Un advergame ( compuesto por las palabras "advertisement" y "videogame") es una forma de publicidad en los videojuegos , en la que el videojuego es desarrollado por una entidad corporativa o en estrecha colaboración con ella con el fin de publicitar un producto de marca. Mientras que otros videojuegos pueden utilizar publicidad dentro del juego (como un anuncio en una valla publicitaria virtual o una marca en un objeto del juego), el Interactive Advertising Bureau diferencia un advergame como un "juego diseñado específicamente en torno al producto o servicio que se anuncia". [1] Un advergame se considera un tipo de advertainment .
Los advergames se utilizan para captar la atención del consumidor de forma más eficaz que los anuncios tradicionales debido al medio y a su interactividad. Si el jugador tiene una actitud positiva hacia el juego, es probable que también tenga sentimientos positivos hacia el producto anunciado. [2] Los advergames suelen estar dirigidos a menores, que tienden a ser más receptivos a los mensajes persuasivos que pueden incluirse en dichos juegos. Los padres y los defensores de los niños han expresado su preocupación por el hecho de que dichos advergames puedan influir en los hábitos de los niños, en particular en lo que respecta a los productos alimenticios.
Los advergames aparecieron temprano en la historia de la industria de los videojuegos. Uno de los primeros intentos conocidos fue un juego de polo relacionado con la marca de ropa Polo , que Carol Shaw había estado desarrollando para Atari 2600 alrededor de 1978, pero que había sido cancelado antes de su lanzamiento. [3] El primer advergame conocido fue Tapper , un juego de arcade de 1984 [4] . [3] El juego había sido patrocinado originalmente por la cervecera Anheuser-Busch , y presentaba predominantemente el logotipo de la marca y con una jugabilidad basada en servir cerveza. Su lanzamiento estaba destinado a bares u otros establecimientos para adultos, pero el juego resultó popular y se lanzó una versión sin marca Root Beer Tapper para arcades generales, con cerveza reemplazada por cerveza de raíz . [3]
Durante los años 1980 y 1990 se desarrollaron numerosos juegos publicitarios para consolas de videojuegos domésticas y computadoras personales, pero con la introducción de la amplia disponibilidad de Internet, los juegos de navegador se convirtieron en una vía popular para los juegos publicitarios. Estos juegos eran más baratos de producir en comparación con los juegos publicitarios anteriores, así como con otras vías publicitarias tradicionales, como la publicidad televisiva. [5] Un informe de la Kaiser Family Foundation de 2006 descubrió que el 73% de 96 empresas de productos alimenticios habían establecido secciones dedicadas de sus sitios web con juegos publicitarios dirigidos a los niños, y muchas de ellas ofrecían múltiples juegos publicitarios. [6]
El término "advergames" fue acuñado por Anthony Giallourakis en 1999. [7] El dominio de Internet www.advergames.com fue comprado ese año por Giallourakis y varios años después (en 2008), se lanzó un portal web gratuito que mostraba una selección de advergames basados en navegador. [8]
Los advergames llegaron a los juegos móviles alrededor de 2014, debido a la proliferación de dispositivos móviles y su uso común por parte de los niños. [9]
Roblox , una plataforma de juegos en línea y un sistema de creación, se ha utilizado comúnmente para advergames por su popularidad entre los jugadores más jóvenes y por permitir un desarrollo fácil. [10] [11] El estudio de juegos sueco The Gang fue fundado para crear advergames en Roblox para marcas. Las empresas han utilizado Roblox para nuevos métodos de marketing dentro de los advergames, como Walmart , que ha vendido productos reales a través de la plataforma, e IKEA , que ha contratado empleados para trabajos remunerados en su tienda virtual The Co-Worker Game . [2] [12]
Otros ejemplos de advergames que han alcanzado una amplia notoriedad incluyen:
Dado que los videojuegos suelen atraer un interés considerable por parte de los menores, existen preocupaciones éticas y legales en torno a los advergames. Mientras que los adultos suelen reconocer y resistirse a la publicidad persuasiva en los juegos, los niños más pequeños pueden no reconocer que un advergame es una forma de publicidad y pueden verse atraídos por las declaraciones que hace el juego, especialmente en un advergame más complejo en el que la publicidad está más incorporada o es más sutil. [13] [2]
