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Toma por encima del hombro

Toma por encima del hombro de The Driller Killer (1979)

El plano por encima del hombro ( OTS o plano corto ) es un ángulo de cámara utilizado en cine y televisión , donde la cámara se coloca sobre la parte posterior del hombro y la cabeza de un sujeto. [1] [2] [3] Este plano se utiliza con mayor frecuencia para presentar una conversación de ida y vuelta entre dos sujetos. Con la cámara colocada detrás de un personaje, el plano encuadra la secuencia desde la perspectiva de ese personaje. [4] El plano por encima del hombro se utiliza luego en una secuencia de plano-contraplano donde las perspectivas OTS de ambos sujetos se editan consecutivamente para crear una interacción de ida y vuelta, capturando el diálogo y las reacciones. [2]  Esta inclusión de la parte posterior del hombro permite al público comprender las relaciones espaciales entre dos sujetos, al mismo tiempo que se puede capturar un plano más cercano de la expresión facial de cada sujeto. [5]  En cine y televisión, la elección del cineasta o director de fotografía de la altura de la cámara de un plano OTS, el uso del enfoque y las lentes afectan la forma en que el público interpreta a los sujetos y sus relaciones con los demás y el espacio. [3]

Historia

Johannes Vermeer , El arte de la pintura, 1666-1668. 120 × 100 cm (47 × 39 in). Kunsthistorisches Museum , Viena

El ángulo por encima del hombro se empleó en numerosas obras de arte antes de la invención de la fotografía o el cine. El arte de la pintura , del pintor holandés Johannes Vermeer , utiliza el ángulo OTS y fue creado entre 1666 y 1668. [6] Se considera una de las primeras apariciones del ángulo, que se dice que incluye un autorretrato del propio artista desde atrás. De manera similar, la obra de arte del pintor romántico alemán del siglo XIX Caspar David Fredrich , Salida de la luna sobre el mar , pintada en 1822, representa tres figuras de espaldas mirando al mar. [7] La ​​perspectiva OTS capturada en la obra de arte era común entre las obras de Fredrich y permitía al público identificarse con las figuras de la pintura, ya que participaban en la misma experiencia visual que los sujetos en el marco. [8]

Caspar David Friedrich , Salida de la luna sobre el mar ( Mondaufgang am Meer ), 1822. 55 × 71 cm (22 × 28 pulgadas). Alta Galería Nacional , Berlín

En los primeros años del cine mudo , las cámaras se mantenían fijas y alejadas de la acción, reflejando la posición en la que estaría el público viendo una producción teatral . [8] La colocación y puesta en escena de las escenas en el cine primitivo estaba muy influenciada por las convenciones teatrales . Por ejemplo, "hacer trampa", que significaba mirar hacia afuera, hacia el público, más de lo que sería natural. [9] Esta técnica fue utilizada por los cineastas para colocar a ambos sujetos hacia la cámara, durante una escena de conversación, con el fin de capturar los perfiles frontal y lateral de ambos sujetos, en lugar de alejarse de la cámara. [10]

Cartel de 1896 que anuncia el Vitascope, uno de los primeros proyectores de películas que se presentó por primera vez en 1895

A principios del siglo XX, las películas habían evolucionado desde tomas únicas estáticas a películas de formato más largo que utilizaban múltiples ángulos de cámara y múltiples tomas dentro de una escena y un entorno. [11] El ataque a una estación de la misión china de James Williamson , realizado en 1900, utilizó el primer corte de ángulo inverso en la historia del cine . [12] [13]  Con la introducción del corte y el uso de múltiples tomas para una escena, los actores ya no tenían que "hacer trampa" hacia la cámara. En cambio, los sujetos podían enfrentarse entre sí y el cineasta podía capturar la conversación en dos tomas inversas por encima del hombro desde las perspectivas de ambos sujetos. [8] Las mejoras tecnológicas en las cámaras también significaron que eran más pequeñas, más ligeras, podían moverse mucho más cerca de los sujetos y tenían un mayor rango para controlar la luz, la exposición y el enfoque. [14]

Aplicación práctica

Un OTS se compone, cuando se utiliza para capturar diálogos, para hacer que el sujeto que está frente a la cámara sea el punto focal de la toma . Una toma OTS convencional siempre tiene al menos tres capas de profundidad : el primer plano, el plano medio y el fondo. [5] [3] La inclusión del hombro de un sujeto, y a menudo la parte posterior de su cabeza en el primer plano, agrega profundidad al encuadre. [2] Debido a que un objeto parece más grande cuando está más cerca de la cámara que cuando se ve a una mayor distancia, los objetos y los sujetos aparecen en diferentes tamaños en la pantalla, lo que aumenta la sensación de profundidad del espacio representado por los espectadores. [8] Esto ocurre porque el cineasta ha colocado al sujeto como un objeto superpuesto a lo largo del eje Z del encuadre, el eje Z significa la línea imaginaria que va desde el primer plano hasta el fondo de una toma. [15]

Este esquema muestra el eje entre dos personajes y el arco de 180° en el que se pueden colocar las cámaras (verde). Al pasar del arco verde al arco rojo, los personajes cambian de lugar en la pantalla, lo que puede confundir al espectador. En el cine convencional, esta confusión se evita al no cruzar la línea.

