torneos). Los juegos de dinero en efectivo en línea generalmente usan el botón móvil simplificado , ya que otros métodos son más difíciles de codificar y pueden ser utilizados de manera abusiva por jugadores que entran y salen constantemente.

Las salas de juego de casino en las que los jugadores pueden entrar y salir pueden utilizar cualquiera de los tres conjuntos de reglas, aunque la más común es la de mover el botón . Cuando un jugador ocupa inmediatamente el lugar de un jugador que se va, el jugador puede tener la opción de pagar las ciegas en lugar del jugador que se va, en cuyo caso el juego continúa como si el jugador nunca se hubiera ido, o de "sentarse" hasta que el botón se haya movido más allá de él, y así la silla está efectivamente vacía a los efectos de las ciegas. Muchas salas de juego no permiten que los nuevos jugadores se sienten, ya que es muy ventajoso para el nuevo jugador, tanto para ver una o más manos sin obligación de jugar, como para entrar en el juego en una posición muy "tardía" (en su primera mano, ven todas las acciones de los demás jugadores excepto las del crupier). Por estas razones, los nuevos jugadores a menudo deben poner una ciega grande "en vivo" para entrar, independientemente de su posición en la mesa.

Cuando solo hay dos jugadores

Las reglas normales para la colocación de las ciegas no se aplican cuando solo hay dos jugadores en la mesa. El jugador que está en el botón siempre debe pagar la ciega pequeña y el otro jugador debe pagar la ciega grande. Por lo tanto, el jugador que está en el botón es el primero en actuar antes del flop, pero el último en actuar durante todas las rondas de apuestas restantes.

También se aplica una regla especial para la colocación del botón cuando el tamaño de la mesa se reduce a dos jugadores. Si hay tres o más jugadores involucrados en una mano y al final de la mano uno o más jugadores han quedado eliminados de modo que solo quedan dos jugadores para la siguiente mano, es posible que sea necesario ajustar la posición del botón para comenzar el juego mano a mano. La ciega grande siempre continúa moviéndose y, a continuación, el botón se coloca en consecuencia.

Por ejemplo, en un juego de tres jugadores, Alice es el botón, Dianne es la ciega pequeña y Carol es la ciega grande. Si Alice se pasa de la raya, en la siguiente mano Dianne será la ciega grande y el botón pasará a manos de Dianne y pasará a manos de Carol. Por otro lado, si Carol se pasa de la raya, Alice será la ciega grande, Dianne obtendrá el botón y tendrá que pagar la ciega pequeña por la segunda mano consecutiva.

Matar a ciegas

Una ciega de muerte es una apuesta ciega especial que hace un jugador que activa la muerte en un juego de muerte (ver a continuación). A menudo es el doble de la cantidad de la ciega grande o la apuesta mínima (conocida como una muerte completa), pero puede ser 1,5 veces la ciega grande (una media muerte) o cualquier otra cantidad según las reglas de la casa. Esta ciega es "en vivo"; el jugador que la coloca normalmente actúa último en la ronda de apertura (después de las otras ciegas, independientemente de la posición relativa en la mesa), y los demás jugadores deben igualar el monto de la ciega de muerte para jugar. Como cualquier jugador puede activar una muerte, existe la posibilidad de que el jugador deba colocar una ciega de muerte cuando ya debe pagar una de las otras ciegas. Las reglas varían sobre cómo se maneja esto.

Traer

Un bring-in es un tipo de apuesta forzada que se realiza después de que se reparten las cartas inicialmente, pero antes de cualquier otra acción. Un jugador, generalmente elegido por el valor de las cartas repartidas boca arriba en el reparto inicial, se ve obligado a abrir la apuesta con una pequeña cantidad, después de lo cual los jugadores actúan después de él en rotación normal. Debido a esta primera acción aleatoria, los bring-ins se utilizan generalmente en juegos con una apuesta inicial en lugar de apuestas ciegas estructuradas.

El bring-in normalmente se asigna en la primera ronda de apuestas de un juego de stud poker al jugador cuyas cartas descubiertas indican la peor mano. Por ejemplo, en los juegos tradicionales de stud de mano alta y en los juegos de división de mano alta-baja , el jugador que muestra la carta más baja paga el bring-in. En los juegos de mano baja , el jugador que muestra la carta más alta paga el bring-in. El orden de las cartas más altas por palo se puede utilizar para desempatar, pero lo más frecuente es que la persona más cercana al crupier en orden de rotación pague el bring-in.

En la mayoría de los juegos con límite fijo y algunos con límite spread, el importe del bring-in es inferior al mínimo de apuesta normal (a menudo la mitad de este mínimo). El jugador obligado a pagar el bring-in puede elegir entre pagar solo lo requerido (en cuyo caso funciona de manera similar a una ciega pequeña) o hacer una apuesta normal. Los jugadores que actúen después de un bring-in por debajo del mínimo tienen derecho a igualar el bring-in tal como está, incluso si es menor que la cantidad que se les exigiría apostar, o pueden aumentar la cantidad necesaria para llevar la apuesta actual hasta el mínimo normal, lo que se denomina completar la apuesta. Por ejemplo, un juego con una apuesta fija de $5 en la primera ronda puede tener un bring-in de $2. Los jugadores que actúen después del bring-in pueden igualar los $2 o aumentarlo a $5, lo que contaría como una apuesta normal, no como una subida. Una vez que la apuesta se complete a $5, la primera subida debe ser de $10 de acuerdo con los límites normales.

