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Colaboración asistida por computadora

La investigación sobre colaboración asistida por computadora se centra en la tecnología que afecta a grupos, organizaciones, comunidades y sociedades, por ejemplo, correo de voz y chat de texto . Surgió del estudio del trabajo cooperativo para apoyar las actividades laborales y las relaciones laborales de las personas. A medida que la tecnología de la red respaldaba cada vez más una amplia gama de actividades sociales y recreativas, los mercados de consumo ampliaron la base de usuarios, permitiendo que cada vez más personas se conectaran en línea para crear lo que los investigadores han llamado un trabajo cooperativo apoyado por computadora , que incluye "todos los contextos en los que se utiliza la tecnología". se utiliza para mediar en actividades humanas como la comunicación, la coordinación, la cooperación, la competencia, el entretenimiento, los juegos, el arte y la música" (de CSCW 2023 [1] ).

Alcance del campo

Centrado en la producción

El subcampo comunicación mediada por computadora trata específicamente de cómo los humanos usan las "computadoras" (o medios digitales ) para formar, apoyar y mantener relaciones con otros (usos sociales), regular el flujo de información (usos educativos) y tomar decisiones (incluidas las principales finanzas y los políticos). No se centra en productos de trabajo comunes u otras " colaboraciones " sino más bien en el "encuentro" mismo y en la confianza . Por el contrario, CSC se centra en los resultados de las reuniones o relaciones, más que en el carácter o las consecuencias emocionales de las mismas, lo que refleja la diferencia entre "comunicación" y "colaboración".

Centrado en contratos y citas.

A diferencia de la investigación en comunicación, que se centra en la confianza, o la informática , que se centra en la verdad y la lógica , la CSC se centra en la cooperación , la colaboración y la teoría de la toma de decisiones , que se preocupan más por el encuentro y el contrato . Por ejemplo, las subastas y los sistemas de mercado , que se basan en relaciones de oferta y demanda , se estudian como parte de la CSC, pero normalmente no como parte de la comunicación.

El término CSC surgió en la década de 1990 para reemplazar los siguientes términos:

La colaboración no es un software

En ocasiones se diferencian dos tipos distintos de software:

Las tecnologías básicas como netnews , correo electrónico , chat y wikis podrían describirse como "sociales", "colaborativas", ambas o ninguna. Quienes dicen "social" parecen centrarse en la llamada " comunidad virtual ", mientras que quienes dicen "colaborativo" parecen estar más preocupados por la gestión de contenidos y el resultado real. Si bien el software puede diseñarse para lograr vínculos sociales más estrechos o resultados específicos, es difícil respaldar la colaboración sin permitir también que se formen relaciones, y es difícil respaldar una interacción social sin algún tipo de trabajo compartido en coautoría. [ cita necesaria ]

Puede incluir juegos

En consecuencia, la diferenciación entre software social y colaborativo también puede establecerse como la que existe entre "juego" y "trabajo". Algunos teóricos sostienen que se debe aplicar una ética del juego y que el trabajo debe parecerse más a un juego para que el uso de las computadoras sea una experiencia más cómoda. [ cita necesaria ] El estudio de MUD y MMRPG en las décadas de 1980 y 1990 llevó a muchos a esta conclusión, que ahora no es controvertida. [ cita necesaria ]

Los verdaderos juegos de ordenador multijugador pueden considerarse una forma sencilla de colaboración, pero sólo unos pocos teóricos lo incluyen como parte del CSC.

No sólo se trata de "informática"

Las áreas relativamente nuevas de la computación evolutiva, los algoritmos masivamente paralelos e incluso la "vida artificial" exploran la solución de problemas mediante la interacción evolutiva de un gran número de pequeños actores, agentes o tomadores de decisiones que interactúan de una manera en gran medida sin restricciones. El "efecto secundario" de la interacción puede ser una solución de interés, como un nuevo algoritmo de clasificación; o puede haber un residuo permanente de la interacción, como la configuración de pesos en una red neuronal que ahora ha sido "sintonizada" o "entrenada" para resolver repetidamente un problema específico, como tomar una decisión sobre otorgar crédito a una persona. , o distinguir una planta enferma de una sana. El conexionismo es un estudio de sistemas en los que el aprendizaje se almacena en los vínculos o conexiones, no en lo que normalmente se considera contenido. [ cita necesaria ]

Esto amplía la definición de "informática", de modo que no son sólo los datos, los metadatos o el contexto de los datos, sino la propia computadora la que se "procesa". [ cita necesaria ]