Para capturar una conversación por turnos, este OTS se voltea a un ángulo OTS inverso que representa la perspectiva del otro sujeto. Editados juntos, la interacción de estos dos planos a menudo representa la acción de un primer sujeto y la reacción correspondiente de un segundo sujeto. [16] Esta secuencia de dos planos OTS que representan un ida y vuelta entre dos sujetos se llama plano-contraplano . [2] Los cineastas intentan "hacer coincidir" los planos OTS dentro de un plano-contraplano para asegurar la continuidad espacial de modo que el público comprenda rápidamente la distancia física entre los dos sujetos y su distancia física con el espacio que los rodea. [17] "Coincidencia" significa que las dos personas involucradas permanecen en los mismos lados del plano. Para que estos planos "coincidan", los cineastas pueden tener en cuenta la regla de los 180 grados , que dicta que la cámara debe mantenerse en un lado de un eje imaginario entre dos personajes. [18] De manera similar, también se utiliza la regla de los 30 grados , que especifica que si se cortan juntas dos tomas del mismo personaje u objeto, los puntos de vista deben estar separados por al menos 30 grados entre sí o implicar tamaños de toma significativamente diferentes. [19] Este problema se puede evitar insertando una toma diferente entre las dos tomas similares. Los cineastas también apuntan a crear una coincidencia de línea de ojos , dentro de las secuencias de toma inversa OTS convencionales, para hacer coincidir el ángulo de la línea de ojos del sujeto con su posición correspondiente en la siguiente toma. Estas reglas dictan la colocación de la cámara y su dirección para asegurar la continuidad espacial. [3]  Esta tradición de "emparejar" tomas permite a los espectadores, a menudo de manera inconsciente, unir cognitivamente los diferentes ángulos de la cámara y, con la inclusión del hombro de un sujeto, posicionar la perspectiva física del sujeto claramente para luego interactuar con el sujeto focal. [20]

El uso de planos alternos por encima del hombro contrasta con el uso de planos de una sola persona durante una conversación, en los que se muestra a una persona y luego a la otra, luego a la primera, luego a la segunda, etc., a lo largo de una conversación. Este método no establece una relación espacial entre las dos personas. (De hecho, los dos hablantes en este tipo de secuencia pueden filmarse con días o meses de diferencia porque los dos actores no aparecen juntos). Sin embargo, a menudo los dos métodos se combinan en una secuencia.

¡Guerra espacial! (1962) sobre la minicomputadora DEC PDP-1 del Instituto Tecnológico de Massachusetts.

El ángulo de cámara sobre el hombro también se simula en los videojuegos de disparos en tercera persona . [21] Dentro de esta categoría de juegos en 3D, el avatar del jugador es visible en la pantalla, a diferencia de un juego de disparos en primera persona que centra el arma en el marco y adopta un ángulo inmersivo de punto de vista . [22] El ángulo OTS se utiliza en los juegos de disparos en tercera persona como una forma de permitir que tanto los diseñadores de juegos como los jugadores personalicen aún más los personajes avatar y muestren un mayor rango de visión del área circundante. Este aumento en el campo de visión de un jugador permite un combate cuerpo a cuerpo más claro y la interacción con objetos físicos en el espacio de juego. [23] La primera existencia de este ángulo OTS utilizado en los videojuegos fue en Spacewar! (1962), escrito para la minicomputadora DEC PDP-1 en el Instituto Tecnológico de Massachusetts . [24]

Tecnología

Para capturar una toma OTS, se puede utilizar un lente gran angular , normal o telefoto . [2] El tipo de lente que un director de fotografía puede decidir utilizar para una toma depende de la distancia que desee crear entre el sujeto y la cámara o el sujeto en primer plano. [25] En una presentación convencional de una toma OTS, la imagen se captura con un lente normal , con una distancia muy corta entre la cámara y el sujeto y una profundidad de campo reducida en el primer plano y el fondo, dejando al sujeto principal en un enfoque nítido. [16] Se crea una profundidad de campo reducida cuando hay un área pequeña en una imagen que está enfocada, mientras que el fondo está borroso, dejando solo al sujeto en foco. Este efecto se logra aumentando la apertura de la cámara o disminuyendo el número f de la cámara . [26]

Se está desarrollando tecnología informática para clasificar con precisión los tipos de tomas en cine y televisión. [27] Dentro de una máquina de aprendizaje SVM , se han combinado detectores de presencia humana y tecnologías de mapeo de prominencia del contexto para analizar todos los datos visuales presentados en una toma con el fin de identificar su configuración. [28] El OTS es uno de los ángulos de cámara más difíciles de clasificar, utilizando estas tecnologías de reconocimiento de presencia humana, ya que el sujeto de espaldas a la cámara no se detecta fácilmente como un humano. [29] Esto ocurre porque la imagen carece de clasificadores de rostro, parte superior del cuerpo o cuerpo completo que la computadora requiere para determinar una presencia humana. [30]  La mejora continua de esta tecnología informática tiene como objetivo aumentar la "prominencia visual" de la presencia de actores en pantalla incluso cuando se muestran solo parcialmente y desde atrás, como en una toma OTS. [26]

