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Estrategia de póquer

El póquer es un juego de cartas popular que combina elementos de azar y estrategia. Existen varios estilos de póquer, todos ellos con el objetivo de presentar la mano menos probable o la de mayor puntuación. Una mano de póquer suele ser una configuración de cinco cartas, según la variante, que un jugador posee en su totalidad o que se extrae parcialmente de una serie de cartas comunitarias compartidas. Los jugadores apuestan por sus manos en una serie de rondas a medida que se reparten las cartas, empleando diversas estrategias matemáticas e intuitivas en un intento de superar a sus oponentes.

Dadas las muchas formas diferentes y dinámicas diversas del juego, la estrategia del póquer se convierte en un tema complejo. Este artículo intenta presentar únicamente los conceptos básicos de estrategia.

El teorema fundamental del póquer

David Sklansky en las Series Mundiales de Póquer

El teorema fundamental del póquer , introducido por David Sklansky , establece: Cada vez que juegas tu mano de la forma en que lo harías si pudieras ver las cartas de tus oponentes, ganas, y cada vez que tus oponentes juegan sus cartas de manera diferente a como las jugarían si pudieran ver tus cartas, ganas. [1] Este teorema es la base de muchos temas de estrategia de póquer . Por ejemplo, el farol y el juego lento (explicados a continuación) son ejemplos de uso del engaño para inducir a tus oponentes a jugar de manera diferente a como lo harían si pudieran ver tus cartas. Hay algunas excepciones al teorema fundamental en ciertas situaciones de bote con múltiples jugadores, como se describe en el teorema de Morton .

Probabilidades del bote, probabilidades implícitas y probabilidades del póquer

La relación entre las probabilidades del bote y las probabilidades de ganar es uno de los conceptos más importantes en la estrategia del póquer. Las probabilidades del bote son la relación entre el tamaño del bote y el tamaño de la apuesta necesaria para permanecer en el bote. [1] Por ejemplo, si un jugador debe pagar $10 para tener la oportunidad de ganar un bote de $40 ( sin incluir su pago de $10), sus probabilidades del bote son de 4 a 1. Para tener una expectativa positiva, las probabilidades de ganar de un jugador deben ser mejores que sus probabilidades del bote. Si las probabilidades de ganar del jugador también son de 4 a 1 (20% de probabilidad de ganar), su retorno esperado es el punto de equilibrio (en promedio, pierde cuatro veces y gana una por cada cinco veces que juega dicho bote).

Las probabilidades implícitas son un concepto más complicado, aunque relacionado con las probabilidades del bote. Las probabilidades implícitas de una mano no se basan en el dinero que hay actualmente en el bote, sino en el tamaño esperado del bote al final de la mano. Cuando se enfrenta a una situación de dinero parejo (como la descrita en el párrafo anterior) y tiene una mano fuerte (por ejemplo, un color de cuatro ), un jugador hábil considerará igualar una apuesta o incluso abrir en función de sus probabilidades implícitas. Esto es particularmente cierto en botes con múltiples jugadores, donde es probable que uno o más oponentes igualen hasta el showdown.

Engaño

Al emplear el engaño, un jugador de póquer espera inducir a su(s) oponente(s) a actuar de manera diferente a como lo harían si pudieran ver sus cartas. David Sklansky ha argumentado que ganar en el póquer a menudo se decide por cuánto un jugador puede obligar a otro a cambiar su estilo mientras mantiene con éxito su propia estrategia. [2] El farol es una forma de engaño en la que los jugadores apuestan fuertemente en una mano débil para inducir a los oponentes a retirarse con manos superiores. Relacionado con esto está el semifarol , en el que un jugador que no tiene una mano fuerte, pero tiene la oportunidad de mejorarla a una mano fuerte en rondas posteriores, apuesta fuertemente en la mano con la esperanza de inducir a otros jugadores con manos "hechas" más débiles a retirarse. [3] El juego lento es un juego engañoso en el póquer que es más o menos lo opuesto al farol: pasar o apostar débilmente con una mano fuerte, intentando inducir a otros jugadores con manos más débiles a igualar o aumentar la apuesta en lugar de retirarse, para aumentar el pago.