En un juego en el que el bring-in es igual a la apuesta fija (esto es raro y no se recomienda), el juego debe permitir que el jugador que realiza el bring-in entre opcionalmente para realizar una subida, o bien el bring-in debe tratarse como en vivo de la misma manera que una ciega, de modo que se le garantice al jugador su derecho a subir en la primera ronda de apuestas (la "opción") si todos los demás jugadores igualan.

Correo

Algunas partidas de cash, especialmente con ciegas, requieren que un nuevo jugador apueste cuando se une a una partida que ya está en curso. Apostar en este contexto significa poner una cantidad igual a la ciega grande o la apuesta mínima en el bote antes del reparto. Esta cantidad también se llama "ciega muerta". La apuesta es una apuesta "en vivo", lo que significa que la cantidad se puede aplicar a una igualación o aumento cuando es el turno del jugador de actuar. Si el jugador no enfrenta un aumento cuando le llega la acción, también puede "pasar su opción" como si estuviera en la ciega grande.

Un jugador que no está en su asiento y pierde una o más apuestas ciegas también debe apostar para volver a ingresar al juego. En este caso, la cantidad que se debe apostar es la cantidad de la ciega grande o pequeña, o ambas, en el momento en que el jugador las perdió. Si ambas deben apostarse inmediatamente después de regresar, la cantidad de la ciega grande está "activa", pero la cantidad de la ciega pequeña está "muerta", lo que significa que no se puede considerar para determinar la cantidad de igualación o aumento por parte de ese jugador. Algunas reglas de la casa permiten apostar una ciega por mano, la más grande primero, lo que significa que todas las apuestas de las ciegas perdidas están activas.

Normalmente no es necesario apostar si el jugador que apostaría está en la ciega grande. Esto se debe a que la ventaja que se obtendría de no pagar la ciega, es decir, jugar varias manos antes de tener que pagar las ciegas, no se da en esta situación. Por lo tanto, es común que un jugador nuevo reserve un asiento y espere varias manos antes de unirse a una mesa, o que un jugador que regresa se siente varias manos hasta que vuelva la ciega grande, de modo que pueda entrar en la ciega grande y evitar pagar la apuesta. Por esta misma razón, el jugador solo puede acumular un conjunto de ciegas perdidas; las ciegas perdidas antiguas se eliminan cuando el jugador vuelve a sentarse en el asiento de ese jugador porque el jugador nunca estuvo en posición de ganar por no pagar las ciegas.

En el póquer online es habitual que la apuesta sea igual en tamaño a la ciega grande y que esté activa, al igual que la ciega grande. Esto puede crear una ventaja táctica para el jugador si decide no jugar durante el tiempo que, de otro modo, pasaría en la ciega en partidas de mesa completa .

Apuestas straddle y sleeper

Una apuesta straddle es una apuesta ciega opcional y voluntaria que realiza un jugador después de haber apostado las ciegas grandes y pequeñas, pero antes de que se repartan las cartas. Las apuestas straddle se suelen utilizar solo en partidas de dinero real que se juegan con estructuras de ciegas fijas. Algunas jurisdicciones y casinos prohíben las apuestas straddle en vivo. Las apuestas straddle normalmente no se permiten en formatos de torneos y rara vez se permiten en línea.

El propósito de un straddle es "comprar" el privilegio de la última acción, que en la primera ronda con ciegas normalmente es del jugador que está en la ciega grande. Un straddle o una ciega durmiente pueden contar como un aumento para el número máximo de aumentos permitidos, o pueden contar por separado; en el último caso, esto aumenta la apuesta total máxima de la primera ronda. Por ejemplo, el straddling está permitido en Nevada y Atlantic City, pero es ilegal en otras áreas debido a las diferencias en las leyes estatales y locales. [ cita requerida ]

Vivir a horcajadas

El jugador que se encuentra inmediatamente a la izquierda de la ciega grande ("under the gun", UTG) puede realizar una apuesta ciega straddle en vivo . La apuesta straddle debe ser del tamaño de una subida normal por encima de la ciega grande. Una apuesta straddle es una apuesta en vivo, pero no se convierte en una "ciega mayor". La apuesta straddle actúa como una subida mínima, pero con la diferencia de que el jugador que realiza la apuesta straddle sigue teniendo la opción de actuar cuando la acción vuelve a su poder. En un juego sin límite, si cualquier otro jugador quiere hacer una subida con una apuesta straddle en la mesa, la subida mínima será la diferencia entre la ciega grande y la apuesta straddle.

Ejemplo: la ciega pequeña es 5, la ciega grande es 10, entonces un straddle costaría 20. El aumento mínimo sería 10, para un total de 30; no necesita duplicarse a 40.

La acción comienza con el jugador que está a la izquierda del straddle. Si la acción vuelve al straddle sin una subida, el straddle tiene la opción de subir. (Esto es parte de lo que hace que un straddle sea diferente de un sleeper porque un sleeper no tiene la opción de subir si todos se retiran o igualan alrededor de él). Algunos casinos permiten que el jugador que está a la izquierda de un straddle en vivo vuelva a hacer un straddle haciendo una apuesta ciega que suba el straddle original. [4] La mayoría de las salas de juego públicas no permiten más de un re-straddle. Dependiendo de las reglas de la casa, cada re-straddle a menudo debe ser el doble del straddle anterior, para limitar el número de re-straddles posibles.

