La alfabetización informática se define como el conocimiento y la capacidad para utilizar computadoras y tecnología relacionada de manera eficiente, con niveles de habilidad que van desde el uso elemental hasta la programación de computadoras y la resolución avanzada de problemas. La alfabetización informática también puede referirse al nivel de comodidad que alguien tiene con el uso de programas y aplicaciones informáticas. Otro componente valioso es comprender cómo funcionan y operan las computadoras. La alfabetización informática puede distinguirse de la programación informática, que se centra principalmente en el diseño y codificación de programas informáticos más que en la familiaridad y habilidad en su uso. [1] Varios países, incluidos el Reino Unido y los Estados Unidos, han creado iniciativas para mejorar las tasas nacionales de alfabetización informática.
La alfabetización informática se diferencia de la alfabetización digital , que es la capacidad de comunicarse o encontrar información en plataformas digitales. [2] Comparativamente, la alfabetización informática mide la capacidad de utilizar computadoras y mantener una comprensión básica de cómo funcionan. [3]
La alfabetización informática de una persona se mide comúnmente a través de cuestionarios, que evalúan su capacidad para escribir y modificar texto, solucionar problemas operativos menores y organizar y analizar información en una computadora. [4] [5]
Para aumentar sus conocimientos informáticos, los usuarios de computadoras deben distinguir qué habilidades informáticas desean mejorar y aprender a ser más decididos y precisos en el uso de estas habilidades. Al aprender más sobre conocimientos informáticos, los usuarios pueden descubrir más funciones informáticas que vale la pena utilizar. [6]
Los argumentos a favor del uso de computadoras en el aula y, por tanto, a favor de la promoción de la alfabetización informática, son principalmente vocacionales o prácticos. Las computadoras son esenciales en el lugar de trabajo moderno. [4] La instrucción de conocimientos informáticos en la educación tiene como objetivo proporcionar a los estudiantes habilidades empleables. [1]
Los rápidos cambios en la tecnología hacen difícil predecir los próximos cinco años de alfabetización informática. Los proyectos de alfabetización informática cuentan con apoyo en muchos países porque se ajustan a los principios políticos y económicos generales de las organizaciones públicas y privadas de esos países. Internet ofrece un gran potencial para la difusión eficaz y generalizada del conocimiento y para la integración de los avances tecnológicos. Las mejoras en la alfabetización informática facilitan esto. [7]
El término "alfabetización informática" se suele atribuir a Arthur Luehrmann, un físico del Dartmouth College que fue colega de Kemeny y Kurtz y que introdujo el lenguaje de programación BASIC en 1964. Luehrmann se convirtió en un incansable defensor de las computadoras en la enseñanza. En una conferencia de abril de 1972 de la Federación Estadounidense de Sociedades de Procesamiento de Información (AFIPS), Luehrmann pronunció una charla titulada "¿Debería la computadora enseñar al estudiante o viceversa?" El documento está disponible en línea. En él señala:
Si la computadora es un recurso tan poderoso que puede programarse para simular el proceso de instrucción, ¿no deberíamos enseñar a nuestros estudiantes el dominio de esta poderosa herramienta intelectual? ¿Es suficiente que un estudiante sea objeto de instrucción administrada por computadora, el usuario final de una nueva tecnología? ¿O su educación también debería incluir aprender a usar la computadora (1) para obtener información en ciencias sociales a partir de un gran sistema de consulta de bases de datos, o (2) para simular un sistema ecológico, o (3) para resolver problemas mediante el uso de algoritmos, o (4) adquirir datos de laboratorio y analizarlos, o (5) representar información textual para edición y análisis, o (6) representar información musical para análisis, o (7) crear y procesar información gráfica? Estos usos de las computadoras en la educación hacen que los estudiantes se conviertan en maestros de la informática, no simplemente de sus materias.
En 1978, Andrew Molnar era director de la Oficina de Actividades Informáticas de la Fundación Nacional de Ciencias de Estados Unidos. [8] [9] Poco después de su formación, la alfabetización informática se analizó en varios artículos académicos. En 1985, el Journal of Higher Education afirmó que tener conocimientos de informática implicaba dominar el procesamiento de textos, los programas de hojas de cálculo y recuperar y compartir información en una computadora. [10]
Plan Calcul fue un programa gubernamental francés de la década de 1960 para promover una industria informática nacional o europea que fue acompañado de un vasto esfuerzo educativo en programación e informática.
El plan Computing for All fue una iniciativa del gobierno francés para introducir computadoras a todos los alumnos del país en 1985.