Posición

Un juego estándar de Texas Hold'em con ciegas

La posición se refiere al orden en el que los jugadores se sientan alrededor de la mesa y las consecuencias estratégicas de esto. Generalmente, los jugadores en posición temprana (quienes tienen que actuar primero) necesitan manos más fuertes para apostar/subir o igualar que los jugadores en posición tardía. Por ejemplo, si hay cinco oponentes que aún no han actuado detrás de un jugador, hay una mayor probabilidad de que uno de los oponentes que aún no han actuado tenga una mejor mano que si solo hubiera un oponente que aún no haya actuado. Estar en posición tardía es una ventaja porque un jugador puede ver cómo actúan sus oponentes en posición temprana (lo que le proporciona al jugador más información sobre sus manos que sobre las suyas). Esta información, junto con una apuesta baja a un jugador tardío, puede permitir al jugador "limpear" con una mano más débil cuando habría retirado la misma mano si hubiera tenido que actuar antes. La posición es uno de los elementos más vitales que se deben comprender para ser un jugador ganador a largo plazo. A medida que la posición de un jugador mejora, también lo hace el rango de cartas con las que puede entrar en una mano de manera rentable. A la inversa, este conocimiento común se puede utilizar en beneficio de un jugador de póquer inteligente. Si juegas contra oponentes observadores, entonces un aumento con dos cartas cualesquiera puede "robar las ciegas" si se ejecuta contra jugadores pasivos en el momento adecuado.

Razones para criar

A diferencia de la apuesta, subir la apuesta tiene una forma adicional de ganar: los oponentes pueden retirarse. Una apuesta inicial puede considerarse una subida desde una perspectiva estratégica. David Sklansky ofrece varias razones para subir la apuesta, que se resumen a continuación. [1]

Razones para llamar

Hay varias razones para igualar una apuesta o una subida, que se resumen a continuación.

Concepto de brecha

El concepto de gap establece que un jugador necesita una mejor mano para jugar contra alguien que ya ha abierto (o aumentado) las apuestas de la que necesitaría para abrir él mismo. [5] El concepto de gap refleja que los jugadores prefieren evitar enfrentamientos con otros jugadores que ya han indicado fuerza, y que hacer call solo tiene una forma de ganar (tener la mejor mano), mientras que abrir también puede ganar inmediatamente si su(s) oponente(s) se retira(n).

Efecto sándwich

En relación con el efecto gap, el efecto sándwich establece que un jugador necesita una mano más fuerte para permanecer en un bote cuando todavía hay oponentes que deben actuar detrás de él. [4] Como el jugador no sabe cuántos oponentes estarán involucrados en el bote o si tendrá que pagar una resubida, no sabe cuáles son sus probabilidades efectivas de ganar en realidad. Por lo tanto, se desea una mano más fuerte como compensación por esta incertidumbre. Un juego de presión explota este principio.

Juego suelto/apretado

Los jugadores loose juegan relativamente más manos y tienden a continuar con manos más débiles; por lo tanto, no suelen retirarse. Los jugadores tight juegan relativamente menos manos y tienden a no continuar con manos más débiles; por lo tanto, suelen retirarse. Los siguientes conceptos son aplicables en juegos loose (y su inverso en juegos tight): [1]

Juego agresivo/pasivo

El juego agresivo se refiere a apostar y subir la apuesta. El juego pasivo se refiere a pasar y pagar. A menos que el juego pasivo se utilice de forma engañosa, como se mencionó anteriormente, el juego agresivo generalmente se considera más fuerte que el juego pasivo debido al valor de farol de las apuestas y subidas y porque ofrece más oportunidades para que los oponentes cometan errores. [1]

Lectura de manos, indicaciones y nivelación

La lectura de manos es el proceso de hacer conjeturas fundamentadas sobre las posibles cartas que puede tener un oponente, basándose en la secuencia de acciones en el bote. El término "lectura de manos" es en realidad un nombre inapropiado , ya que los jugadores expertos no intentan asignarle a un jugador una mano exacta. En cambio, intentan reducir las posibilidades a un rango de manos probables basándose en las acciones pasadas de su oponente, tanto durante la mano actual como en las manos anteriores jugadas por este oponente.