Requiere protocolos

La comunicación esencial para la colaboración, o disruptiva de la misma, se estudia en el CSC propiamente dicho. [ cita necesaria ] De alguna manera es difícil encontrar o trazar una línea entre un proceso bien definido y las comunicaciones humanas en general. [ cita necesaria ]

Reflejar directamente los protocolos de organización, los procesos de negocio y las normas de gobernanza deseados , de modo que la comunicación regulada (la colaboración) pueda diferenciarse de las interacciones de forma libre, es importante para la investigación de la colaboración, aunque sólo sea para saber dónde detener el estudio del trabajo y comenzar el estudio. estudio de las personas. El subcampo CMC o comunicación mediada por computadora se ocupa de las relaciones humanas. [ cita necesaria ]

Tareas basicas

Las tareas emprendidas en este campo se asemejan a las de cualquier ciencia social, pero con un enfoque especial en la integración de sistemas y grupos : [2]

De manera menos ambiciosa, los campos específicos de CSC a menudo se estudian bajo sus propios nombres sin hacer referencia al campo de estudio más general, centrándose en cambio en la tecnología con una atención mínima a la colaboración implicada, por ejemplo, videojuegos , videoconferencias . [ cita necesaria ] Dado que existen algunos dispositivos especializados para juegos o conferencias que no incluyen todas las capacidades de imagen de arranque habituales de una verdadera "computadora", puede estar justificado estudiarlos por separado. También hay un estudio separado sobre e-learning , e-gobierno , e-democracia y telemedicina . [ cita necesaria ] El subcampo del teletrabajo también suele ser independiente.

Historia

Investigación temprana

El desarrollo de este campo se remonta a finales de la década de 1960 y a las afirmaciones visionarias de Ted Nelson , Douglas Engelbart , Alan Kay , Glenn Gould , Nicholas Negroponte y otros que vieron el potencial de los medios digitales para redefinir en última instancia la forma de trabajar de las personas. Uno de los primeros pensadores, Vannevar Bush , incluso sugirió en 1945 As We May Think .

Números

El inventor del "ratón" de la computadora, Douglas Engelbart , estudió el software colaborativo (especialmente el control de revisión en la ingeniería de software asistida por computadora y la forma en que una interfaz gráfica de usuario podría permitir la comunicación interpersonal) en la década de 1960. Alan Kay trabajó en Smalltalk , que incorporaba estos principios, en la década de 1970, y en la década de 1980 estaba bien considerado y se consideraba que representaba el futuro de las interfaces de usuario.

Sin embargo, en ese momento, las capacidades de colaboración eran limitadas. Como pocas computadoras tenían siquiera redes de área local y los procesadores eran lentos y costosos, la idea de usarlos simplemente para acelerar y "aumentar" la comunicación humana era excéntrica en muchas situaciones. Las computadoras procesaban números, no texto, y la colaboración en general se dedicaba únicamente a un manejo mejor y más preciso de los números.

Texto

Esto comenzó a cambiar en la década de 1980 con el auge de las computadoras personales , los módems y el uso más generalizado de Internet con fines no académicos. La gente claramente colaboraba en línea con todo tipo de motivos, pero usando un pequeño conjunto de herramientas ( LISTSERV , netnews , IRC , MUD ) para respaldar todos esos motivos. La investigación en este momento se centró en la comunicación textual, ya que había poco o ningún intercambio de representaciones de audio y video. Algunos investigadores, como Brenda Laurel , enfatizaron cuán similar era el diálogo en línea a una obra de teatro y aplicaron el modelo dramático de Aristóteles a su análisis de las computadoras para la colaboración.

Otro foco importante fue el hipertexto : en su forma anterior a HTML y anterior a WWW , se centraba más en enlaces y aplicaciones web semánticas que en gráficos. Sistemas como Superbook , NoteCards , KMS y los mucho más simples HyperTies e HyperCard fueron los primeros ejemplos de software colaborativo utilizado para el aprendizaje electrónico .

Audio

En la década de 1990, el auge de las redes de banda ancha y el auge de las puntocom presentaron Internet como un medio de comunicación de masas para toda una generación. A finales de la década de 1990, habían surgido VoIP , teléfonos de red y chat. Por primera vez, la gente utilizó las computadoras principalmente como dispositivos de comunicación, no como dispositivos "informáticos". Sin embargo, esto ya había sido anticipado, predicho y estudiado durante mucho tiempo por los expertos en la materia.

La videocolaboración no suele estudiarse. Las videoconferencias en línea y las cámaras web se han estudiado en su uso a pequeña escala durante décadas, pero como las personas simplemente no tienen instalaciones integradas para crear videos juntos directamente, son una preocupación de comunicación, no de colaboración.