La mayoría de los expertos consideran que el straddling es una mala estrategia a largo plazo, ya que el beneficio de obtener la última acción se ve más que compensado por el costo de hacer una subida de ciegas. Debido a que el straddling tiende a enriquecer el tamaño promedio del bote sin un aumento correspondiente en las ciegas (y las apuestas previas, si corresponde), los jugadores que se sientan en mesas que permiten el straddling pueden aumentar sus ganancias considerablemente simplemente al elegir no hacerlo.

Acoplamientos obligatorios

En la mayoría de las salas de juego que lo permiten, el straddling es voluntario, pero las reglas de la casa pueden hacer que el straddling sea obligatorio en ocasiones mediante el uso de una ficha especial (llamada "la piedra") en la mesa. Quien esté en posesión de la "piedra" está obligado a realizar un straddle en vivo para doblar la ciega grande cuando esté en la posición UTG. El ganador del bote siguiente toma posesión de la "piedra" y está obligado a realizar un straddle en vivo cuando la posición UTG llegue a este jugador. Si el bote se divide, la "piedra" va al ganador más cercano a la izquierda (es decir, en el sentido de las agujas del reloj) del poseedor anterior. Esto es muy similar en principio a la "ciega de muerte" de un juego de muerte, pero no ocurre necesariamente en las mismas circunstancias, y las cantidades de las apuestas no tienen por qué verse afectadas más allá de la primera ronda como en un juego de muerte.

La travesía del Mississippi

Un straddle Mississippi es similar a un straddle en vivo, pero en lugar de ser realizado por el jugador "bajo la pistola", puede ser realizado por cualquier jugador, dependiendo de las reglas de la casa (una variación común es permitir esto a la izquierda de la ciega grande o en el botón). Las reglas de la casa que permiten straddle Mississippi son comunes en el sur de los Estados Unidos. Al igual que un straddle en vivo, un straddle Mississippi debe ser al menos el aumento mínimo. La acción comienza con el jugador a la izquierda del straddle (en una variación común, la acción comienza a la izquierda de la ciega grande, saltando sobre el straddle que está último). Si, por ejemplo (en un juego con ciegas de $10-25), el botón pone $50 en vivo, el primer jugador en actuar sería la ciega pequeña, seguido por la ciega grande, y así sucesivamente. Si la acción vuelve al straddle, el straddle tiene la opción de aumentar. El jugador a la izquierda de un straddle Mississippi puede volver a hacer straddle colocando una apuesta ciega que aumente el straddle original. [5]

Traviesas

Un sleeper es un aumento a ciegas, realizado desde una posición distinta a la del jugador "under the gun". Un Mississippi straddle es un sleeper raise según esta definición, pero los Mississippi straddles pueden ser desautorizados o restringidos mientras que los sleepers están permitidos en cualquier posición. A un sleeper bet no se le da la opción de aumentar si otros jugadores igualan, y el jugador no está comprando la última acción; por lo tanto, la sleeper bet simplemente establece un mínimo más alto para igualar para la mesa durante la ronda de apertura y permite al jugador ignorar su turno siempre y cuando nadie vuelva a aumentar la apuesta sleeper.

Los jugadores que hacen una apuesta durmiente suelen considerarse ilegales fuera de turno y, por lo general, no se permiten, pero pueden acelerar un poco el juego, ya que el jugador que hace una apuesta durmiente puede centrar su atención en otros asuntos, como pedir una bebida o comprar una bandeja de fichas. También puede ser una táctica de intimidación, ya que una subida durmiente hace que no sea posible "hacer limp" (una situación en la que un jugador con una mano inicial mediocre pero que actúa tarde solo tiene que pagar el mínimo para ver más cartas), lo que obliga a que las manos iniciales más débiles pero mejorables dejen de jugar.

Ejemplos

Una partida de póquer sin límite con ciegas de $1/$2. Alice está en la ciega pequeña, Dianne en la ciega grande, Carol es la siguiente en actuar, seguida por Joane y Ellen en el botón.

Límites

Los límites de apuestas se aplican a la cantidad que un jugador puede abrir o subir, y vienen en cuatro formas comunes: sin límite , límite de bote (los dos colectivamente llamados póquer de apuesta grande ), límite fijo y límite de spread .

Todos estos juegos tienen una apuesta mínima, así como los máximos establecidos, y también, por lo general, una unidad de apuesta , que es la denominación más pequeña en la que se pueden realizar apuestas. Por ejemplo, es común que los juegos con límites de apuesta de $20 y $40 tengan una unidad de apuesta mínima de $5, por lo que todas las apuestas deben ser múltiplos de $5, para simplificar el juego. También es común que algunos juegos tengan un bring-in que sea menor que el mínimo para otras apuestas. En este caso, los jugadores pueden igualar el bring-in o aumentar hasta el monto total de una apuesta normal, lo que se denomina completar la apuesta.

Límite fijo

En un juego que se juega con una estructura de apuestas con límite fijo , el jugador solo elige si apuesta o no; la cantidad está fijada por reglas en la mayoría de las situaciones. Para permitir la posibilidad de farolear y protegerse , la cantidad fija generalmente se duplica en algún momento del juego. Esta cantidad de apuesta doble se conoce como apuesta grande .

Por ejemplo, un juego de cuatro rondas llamado "límite 20 y 40" (normalmente escrito como $20/$40) puede especificar que cada apuesta en las dos primeras rondas sea de $20, y que cada apuesta grande utilizada en la tercera y cuarta ronda sea de $40. Esta cantidad se aplica a cada aumento, no al monto total apostado en una ronda, por lo que un jugador puede apostar $20, recibir un aumento de $20 y luego volver a aumentar otros $20, para una apuesta total de $60, en un juego de este tipo.