Los indicios son cambios detectables en el comportamiento o la actitud de los oponentes que proporcionan pistas sobre sus manos o sus intenciones. Las suposiciones fundamentadas sobre las cartas y las intenciones de los oponentes pueden ayudar a un jugador a evitar errores en su propio juego, inducir errores en los oponentes o influir en ellos para que realicen acciones que normalmente no realizarían en esas circunstancias. Por ejemplo, un indicio puede sugerir que un oponente ha perdido un draw, por lo que un jugador que lo vea puede decidir que un farol sería más efectivo de lo habitual.

El nivel de pensamiento o pensamiento de múltiples niveles consiste en tener en cuenta lo que los demás oponentes piensan sobre las manos. Esta información puede utilizarse luego en beneficio del jugador. Algunos jugadores pueden hacer conjeturas fundamentadas sobre las manos de los oponentes; esto podría considerarse como el primer nivel. El segundo nivel podría considerarse como la combinación del primer nivel y la deducción de lo que los oponentes piensan que puede ser la mano del jugador. Los jugadores expertos pueden adaptar su juego para que esté a un nivel superior al de los oponentes menos expertos.

Imagen de la mesa y perfil del oponente

Al observar las tendencias y los patrones de los oponentes, se pueden hacer conjeturas más fundamentadas sobre las posibles manos de los demás. Por ejemplo, si un jugador ha estado jugando de forma extremadamente estricta (jugando muy pocas manos), cuando finalmente entre en un bote, se puede suponer que tiene cartas más fuertes que la media. La imagen que uno tiene en la mesa es la percepción que tienen los oponentes de su propio patrón de juego. Un jugador puede aprovechar su imagen en la mesa jugando de forma poco habitual y, de ese modo, induciendo a sus oponentes a juzgar mal su mano y cometer un error.

En el póquer en vivo, a diferencia del póquer por Internet, los estereotipos se utilizan a menudo para las "lecturas" iniciales. Por ejemplo, se suele ver a personas en edad de jubilación jugando de forma conservadora. Los jugadores suelen proyectar esta imagen en personas jubiladas desconocidas. Se suele ver a jóvenes que llevan auriculares y sudaderas con capucha jugando de forma más agresiva y matemática si han jugado mucho al póquer por Internet y han ganado. Estos estereotipos pueden ser a menudo buenas bases para empezar a crear un perfil.

A menudo, en un determinado lugar de juego de cartas hay un grupo de jugadores bastante reducido. La gente lleva consigo su experiencia de juego en estos entornos.

Los jugadores de póquer en Internet pueden utilizar grandes bases de datos de historiales de manos para obtener un perfil de jugador más preciso. La información estadística sobre los oponentes se muestra en las mesas en forma de pantallas de visualización frontal. Los programas más utilizados son PokerTracker y Hold'em Manager.

Equidad

El capital de los jugadores en un bote es su porción esperada del bote, expresada como porcentaje (probabilidad de ganar) o valor esperado (cantidad del bote * probabilidad de ganar). El capital negativo , o pérdida de capital , ocurre cuando se contribuye a un bote con una probabilidad de ganar menor a 1 / (número de oponentes que igualan la contribución + 1).