Pioneros

Otros pioneros en este campo fueron Ted Nelson , Austin Henderson , Kjeld Schmidt, Lucy Suchman , Sara Bly, Randy Farmer y muchos " economistas , psicólogos sociales , antropólogos , teóricos organizacionales , educadores y cualquier otra persona que pueda arrojar luz sobre la actividad grupal". " -Grudin.

Política y negocios

En este siglo, la atención se ha desplazado hacia la sociología , las ciencias políticas , las ciencias de la gestión y otras disciplinas empresariales . Esto refleja el uso de la red en la política y los negocios e incluso en otras situaciones de colaboración de alto riesgo, como la guerra.

Guerra

Aunque no se estudia en las conferencias ACM, el uso militar del software colaborativo ha sido un impulso muy importante para el trabajo sobre mapas y fusión de datos , utilizados en inteligencia militar . Varias conferencias y revistas se ocupan principalmente del uso militar de los medios digitales y sus implicaciones de seguridad.

La investigación actual

La investigación actual sobre colaboración asistida por computadora incluye:

Reconocimiento de voz

Los primeros investigadores, como Bill Buxton , se habían centrado en gestos sin voz (como tararear o silbar ) como una forma de comunicarse con la máquina sin interferir demasiado directamente con el habla dirigida a una persona. Algunos investigadores creían que las interfaces de comando de voz eran malas por esta razón, porque alentaban a hablar como si fuera un "esclavo".

Semántica de enlaces

HTML admite tipos de enlaces simples con la etiqueta REL y la etiqueta REV. Algunos estándares para su uso en la WWW fueron propuestos, sobre todo en 1994, por personas muy familiarizadas con trabajos anteriores en SGML . Sin embargo, un gran número de usuarios de la web nunca ha adoptado ningún esquema de este tipo y la " web semántica " sigue sin realizarse. Intentos como crit.org a veces han fracasado por completo.

Identidad y privacidad

¿Quién soy yo en línea? ¿Se puede suponer que una cuenta es la misma que la identidad de una persona en la vida real? ¿Debería tener derecho a continuar cualquier relación que inicie a través de un servicio, incluso si ya no lo uso? ¿Quién posee la información sobre el usuario? ¿Qué pasa con otros (no el usuario) que se ven afectados por la información revelada o aprendida por mí?

Las preocupaciones sobre la identidad y la privacidad en línea , especialmente el robo de identidad , han llegado a dominar la agenda de la CSCW en los últimos años. Las conferencias separadas Computadoras, Libertad y Privacidad abordan cuestiones sociales más amplias, pero las preocupaciones básicas que se aplican al diseño de sistemas y procesos de trabajo todavía tienden a discutirse como parte de la investigación del CSC.

toma de decisiones en línea

Cuando las decisiones se toman basándose exclusiva o principalmente en la información recibida o intercambiada en línea, ¿cómo se reúnen las personas para demostrar su confianza en ella y su voluntad de tomar decisiones importantes al respecto?

La toma de decisiones por consenso en equipo en ingeniería de software y el papel del control de revisión , reversión , reputación y otras funciones siempre ha sido un enfoque importante de CSC: no hay software sin que alguien lo escriba. Presumiblemente, quienes lo escriben deben entender algo sobre la colaboración en su propio equipo. Este diseño y código, sin embargo, es sólo una forma de contenido colaborativo.

Contenido colaborativo

¿Cuáles son las formas más eficientes y efectivas de compartir información? ¿Se pueden formar redes creativas a través de sistemas de reunión/trabajo en línea? ¿Pueden las personas tener relaciones de poder equitativas a la hora de crear contenido?

A finales de la década de 1990, con el surgimiento de los wikis (un repositorio simple y un diccionario de datos que era fácil de usar para el público), la forma en que se aplicaba el consenso a la edición conjunta, las agendas de las reuniones, etc., se había convertido en una preocupación importante. Diferentes wikis adoptaron diferentes estructuras sociales y pseudopolíticas para combatir los problemas causados ​​por puntos de vista conflictivos y opiniones diferentes sobre el contenido. [ cita necesaria ]

Flujo de trabajo

¿Cómo se puede hacer el trabajo más sencillo, menos propenso a errores y más fácil de aprender? ¿Qué papel juegan los diagramas y las notaciones en la mejora del resultado del trabajo? ¿Qué palabras entienden ya los trabajadores cuando llegan al trabajo, qué malinterpretan y cómo pueden usar las mismas palabras para significar lo mismo?

