En los videojuegos multijugador , el emparejamiento es el proceso de conectar a los jugadores para sesiones de juego en línea.
Las listas de reproducción son secuencias de sesiones de juego en línea gestionadas automáticamente a las que los jugadores pueden unirse y abandonar a voluntad. Se utiliza un conjunto de reglas predefinidas para determinar la configuración de cada sesión sin necesidad de intervención humana. [1] [2]
Los juegos normalmente ofrecen una selección de listas de reproducción temáticas (por ejemplo, en equipo o en solitario, reglas peculiares, etc.) para adaptarse a diferentes gustos o estados de ánimo. Dado que las listas de reproducción son administradas por servidores controlados por el desarrollador del juego, es posible que se modifiquen con el tiempo. [3]
Cuando un jugador selecciona una lista de reproducción, se une a un grupo de otras personas que han hecho la misma elección. El servidor de listas de reproducción los conecta a una sesión existente o crea una nueva. [2]
Los grupos son grupos de jugadores que los sistemas de emparejamiento tratan como una sola entidad. [1] [4] Un grupo puede pasar de una sesión a otra sin que sus jugadores se separen entre sí. [2] El concepto es particularmente adecuado para las listas de reproducción, que pueden manejar automáticamente la logística de encontrar o crear sesiones de juego con suficiente espacio para todo el grupo.
Los lobbies son pantallas de menú donde los jugadores pueden inspeccionar la próxima sesión de juego, examinar los resultados de la última, cambiar sus configuraciones y hablar entre ellos. [2]
En muchos juegos, los jugadores vuelven al lobby al final de cada sesión. En algunos, los jugadores que se unen a una sesión que ya ha comenzado se quedan en el lobby hasta el comienzo de la siguiente. Como los lobbies consumen muy pocos recursos, a veces se utilizan también como un "corral de espera" para los jugadores mientras se encuentra un anfitrión adecuado para la próxima sesión.
Los lobbies creados por listas de reproducción suelen tener un temporizador de cuenta regresiva antes de que comience la sesión, mientras que los lobbies creados por un jugador generalmente cambian a discreción de ese jugador. [2]
Muchos sistemas de emparejamiento cuentan con un sistema de clasificación que intenta unir a jugadores con habilidades aproximadamente iguales. [2] Un ejemplo de esto es el sistema TrueSkill de Xbox Live .
Juegos como League of Legends utilizan divisiones y niveles para su sistema de clasificación de emparejamiento. Cada jugador compite en una variedad de niveles: Hierro, Bronce, Plata, Oro, Platino, Esmeralda, Diamante, Maestro, Gran Maestro, Retador y cada victoria te recompensará con Puntos de Liga, cada derrota te descuenta Puntos de Liga. [5]
Los juegos con clasificación suelen ofrecer sesiones sin clasificación para los jugadores que no quieren que se registre y analice su rendimiento. Estas sesiones se mantienen separadas para que los jugadores con clasificación y sin ella no se mezclen. Los videojuegos como League of Legends , Counter-Strike: Global Offensive , Rocket League y Brawlhalla dependen de un sistema de clasificación en sus juegos de emparejamiento por clasificación. [6] [7] [8]
Algunos juegos (en particular aquellos con servidores dedicados ) presentan una lista de sesiones activas a los jugadores y les permiten seleccionar una manualmente. Este sistema se puede usar junto con la clasificación y los lobbies, pero se ve frustrado por la creación de listas de reproducción a pedido.
La mayoría de estos navegadores de servidores permiten a los jugadores filtrar los resultados que proporcionan. [9] Los criterios de filtro comunes incluyen el nombre del servidor, el número de jugadores, el modo de juego y la latencia .
Una de las formas más básicas y comunes de emparejamiento es proporcionar a los jugadores una lista de otros jugadores que han conocido anteriormente y con los que podrían querer volver a jugar. Se muestra el estado de cada jugador (desconectado, conectado, jugando), se ofrece la opción de unirse a una sesión en curso y, en general, es posible enviar mensajes de chat. [4]
En muchos casos, las listas de contactos son administradas por la plataforma en la que se ejecuta un juego (por ejemplo, Xbox Live , PlayStation Network , Steam ) para ahorrarles a los jugadores la sobrecarga de administrar muchas listas separadas para muchos juegos individuales.
En algunos juegos multijugador en línea, existe un sistema de chat en el que las personas pueden comunicarse con otras de todo el mundo. El chat ayuda a los amigos a mantenerse conectados entre sí, hablar de estrategias y hacerse amigos de otros para que el juego sea más divertido. Por lo general, existe la posibilidad de chatear con tu grupo. En la mayoría de los casos, también hay un chat de "equipo" y un chat de "todos".
Los primeros juegos en línea, como Doom , requerían que los jugadores intercambiaran sus direcciones IP personales . [10] Con Quake , estas evolucionaron a direcciones de servidor dedicadas más permanentes y se agregó una libreta de direcciones al menú del juego para almacenarlas, pero encontrar las IP en primer lugar siguió siendo un proceso muy complicado.
Los jugadores intervinieron listando servidores en los sitios web de sus clanes . En 1996, este proceso se automatizó con los primeros navegadores de servidores: uno integrado en Diablo a través de Battle.net , el otro una aplicación de escritorio para jugadores de Quake llamada QSpy (que se convirtió en GameSpy Arcade ). En ambos casos, un "servidor maestro" almacenaba y transmitía una lista de direcciones IP; Diablo también incluía una lista de contactos. Los navegadores de servidores facilitaron por primera vez los juegos en línea y, como resultado, su popularidad creció rápidamente.
El sistema de emparejamiento experimentó su siguiente gran evolución con el lanzamiento de Halo 2 en 2004. La cultura de clanes necesaria para soportar servidores dedicados no había dado el salto a las consolas , y esperar que los jugadores se autoalojaran había resultado limitante. Halo 2 resolvió el problema automatizando el proceso de autoalojamiento con los conceptos gemelos de listas de reproducción y grupos, [1] un sistema que resultó tan exitoso que rápidamente se convirtió en el segundo estándar de la industria para el sistema de emparejamiento. [11]
El videojuego StarCraft II de Blizzard Entertainment tiene una "escalera" que utiliza MMR o clasificación de emparejamiento como método de un sistema de ascenso y descenso , donde los jugadores individuales y los equipos prefabricados pueden ascender y descender durante las primeras semanas de una temporada de liga, que generalmente dura alrededor de 11 semanas, y el ascenso y el descenso se llevan a cabo en función de una calificación de habilidad, que a su vez se basa en victorias y derrotas. [12] El MMR solía estar oculto, pero ahora es público.
Hoy en día, las listas de reproducción son más comunes en los juegos de consola, mientras que los navegadores de servidores son más comunes en los juegos de PC.