Algunos juegos con límite tienen reglas para situaciones específicas que permiten al jugador elegir entre una apuesta pequeña o grande. Por ejemplo, en el Seven Card Stud High , cuando un jugador tiene un par descubierto en la segunda ronda (4th Street), los jugadores pueden elegir una apuesta pequeña o grande (por ejemplo, $20 o $40 en un juego 20-40).

Número máximo de subidas

La mayoría de los juegos con límite fijo no permiten más de una cantidad predefinida de aumentos en una ronda de apuestas. La cantidad máxima de aumentos depende de las reglas de la casa de apuestas y, por lo general, se publica de manera visible en la sala de juego. Por lo general, se permiten una apuesta inicial más tres o cuatro aumentos.

Consideremos este ejemplo en un juego de $20/$40, con un límite establecido de una apuesta y tres aumentos. Durante una ronda de $20 con tres jugadores, el juego podría desarrollarse de la siguiente manera:

  • El jugador A apuesta $20.
  • El jugador B hace otra apuesta y aumenta otros $20, por lo que queda $40 para jugar.
  • El jugador C realiza una tercera apuesta y aumenta otros $20, por lo que queda $60 para jugar.
  • El jugador A realiza la cuarta apuesta (normalmente se dice que limitan las apuestas).

Una vez que el jugador A ha hecho su apuesta final, los jugadores B y C solo pueden igualar otras apuestas dos y uno (respectivamente); no pueden aumentar nuevamente porque las apuestas están limitadas .

Una excepción común a esta regla que se practica en algunas salas de juego es permitir que se suban las apuestas sin límite cuando se juega un bote cara a cara (cuando solo hay dos jugadores en la mano al comienzo de la ronda de apuestas). Por lo general, esto ocurre porque todos los demás jugadores se han retirado y solo quedan dos, aunque también se practica cuando solo se reparten las cartas a dos jugadores. Muchas salas de juego permiten que estos dos jugadores sigan subiendo las apuestas entre sí hasta que uno de ellos esté all in.

Juego de matar

A veces, un juego de límite fijo se juega como un juego de matar . En este tipo de juego, se activa una mano de matar cuando un jugador gana un bote por encima de una cierta cantidad predeterminada, o cuando el jugador gana una cierta cantidad de manos consecutivas. El jugador que activa la mano de matar debe realizar una mano ciega de matar , generalmente 1,5 veces ( media mano de matar ) o el doble (mano ciega completa ) del monto de la mano ciega grande. Además, los límites de apuestas para la mano de matar se multiplican por 1,5 o se duplican, respectivamente.

El término matar , cuando se utiliza en este contexto, no debe confundirse con matar una mano , que es un término utilizado para una mano que se convirtió en una mano muerta por la acción de un oficial del juego.

Límite de propagación

Un juego que se juega con una estructura de apuestas spread-limit permite al jugador aumentar cualquier cantidad dentro de un rango específico. Por ejemplo, un juego llamado "límite de uno a cinco" permite que cada apuesta sea de entre $1 y $5 (sujeto a otras reglas de apuestas). Estos límites suelen ser mayores en las rondas posteriores de los juegos de varias rondas. Por ejemplo, un juego podría ser "uno a cinco, diez al final", lo que significa que las primeras rondas de apuestas permiten apuestas de $1 a $5, y la última ronda de apuestas permite apuestas de $1 a $10. Jugar spread-limit requiere cierto cuidado para evitar dar pistas fáciles con la elección de apuestas. Los principiantes con frecuencia se delatan al apostar alto con manos fuertes y bajo con manos débiles, por ejemplo. También es más difícil obligar a otros jugadores a retirarse con apuestas grandes.

Existe una variante de este juego conocida como "California Spread", en la que el rango es mucho mayor, como 3-100 o 10-1000. El California Spread, como su nombre lo indica, se juega en California, Colorado y Minnesota, donde las leyes locales no lo permiten.

Límite de medio bote

En un juego con límite de medio bote , ningún jugador puede aumentar más de la mitad del tamaño del bote total. Los juegos con límite de medio bote se juegan a menudo en juegos que no son de tipo high-low, incluido Badugi en Corea del Sur .

Límite de bote

En un juego con límite de bote , ningún jugador puede aumentar más que el tamaño del bote total, que incluye:

  1. Fichas recolectadas en rondas de apuestas anteriores (bote inicial)
  2. Acción anterior en la ronda de apuestas actual (Trail)
  3. Una llamada del jugador que hace el aumento

Esto no impide que un jugador aumente menos que el máximo siempre que el monto del aumento sea igual o mayor que cualquier apuesta o aumento anterior en la misma ronda de apuestas.

Realizar una subida máxima se denomina "subir el bote" o "potting", y el jugador en ejercicio puede anunciarlo declarando "Subir el bote" o simplemente "Bote".

Si hay $20 en el bote al comienzo de una ronda de apuestas en un juego con límite de bote de $2/$5, y el Jugador A apuesta $5, el Jugador B puede "subir el bote" y apostar $35 creando un nuevo total de bote de $60. Esto se deriva de la acción de $20 de la ronda anterior, la apuesta de $5 del Jugador A, la apuesta de $5 del Jugador B y la subida de bote de $30 del Jugador B ($20+$5+$5+$30=$60). Sin embargo, tenga en cuenta que $60 es el nuevo bote, la declaración de "Bote" del Jugador B le costará $35. (Estas acciones, con apuestas de seguimiento adicionales, se detallan en la Tabla '1' a la derecha).