En el Reino Unido, a finales de los años setenta y principios de los ochenta surgieron varios desarrolladores destacados de videojuegos. [11] El ZX Spectrum , lanzado en 1982, ayudó a popularizar la informática, la codificación y los juegos domésticos en Gran Bretaña y Europa. [12] [13] [14]
El Proyecto de Alfabetización Informática de la BBC , que utilizó la microcomputadora BBC , se desarrolló entre 1980 y 1989. Esta iniciativa educó a una generación de programadores en las escuelas y en el hogar. Esto fue antes del desarrollo de las PC para el mercado masivo en la década de 1990. [15] [16] La 'innovación informática de dormitorio' condujo al desarrollo de las primeras empresas de alojamiento web dirigidas a empresas y particulares en la década de 1990. [17]
El Proyecto de Alfabetización Informática de la BBC 2012 fue una iniciativa para desarrollar las habilidades comercializables en tecnología de la información y ciencias de la computación de los estudiantes .
Las habilidades de programación informática se introdujeron en el plan de estudios nacional en 2014. [18] [19]
En 2017 se informó que aproximadamente 11,5 millones de ciudadanos del Reino Unido no tenían conocimientos básicos de informática. [20] En respuesta, el gobierno del Reino Unido publicó una 'estrategia de habilidades digitales' en 2017. [20] [21] [22]
Lanzada por primera vez en 2012, Raspberry Pi es una serie de computadoras de placa única de bajo costo originalmente destinadas a promover la enseñanza de informática básica en las escuelas del Reino Unido. [23] [24] [25] Posteriormente, se hicieron mucho más populares de lo previsto y se han utilizado en una amplia variedad de aplicaciones. [26] La Fundación Raspberry Pi promueve la enseñanza de informática elemental en escuelas del Reino Unido y en países en desarrollo. [27]
En 1978, la Fundación Nacional de Ciencias hizo un llamado para educar a los jóvenes en programación de computadoras. [28] Para introducir a los estudiantes en la informática, el gobierno de EE. UU., fundaciones privadas y universidades se combinaron para financiar y dotar de personal a programas de verano para estudiantes de secundaria. [29] [28]
Los estudiantes en los Estados Unidos conocen las tabletas en el preescolar o el jardín de infantes. [30] Se prefieren las tabletas por su pequeño tamaño y pantallas táctiles . [31] La interfaz de usuario táctil de una tableta es más accesible para las habilidades motoras poco desarrolladas de los niños pequeños. [32] Los educadores de la primera infancia utilizan la instrucción centrada en el estudiante para guiar a los estudiantes jóvenes a través de diversas actividades en la tableta. [33] Esto normalmente incluye la navegación por Internet y el uso de aplicaciones, familiarizando al joven estudiante con un nivel básico de competencia informática. [32]
Una preocupación que surge en este tema de discusión es que los profesores de educación primaria y secundaria a menudo no están equipados con las habilidades para enseñar conocimientos básicos de informática. [30]
En el mercado laboral de Estados Unidos, el analfabetismo informático limita gravemente las opciones de empleo. [34] [35] Organizaciones sin fines de lucro como Per Scholas intentan reducir la brecha ofreciendo computadoras gratuitas y de bajo costo a niños y sus familias en comunidades desatendidas en el sur del Bronx, Nueva York , Miami, FL y en Colón, Ohio . [36]
En 2020, los promedios mundiales de alfabetización informática, según lo determinado por el Foro Económico Mundial , revelaron que los países de la OCDE no tenían tantos conocimientos informáticos como cabría esperar. Aproximadamente una cuarta parte de las personas no sabían utilizar una computadora. Al menos el 45% obtuvo una calificación baja y sólo el 30% recibió una calificación de conocimientos de informática de moderada a alta. [37]
Computadoras
Iniciativas
La industria del juego tal como existe ahora se formó aproximadamente al mismo tiempo, a finales de los 70 y principios de los 80: había un pequeño número de personas influyentes en la programación.
Las máquinas habían "generado una generación" de programadores que habían ayudado a establecer la reputación del Reino Unido como una potencia creativa en la creación de juegos.
El éxito también se vio impulsado por las ventas de videojuegos: las máquinas se comercializaron originalmente como una herramienta educativa, pero usted se aseguró de que los títulos estuvieran listos en el momento del lanzamiento.
Fasthosts fue un ejemplo clásico de la innovación informática de dormitorio en la que el Reino Unido era tan bueno en los años 80 y 90.... también simplificó el proceso de registro de nombres de dominio y acceso al alojamiento web.
Hemos superado nuestros sueños más locos en tres órdenes de magnitud.