El estudio de la gestión de contenidos , la taxonomía empresarial y el otro capital educativo básico de la organización de aprendizaje se ha vuelto cada vez más importante debido a las normas ISO y el uso de métodos de mejora continua . [ cita necesaria ] El lenguaje natural y los comandos de las aplicaciones tienden a converger con el tiempo, convirtiéndose en interfaces de usuario reflexivas. [ cita necesaria ]

Teletrabajo y gestión del capital humano

El papel del análisis de redes sociales y los servicios de subcontratación como e-lance, especialmente cuando se combinan en servicios como LinkedIn , es de particular preocupación en la gestión del capital humano , una vez más, especialmente en la industria del software, donde cada vez es más normal trabajar 24 horas al día, 7 días a la semana. Tiendas distribuidas globalmente.

Colaboración asistida por ordenador sobre arte

La noción romantizada de un artista genio y solitario ha existido desde la época de Vidas de los artistas de Giorgio Vasari , publicada en 1568. Vasari promulgó la idea de que la habilidad artística era dotada por los dioses a individuos elegidos, lo que creó una sociedad duradera y en gran medida falsa. malentendido popular de muchos procesos artísticos. Los artistas han utilizado la colaboración para completar obras a gran escala durante siglos, pero el mito del artista solitario no fue ampliamente cuestionado hasta las décadas de 1960 y 1970.

Con la aparición de las computadoras, y especialmente con la invención de Internet, la colaboración en el arte se volvió más fácil que antes. Esta creatividad en línea de origen colectivo está dando un "nuevo giro" a las ideas tradicionales de propiedad artística, comunicación en línea y producción artística. [3] En algunos casos, las personas ni siquiera saben que están haciendo contribuciones al arte en línea. [3]

Los artistas de la era de las computadoras son considerados más "socialmente conscientes" de una manera que apoya la colaboración social en asuntos sociales. [4] Los dúos artísticos, como el dúo italiano Hackatao , colaboran tanto físicamente como en línea mientras crean su arte con el fin de "crear un lugar de encuentro entre el NFT y los mundos del arte tradicional". [5] [6] [7]

El crowdsourcing ayuda con los procesos de innovación, la implementación exitosa y el mantenimiento de la generación de ideas, brindando así apoyo para el desarrollo de ideas innovadoras prometedoras. [8] El crowdsourcing se ha utilizado de diversas maneras, desde emocionantes números musicales hasta coreografías, escenografía, vestuario y materiales de marketing y, en algunos casos, se ha realizado mediante crowdsourcing utilizando plataformas de redes sociales. [9]

Campos relacionados

Los campos relacionados son el desarrollo colaborativo de productos , CAD / CAM , ingeniería de software asistida por computadora (CASE), ingeniería concurrente , gestión de flujo de trabajo , aprendizaje a distancia , telemedicina , CSCW médico y las conferencias en red en tiempo real llamadas MUD (después de "mazmorras multiusuario", "aunque ahora se utilizan para algo más que para jugar).

Ver también

Referencias

  1. ^ "La 26ª Conferencia ACM sobre trabajo cooperativo y computación social asistido por computadora" . Consultado el 24 de abril de 2023 .
  2. ^ Tutoriales de CSCW 2004 Archivado el 3 de noviembre de 2015 en Wayback Machine .
  3. ^ ab "Extraños se reúnen en la Web para crear arte colectivo - CNN.com". edición.cnn.com . Consultado el 8 de junio de 2021 .
  4. ^ "Las NFT pueden ser el futuro del arte, pero ¿están amenazando el futuro del planeta?". www.cbsnews.com . Consultado el 8 de junio de 2021 .
  5. ^ Chang, Bretaña. "Una obra de arte de NFT acaba de subastarse por una cifra récord de 69 millones de dólares. Los artistas de NFT que ganan millones dicen que la moda podría cambiar permanentemente el mundo del arte". Business Insider . Consultado el 8 de junio de 2021 .
  6. ^ "La casa d'aste Christie's debutta nel mercato della crypto art". Forbes Italia (en italiano). 2021-02-24 . Consultado el 8 de junio de 2021 .
  7. ^ Rapkin, Mickey (17 de febrero de 2021). "'Beeple Mania': cómo Mike Winkelmann gana millones vendiendo píxeles". Escudero . Consultado el 8 de junio de 2021 .
  8. ^ Leimeister, JM; Huber, M.; Bretschneider, U.; Krcmar, H. (2009). "Aprovechamiento del crowdsourcing: componentes de apoyo a la activación para la competencia de ideas basadas en TI". Revista de sistemas de información de gestión . 26 : 197–224. doi :10.2753/MIS0742-1222260108. S2CID  17485373. Archivado desde el original el 23 de enero de 2010.
  9. ^ Stephy Chung. "Los momentos culturales que definieron el 2020". CNN . Consultado el 8 de junio de 2021 .

enlaces externos