Interpretación

Código de producción cinematográfica 1930-1955

La toma OTS se utiliza como una forma de capturar la perspectiva del sujeto detrás de cuyo hombro se coloca la cámara. [2] Esta técnica a menudo se puede utilizar para manipular el nivel de identificación que tiene una audiencia con un personaje o puede mostrar una relación dinámica entre dos personajes en pantalla. [8] [14] Esto se logra controlando el ángulo de la cámara en relación con el sujeto enfocado. [18] De manera similar, la duración de una toma de una perspectiva más que otra puede llevar a que una audiencia se relacione más con un sujeto que con otro. [31] Esto puede deberse a que la audiencia comparte la perspectiva de un sujeto con más frecuencia o de manera contrastante, si se muestra un sujeto como punto focal con más frecuencia, una audiencia puede identificarse más con ellos. [32] Cuanto más coincida la cámara con la línea de los ojos del sujeto de la toma, también puede ser una forma en que las audiencias interpreten las relaciones entre los personajes o cambien su nivel de identificación con un sujeto sobre otro. [33] Como el OTS se usa tanto en cine y televisión, romper las "reglas" del OTS es a menudo un indicador inconsciente para el público de un cambio de humor o tono debido a la discontinuidad . [3] [34]

También se ha sugerido que la toma OTS se había utilizado para representar besos homosexuales con el fin de superar los códigos de producción de la época. [35]  Este ángulo se utilizó ya que los personajes podían ser filmados desde atrás y, por lo tanto, los cineastas podían inferir un beso oculto a la vista de la cámara, en lugar de capturar el beso desde un ángulo recto. [36] El Código de producción cinematográfica , a menudo denominado " Código Hays " en honor a su creador Will H. Hays , declaró que "no se producirá ninguna película que reduzca los estándares morales de quienes la vean. Por lo tanto, la simpatía de la audiencia nunca se arrojará al lado del crimen, la mala acción, el mal o el pecado". [37] El código de producción también se refirió a la representación de la intimidad homosexual en la pantalla especificando que " la perversión sexual o cualquier inferencia de ella está prohibida". [37] A pesar del abandono del código de producción a fines de la década de 1960, la toma por encima del hombro se usa continuamente para ocultar la intimidad entre parejas del mismo sexo. [38] Este uso de la toma OTS en televisión en particular, combinado con cortes rápidos de edición , funciona para minimizar el impacto de la intimidad entre personas del mismo sexo. [39] Esta técnica cinematográfica presenta un "picoteo que te lo pierdes en un rincón de la pantalla, modesto y no obstructivo" [40] con el fin de mantener una amplia audiencia y el apoyo de la red . [35]

Ejemplos

Un ejemplo del uso de un OTS para lograr un efecto dramático se encuentra en Regreso al futuro (1985) de Robert Zemeckis para mostrar la dinámica entre Marty McFly (el personaje principal de la película) y Biff (un matón). [2] Los diferentes ángulos de cámara utilizados en sus intercambios representan el desequilibrio de poder entre los dos personajes. [41] Al capturar a Marty como el sujeto desde la perspectiva de Biff, se lo muestra desde un plano alto , como si Biff estuviera mirando física y simbólicamente a Marty desde arriba. En el plano inverso, que captura a Biff como el sujeto desde la perspectiva de Marty, se lo muestra desde un plano bajo , posicionando la cámara desde el punto de vista de Marty mirando hacia Biff. [42]

Un ejemplo de toma única de la toma OTS se da en Ciudadano Kane . El director de fotografía Gregg Toland utiliza un objetivo gran angular especialmente diseñado con una profundidad de campo muy profunda para obtener un enfoque nítido desde un metro de la cámara hasta 25 pies de distancia, que parece más lejos debido al objetivo gran angular. En la escena, Kane se prepara para ceder el control de su fortuna debido a reveses financieros. El lado derecho de la toma está ocupado por el hombro izquierdo y el costado izquierdo de Bernstein, el antiguo protector de Kane, leyendo los términos del acuerdo. Sentado frente a él en una mesa y firmando el acuerdo está Thatcher, el banquero de Kane, que aparece mucho más pequeño en la toma. Al otro lado de la habitación, Kane camina de un lado a otro, yendo y viniendo de la mesa, antes de finalmente llegar a la mesa y firmar el acuerdo. [43]

Una película que rompe las reglas de la OTS es Gomorra (2008) de Matteo Garrone , que no siempre tiene un plano inverso correspondiente. El foco también se mantiene a menudo en el primer plano en lugar del plano medio, con el sujeto al que se enfrenta la cámara deliberadamente fuera de foco. [44] Esto se demuestra a lo largo de la película como una forma de transmitir una sensación de misterio e inestabilidad al confundir la continuidad de la película. [2]

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