Solo los juegos con límite de bote permiten que el crupier informe a los jugadores, si así se lo solicitan, del tamaño del bote y de la cantidad de la subida del bote antes de que se realice. El crupier también está obligado a devolver al jugador infractor cualquier cantidad que supere la subida máxima. Llevar un registro de esas cifras puede resultar angustioso si la acción se calienta, pero existen cálculos sencillos que permiten al crupier o al jugador llevar un registro de la cantidad máxima de la subida. A continuación, se incluye un ejemplo:

( 3L + T )+ S = M
dónde:
L = última apuesta T = rastro (acción anterior a la apuesta anterior) S = bote inicial (acción de la ronda anterior) y M = apuesta máxima

Pasando a las acciones del jugador D en la TABLA 1 a la derecha:

La última apuesta realizada la realizó el jugador C ($35), por lo que L = $35
El rastro es la suma del Jugador A + Jugador B ($5 + $35), por lo que T = $40
El bote inicial es de $20, por lo que S = $20
El valor de M (apuesta máxima) es $165
( 35 *3)+ 40 + 20 =$ 165

Después de un poco de práctica, no es difícil seguir el ritmo de la acción en la mesa.

Puede haber alguna variación entre los juegos en efectivo y los torneos en las estructuras de apuestas con límite de bote, lo cual debe tenerse en cuenta:

Debido a que los cálculos pueden ser confusos, especialmente a medida que aumentan los niveles de ciegas en los torneos, los torneos importantes incluirán el monto de la ciega pequeña, la ciega grande, el aumento mínimo y el aumento máximo con el cronograma de ciegas impreso y/o los mostrarán en el cronómetro del torneo.

Puede haber cierta confusión sobre la ciega pequeña. Algunos juegos (normalmente los que se juegan en casa) tratan la ciega pequeña como dinero muerto que se coloca en el bote central. En un juego con límite de bote de $10/$25, la ciega pequeña pone $10 en el bote antes de que se repartan las cartas. Usando el razonamiento del dinero muerto, la ciega pequeña pondría otros $25 en el bote para igualar a la ciega grande, por un total de $35. La ciega grande podría entonces pasar por $25, lo que le permitiría a ese jugador ganar desproporcionadamente con respecto a su apuesta.

Esto no es equitativo; es bastante simple considerar que el small blind ha hecho una media apuesta y debe completar esa apuesta por $15 para poder igualar, o subir, o retirarse por $10.

Sin limite

Un juego jugado con una estructura de apuestas sin límite permite a cada jugador aumentar la apuesta en cualquier cantidad hasta incluir la totalidad de su pila restante en cualquier momento (sujeto a las reglas de apuestas de la mesa y cualquier otra regla sobre aumentos). [6] Generalmente hay una apuesta inicial mínima y los aumentos generalmente deben ser al menos el monto del aumento anterior.

Límite de capital

Las manos en una estructura con límite máximo o "capped" se juegan exactamente igual que en los juegos normales sin límite o con límite de bote hasta que se alcanza un máximo predeterminado por jugador. Una vez que se alcanza el límite de apuestas, todos los jugadores que quedan en la mano se consideran all-in y se reparten las cartas restantes sin más apuestas.

Por ejemplo, en un NL de $1/$2 (límite de $60):

El jugador A apuesta $2. El jugador B sube a $10. El jugador C puede entonces subir hasta un máximo de $60, y los jugadores A y B pueden igualar la apuesta de $60 ($58 y $50 respectivamente). No habría más apuestas y el ganador cobraría $180.

Los juegos con límite de capitalización ofrecen una acción y una estrategia similares a los juegos sin límite y con límite de bote, pero sin arriesgar una pila entera en una sola mano.

Reglas de apuestas de mesa

Todos los casinos y la mayoría de los juegos caseros juegan al póquer según las llamadas reglas de apuestas de mesa , que establecen que cada jugador comienza cada mano con una determinada apuesta y juega esa mano con esa apuesta. Un jugador no puede retirar dinero de la mesa ni añadir dinero de su bolsillo durante el juego de una mano. En esencia, las reglas de apuestas de mesa crean un monto máximo y mínimo de buy-in para el póquer en efectivo, así como reglas para añadir y retirar la apuesta del juego. Un jugador tampoco puede retirar una parte de su dinero o apuesta de la mesa, a menos que opte por abandonar el juego y retirar toda su apuesta del juego. Los jugadores no pueden ocultar o tergiversar el monto de su apuesta a otros jugadores y deben revelar la cantidad con veracidad cuando se les pregunte.

En los juegos de casino, habitualmente se hace una excepción para cantidades mínimas, como las propinas pagadas de la pila de un jugador.

Entre los jugadores inexpertos es habitual el acto de "ir al sur" después de ganar un gran bote, que consiste en retirar del juego una parte de la apuesta, a menudo como un intento de cubrirse el riesgo después de una victoria. Esto también se conoce como "ratholing" o "reducir" y, aunque está totalmente permitido en la mayoría de los demás juegos de casino, no está permitido en el póquer. Si un jugador desea "cubrirse" después de una victoria, debe abandonar la mesa por completo; hacerlo inmediatamente después de ganar un gran bote se conoce como "hit and run" y, aunque no está prohibido, generalmente se considera de mal gusto ya que los otros jugadores no tienen la posibilidad de "recuperar parte".