Ejemplo
Alice aporta $12 a un bote y otros dos oponentes igualan su contribución. La contribución de $12 de Alice "compró" la oportunidad de ganar $36. Si la probabilidad de Alice de ganar es del 50%, su participación en el bote de $36 es de $18 (una ganancia en participación porque sus $12 ahora "valen" $18). Si su probabilidad de ganar es solo del 10%, Alice pierde participación porque sus $12 ahora solo "valen" $3,60 (cantidad del bote * probabilidad de ganar).
Ejemplo de Texas Hold'em
Alice tiene J♦ 8♠ . Bob tiene K♥ 7♠ . Después del flop, la mesa es 5♥6♥7♦ . Si se juegan ambas manos hasta el showdown , Alice tiene un 45% de posibilidades de ganar (de lo que no está al tanto, porque no sabe qué mano tiene Bob), Bob tiene un 53% de posibilidades de ganar y hay un 2% de posibilidades de dividir el bote. El bote actualmente tiene $51. Alice va all-in por $45 razonando que puede llevarse el bote inmediatamente si Bob se retira o si Bob paga con una mano peor. Las probabilidades simples del bote de Bob para la igualación también son del 32%; dado que su equidad del 53% es mayor que las probabilidades del bote que tiene para igualar, Bob tiene un valor esperado positivo para la igualación (si conocía las cartas ocultas de Alice).

Consideraciones sobre la escasez de personal

Cuando se juega con pocos jugadores (en una mesa con 3-6 jugadores), los jugadores deben relajar su juego (jugar más manos) por varias razones: [1]

Este tipo de situación se da con más frecuencia en los torneos. En una partida de dinero real, los ajustes son muy similares, pero no tan drásticos como los que puede solicitar la mesa, que puede pedir lo que se conoce como "rake break". Un rake break se produce cuando el encargado de la mesa, que representa al casino, acepta quedarse con una parte más pequeña de lo habitual por la mano. Por ejemplo, un casino al azar podría recibir normalmente el 10% del bote hasta 5 dólares por un "rake". En este caso, la mesa solo debería el 10% hasta 3 dólares hasta que haya un número suficiente de jugadores nuevamente. En el póquer en línea, los rake breaks se determinan automáticamente.

Consideraciones sobre la estructura

Las ciegas, las apuestas anticipadas y la estructura de límites del juego tienen una influencia significativa en la estrategia del póquer. Por ejemplo, es más fácil manipular las probabilidades del bote en los juegos sin límite y con límite de bote que en los juegos con límite. En los torneos, a medida que aumenta el tamaño de las apuestas obligatorias en relación con las pilas de fichas, se ejerce presión sobre los jugadores para que jueguen botes y así evitar que les hagan apuestas anticipadas o ciegas. [6]

Consideraciones sobre la mentalidad

En 2014, Bwin realizó un estudio para determinar qué caracteriza a un jugador de póquer profesional. Se monitoreó la actividad cerebral de los jugadores de póquer, en distintos grados, mediante auriculares de EEG y se visualizó en mapas cerebrales. [7] El destacado psicólogo deportivo James Hazlett interpretó los hallazgos de la siguiente manera:

Las conclusiones del estudio apuntan a que los jugadores de póker pueden mejorar su estrategia teniendo en cuenta su mentalidad. Las técnicas de entrenamiento mental, utilizadas habitualmente por los deportistas, podrían ayudar a mejorar el rendimiento trabajando elementos como el autocontrol y la concentración.

Véase también

Jugadas de póquer

Juegos específicos

Notas

  1. ^ abcdef David Sklansky (1987). La teoría del póquer . Two Plus Two Publications. ISBN 1-880685-00-0.
  2. ^ Milovsky, Nicholas. "Los fundamentos de la teoría de juegos y juegos asociados" . Consultado el 11 de febrero de 2014 .
  3. ^ California Jack Cassidy (2015). "Fallo en las primeras rondas del póquer". The American Mathematical Monthly . 122 (8): 726. doi :10.4169/amer.math.monthly.122.8.726. S2CID  123806273.
  4. ^ de Dan Harrington y Bill Robertie (2004). Harrington on Hold'em: Estrategia experta para torneos sin límite; Volumen I: Juego estratégico . Two Plus Two Publications. ISBN 1-880685-33-7.
  5. ^ David Sklansky (2001). Torneo de póquer para jugadores avanzados . Two Plus Two Publications. ISBN 1-880685-28-0.
  6. ^ Dan Harrington y Bill Robertie (2005). Harrington on Hold'em: Estrategia experta para torneos sin límite; Volumen II: El final del juego . Two Plus Two Publications. ISBN 1-880685-35-3.
  7. ^ Tu cerebro en el póquer