En la mayoría de los casinos, una vez que un jugador recoge su pila y abandona una mesa, debe esperar una cierta cantidad de tiempo (normalmente una hora) antes de volver a una mesa con el mismo juego y límites, a menos que compre la totalidad del monto con el que se fue. Esto es para evitar la elusión de la regla contra el "ratholing" al abandonar la mesa después de una gran ganancia solo para volver a comprar inmediatamente por una cantidad menor.

Las apuestas de mesa son la regla en la mayoría de los juegos de póquer en efectivo porque permiten a los jugadores con fondos muy diferentes una cantidad razonable de protección cuando juegan entre ellos. Por lo general, se establecen en relación con las ciegas . Por ejemplo, en un juego en efectivo de $1/2 No Limit, la apuesta mínima suele establecerse en $40, mientras que la apuesta máxima suele establecerse en $200, o 20 y 100 ciegas grandes respectivamente.

Esto también requiere algunas reglas especiales para manejar el caso en el que un jugador se enfrenta a una apuesta que no puede igualar con su apuesta disponible. En los juegos con límite fijo y límite de spread, la mayoría de los casinos limitan la cantidad de aumentos por ronda de apuestas. Por ejemplo, un casino podría limitar los aumentos a tres o cuatro, sin incluir la apuesta inicial.

"Todo incluido"

Un jugador que se enfrenta a una apuesta actual y desea igualar pero no tiene suficiente apuesta restante (retirarse no requiere reglas especiales) puede apostar el resto de su apuesta y declararse all-in . Ahora puede quedarse con sus cartas durante el resto de la mano como si hubiera igualado todas las apuestas, pero no puede ganar más dinero de ningún jugador por encima del monto de su apuesta. En los juegos sin límite, un jugador también puede apostar all-in, es decir, apostar todo su stack en cualquier momento durante una ronda de apuestas.

Ollas laterales

Un jugador que apuesta "all-in" efectivamente limita el bote principal; el jugador no tiene derecho a ganar ninguna cantidad de cada jugador por encima de su apuesta total. Si solo queda otro jugador en la mano, el otro jugador simplemente iguala la apuesta all-in (retirando cualquier exceso si es necesario) y la mano se reparte hasta completarse. Sin embargo, si quedan varios jugadores en el juego y la apuesta aumenta más allá de la apuesta del all-in, el exceso va a un bote secundario . Solo los jugadores que han contribuido al bote secundario tienen la oportunidad de ganarlo. En el caso de múltiples apuestas all-in, se pueden crear múltiples botes secundarios. Los jugadores que eligen retirarse en lugar de igualar las apuestas en el bote secundario también se consideran que se retiran con respecto al bote principal.

Por ejemplo, con tres jugadores en una partida, el jugador A, con una gran pila de fichas, abre la ronda de apuestas por 20 $. El jugador B solo tiene 10 $. Paga los 10 $ y va all-in. El jugador C tiene 30 $ y, por lo tanto, puede pagar los 20 $, volver a subir a 30 $ o retirarse. El jugador C decide "subir all-in", apostando su apuesta restante. La apuesta ahora es de 10 $ para el jugador A, que paga. El jugador A es el único jugador en la mesa con una apuesta restante; no puede hacer más apuestas en esta mano. Debido a que el jugador B solo puede ganar 10 $ de cada una de las apuestas de 30 $ de los otros dos jugadores, esos 10 $ se toman de las apuestas de todos los jugadores y el total de 30 $ se coloca en el bote principal. Los 40 $ restantes, por los que los jugadores A y C compiten por separado, van a un bote secundario. Como no se pueden hacer más apuestas, la mano ahora se reparte hasta completarse. Se descubre que el jugador B tiene la mejor mano en general y gana el bote principal. El jugador A tiene la segunda mejor mano y gana el bote secundario. El jugador C pierde la mano y debe "volver a comprar" si desea que le repartan las cartas en las manos siguientes.

Hay una ventaja estratégica en apostar all-in: a un jugador así no se le puede engañar con un farol , porque tiene derecho a quedarse con sus cartas y ver el showdown sin arriesgar más dinero. Los oponentes que siguen apostando después de que un jugador haya apostado all-in pueden engañarse mutuamente para quedarse con el bote secundario, lo que también beneficia al jugador que apuesta all-in, ya que los jugadores que se retiran del bote secundario también reducen la competencia por el bote principal. Pero estas ventajas se ven compensadas por la desventaja de que un jugador no puede ganar más dinero del que puede cubrir su apuesta cuando tiene la mejor mano, ni tampoco puede un jugador que apuesta all-in engañar a otros jugadores en rondas de apuestas posteriores cuando no tiene la mejor mano.

Algunos jugadores pueden optar por participar en partidas con un "short stack", una pila de fichas relativamente pequeña para las apuestas en juego, con la intención de apostar todo después del flop y no tener que tomar más decisiones. Sin embargo, esta suele ser una estrategia no óptima a largo plazo, ya que el jugador no maximiza sus ganancias en sus manos ganadoras.

Todo incluido antes del acuerdo

Si un jugador no tiene suficiente dinero para cubrir la apuesta inicial y las ciegas, automáticamente apuesta all-in para la siguiente mano. Todo el dinero que tenga el jugador debe aplicarse primero a la apuesta inicial y, si se cubre la apuesta inicial completa, el dinero restante se aplica a las ciegas.

Algunas salas de juego requieren que los jugadores en la posición de ciega grande tengan al menos suficientes fichas para cubrir la ciega pequeña (y la apuesta inicial, si corresponde) para poder recibir las cartas. En los juegos de dinero en efectivo con esta regla, cualquier jugador en la posición de ciega grande con fichas insuficientes para cubrir la ciega pequeña no recibirá las cartas a menos que vuelva a comprar. En los torneos con esta regla, cualquier jugador en la posición de ciega grande con fichas insuficientes para cubrir la ciega pequeña será eliminado y las fichas que le queden se retirarán del juego. [7]

Si un jugador apuesta todo por una parte del ante, o por el monto exacto del ante, una cantidad igual al ante de cada uno de los otros jugadores se coloca en el bote principal, y cualquier fracción restante del ante y todas las ciegas y apuestas posteriores se colocan en el bote secundario.

Si un jugador apuesta all-in por una parte de la ciega, todas las apuestas previas se destinan al bote principal. Los jugadores que actúen deben pagar el monto completo de la ciega grande para pagar, incluso si el jugador que apuesta all-in ha apostado menos de la ciega grande completa. Al final de la ronda de apuestas, las apuestas y las apuestas se dividirán entre el bote principal y el bote secundario, como es habitual.

Por ejemplo, Alice está jugando en una mesa con 10 jugadores en un torneo con una apuesta inicial de $1 y ciegas de $4/$8. Alice tiene derecho a la ciega grande, pero solo tiene $8. Debe pagar la apuesta inicial de $1 y aplicar los $7 restantes a la ciega grande, y está all in. Dianne, a continuación, paga $8, la cantidad total de la ciega grande. Carol sube a $16 en total. Todos los jugadores restantes se retiran, la ciega pequeña se retira y Dianne se retira. La cantidad en el bote principal es $10 (la suma de todas las apuestas iniciales) más la ciega pequeña completa de $4, ya que Alice tenía esta cantidad cubierta, más $7 de Alice y todos los demás jugadores que igualaron al menos esa cantidad, es decir, Dianne y Carol. El bote principal es, por lo tanto, $10 + $4 + 3 × $7 = $35. El bote secundario de $10 ($1 más que la apuesta all-in de Alice de Dianne, y $9 más que la apuesta all-in de Alice de Carol) se paga inmediatamente a Carol cuando Dianne se retira.

Apuesta o subida incompleta

Si un jugador apuesta all-in con una apuesta o subida en lugar de igualar, entra en juego otra regla especial. Hay dos opciones de uso común: los juegos con límite de bote y sin límite suelen utilizar lo que se denomina la regla de apuesta completa , mientras que los juegos con límite fijo y límite de spread pueden utilizar la regla de apuesta completa o la regla de media apuesta . La regla de apuesta completa establece que si el importe de una apuesta all-in es inferior a la apuesta mínima, o si el importe de una subida all-in es inferior al importe total de la subida anterior, no constituye una subida "real" y, por tanto, no vuelve a abrir la acción de apuestas. La regla de media apuesta establece que si una apuesta all-in o una subida es igual o superior a la mitad del importe mínimo, sí constituye una subida y vuelve a abrir la acción.

Por ejemplo, con la regla de apuesta total en vigor, un jugador abre la ronda de apuestas con 20 $ y el siguiente jugador tiene una apuesta total de 30 $. Puede subir a 30 $, declarando que va all-in, pero esto no constituye una subida "real", en el siguiente sentido: si un tercer jugador ahora iguala los 30 $ y llega el turno del primer jugador para actuar, ahora puede igualar los 10 $ adicionales, pero no tiene derecho a volver a subir más. La pseudosubida del jugador que hizo all-in fue en realidad solo un igual con algo de dinero extra, y el igual del tercer jugador fue solo un igual, por lo que la apuesta inicial del jugador que abrió la ronda de apuestas fue simplemente igualada por los dos jugadores restantes, cerrando la ronda de apuestas (aunque todavía deben igualar el dinero poniendo los 10 $ adicionales). Si se utilizara la regla de la media apuesta, entonces ese aumento contaría como un aumento genuino y el primer jugador tendría derecho a volver a subir si así lo deseaba (creando un bote secundario por el monto de su nueva subida y el igualado del tercer jugador, si lo hubiera).

En un juego con una regla de media apuesta, un jugador puede completar una subida incompleta si aún tiene derecho a subir (en otras palabras, si ese jugador aún no ha actuado en la ronda de apuestas o no ha actuado desde la última apuesta o subida completa). El acto de completar una apuesta o subida vuelve a abrir las apuestas a los demás oponentes restantes.

Por ejemplo, cuatro jugadores están en una mano, jugando con una estructura de apuestas limitadas y una regla de media apuesta. La ronda de apuestas actual es de $20. Alice pasa y Dianne pasa. Carol apuesta all-in por $5. Joane, que aún no ha actuado, tiene las siguientes opciones: retirarse, igualar $5 o completar la apuesta hasta un total de $20. Si Joane iguala los $5, Alice y Dianne solo tienen la opción de igualar o retirarse; ninguna puede subir. Pero si Joane completa, cualquiera de las dos podría subir.

Apertura de manos all-in

Cuando todos los jugadores del bote están all-in, o un jugador está jugando solo contra oponentes que están all-in, no se pueden realizar más apuestas. Algunos casinos y muchos torneos importantes requieren que todos los jugadores que aún participan abran , o revelen inmediatamente, sus cartas ocultas en este caso; el crupier no continuará repartiendo hasta que todas las manos estén boca arriba. Del mismo modo, cualquier otra carta que normalmente se repartiría boca abajo, como la carta final en el póquer de siete cartas , puede repartirse boca arriba. Tal acción es automática en el póquer en línea . Esta regla desalienta una forma de colusión en torneos llamada "chip dumping", en la que un jugador pierde deliberadamente sus fichas a otro para darle a ese jugador una mayor posibilidad de ganar.

Apuestas abiertas

La alternativa a las reglas de apuestas de mesa se denomina "apuestas abiertas", en las que los jugadores pueden comprar más fichas durante la mano e incluso pedir dinero prestado (a menudo llamado "ir ligero"). Las apuestas abiertas se encuentran más comúnmente en juegos caseros o privados. En los casinos, a veces se permite a los jugadores comprar fichas en la mesa durante una mano, pero nunca se les permite pedir dinero prestado o utilizar pagarés. Otros casinos, dependiendo del protocolo para comprar fichas, lo prohíben porque ralentiza considerablemente el juego.

Las apuestas abiertas son la forma más antigua de reglas de apuestas y, antes de que las apuestas "all-in" se volvieran comunes, un gran bankroll significaba una ventaja injusta; aumentar la apuesta más allá de lo que un jugador podía cubrir en efectivo le daba al jugador solo dos opciones: comprar una apuesta más grande (tomando prestado si era necesario) o retirarse. Esto se ve comúnmente en películas de época como los westerns, donde un jugador apuesta posesiones personales o incluso propiedades contra el bankroll en efectivo mucho más grande de otro jugador.

En las reglas modernas de apuestas abiertas, un jugador puede apostar todo como apuesta de mesa si así lo desea, en lugar de aumentar su apuesta o pedir prestado. Dado que es una ventaja estratégica apostar todo en algunas manos y poder aumentar la apuesta en otras, estos juegos pueden aplicar estrictamente un buy-in mínimo que es varias veces la apuesta máxima (o ciegas, en el caso de un juego sin límite o con límite de bote). Un jugador que apuesta todo y gana un bote que es menor que el buy-in mínimo no puede aumentar su apuesta ni pedir prestado dinero durante ninguna mano futura hasta que vuelva a comprar una cantidad suficiente para llevar su apuesta a un buy-in completo.

Si un jugador no puede o no desea ir all-in, puede optar por comprar fichas con efectivo de su bolsillo en cualquier momento, incluso durante el juego de una mano, y sus apuestas están limitadas solo por la estructura de apuestas especificada del juego.

Por último, un jugador también puede pedir dinero prestado apostando con un pagaré, llamado "marcador", pagadero al ganador del bote. Para apostar con un marcador, todos los jugadores que siguen activos en el bote deben aceptar el marcador. Algunos clubes y reglas de la casa prohíben los pagarés por completo. Si el marcador no es aceptable, el apostador puede apostar con dinero de su bolsillo o ir all-in. Un jugador también puede pedir dinero prestado a un jugador que no esté involucrado en el bote, dándole un marcador personal a cambio de dinero o fichas, que los jugadores en el bote están obligados a aceptar. Un jugador puede pedir dinero prestado para igualar una apuesta durante una mano y, más tarde en la misma mano, ir all-in debido a más apuestas; pero si un jugador pide dinero prestado para subir, pierde el derecho a ir all-in más tarde en esa misma mano; si se le vuelve a subir, debe pedir dinero prestado para igualar o retirarse. Un jugador también puede comprar más fichas o ser comprado nuevamente por otro jugador por cualquier cantidad dada en cualquier momento dado.

Al igual que en las apuestas de mesa, ningún jugador puede retirar fichas o dinero en efectivo de la mesa una vez que se ponen en juego (excepto pequeñas cantidades para refrigerios, propinas y similares); esto incluye todos los marcadores, ya sean propios o ganados a otros jugadores.

Los jugadores pueden acordar antes de jugar los medios y los límites de tiempo para liquidar los marcadores, y una cantidad conveniente por debajo de la cual todos los marcadores deben ser aceptados para simplificar el juego.

Véase también

Notas

  1. ^ abc Sfetcu, Nicolae (2014). Una guía de juegos de azar. Nicolae Sfetcu.
  2. ^ Lessinger, Sr. Matt (2007). El libro de los faroles: cómo farolear y ganar al póquer. Grand Central Publishing. ISBN 978-0-446-50715-8.
  3. ^ "¿Qué es Ante en el Póquer?". 888poker . 22 de octubre de 2018 . Consultado el 29 de marzo de 2021 .
  4. ^ ¿ Qué es una apuesta straddle? Archivado el 10 de mayo de 2006 en Wayback Machine , Preguntas frecuentes sobre rec.gambling.poker
  5. ^ Viaja conmigo... Área de la Bahía, Mississippi y Reno — Parte V, Póker de contacto total, por Daniel Negreanu
  6. ^ ¿Cuáles son las reglas de apuestas y subidas en No Limit? Archivado el 10 de mayo de 2006 en Wayback Machine , Preguntas frecuentes sobre rec.gambling.poker
  7. ^ Ejemplo: Regla A.2(cc)(iii), Términos y condiciones del póquer Texas Hold 'Em de la Autoridad de Licores y Juegos de Saskatchewan Archivado el 5 de mayo de 2015 en Wayback Machine

Enlaces externos