Un área clave del mercado que generó preocupación fueron los juegos publicitarios basados en productos alimenticios. El aumento del uso de juegos publicitarios en navegadores y dispositivos móviles a mediados de la década de 2000 generó inquietudes sobre si dichos juegos llevarían a un aumento en la tasa de obesidad infantil. [5] En particular, muchos juegos publicitarios basados en alimentos promueven productos menos nutritivos como bocadillos . [14] Sin embargo, las investigaciones han demostrado que la influencia de los juegos publicitarios no se limita a los alimentos con bajo valor nutricional, ya que un estudio que utilizó juegos publicitarios diseñados en torno a opciones de alimentos saludables llevó a los niños monitoreados a seleccionar un bocadillo más saludable cuando se les presentó una variedad de opciones. [15]
Los advergames pueden entrar en conflicto con las leyes establecidas relacionadas con la veracidad en la publicidad . Hacer afirmaciones falsas, incluso si se hacen en un lenguaje que no pretende ser publicitario, en los advergames puede dar lugar a sanciones y multas por parte de las agencias nacionales o regionales de protección al consumidor . En un caso notable, la empresa Gatorade , una subsidiaria de PepsiCo , había publicado un juego móvil gratuito, Bolt!, que presentaba a Usain Bolt y desafiaba al jugador a "mantener su rendimiento alto evitando el agua". El estado de California afirmó que esta afirmación era falsa, ya que se había demostrado que Gatorade era más dañino para el cuerpo humano que el agua y, como el juego estaba dirigido a los jóvenes, enviaba el mensaje equivocado. El estado demandó a Gatorade y el caso finalmente se resolvió con Gatorade pagando una multa de 300.000 dólares estadounidenses al estado, parte de los cuales el estado utilizó para promover hábitos de consumo de agua conscientes de la salud para los niños. [16]
En los Estados Unidos, el Congreso de los Estados Unidos ha intentado otorgar a la Comisión Federal de Comercio (FTC) la autoridad para supervisar la publicidad en línea dirigida a los niños, incluidos los juegos publicitarios, pero los grupos de presión que representan a la industria alimentaria se opusieron a ello y lograron frenar esos intentos. [17] Sin embargo, la propagación de juegos y publicidad en línea dirigidos a los niños condujo a la aprobación de la Ley de Protección de la Privacidad Infantil en Línea (COPPA) en 2000, que estableció normas estrictas sobre el tipo de información privada que los sitios web podían recopilar de los menores, y la FTC supervisaba esas multas. [6]
En el Reino Unido, la regulación de los advergames se incorporó al Código CAP o Código de Publicidad No Difundida, Promoción de Ventas y Marketing Directo en 2016. El código CAP, actualizado con frecuencia, proporciona orientación específica sobre lo que los advergames (entre otros tipos de publicidad) pueden y no pueden hacer, con especial atención a cómo estos juegos pueden influir en los niños. Las violaciones del código CAP son monitoreadas y penalizadas por la Autoridad de Normas Publicitarias . [18]
Los mensajes en los advergames pueden ser contraproducentes y afectar la reputación de la marca que promueve el juego. Un ejemplo notable es el de Intel , que había publicado en 2004 The Intel IT Manager Game , un juego basado en navegador que intentaba dar una idea de las oportunidades laborales de un gerente de tecnología de la información , incluida la simulación de las contrataciones de nuevos empleados. Sin embargo, el juego solo permitía contratar empleados masculinos por diseño, e Intel recibió críticas por descontar las contrataciones de mujeres. El juego fue retirado de la red y luego reemplazado por una nueva versión que tenía una representación de género igualitaria. Si bien la situación podría compararse con un problema similar en torno al juego Fable , que también obligaba a los jugadores a usar avatares masculinos, el entorno del mundo real del juego de Intel se consideró una falla más grave y, en ese momento, la representación de género en la industria de la tecnología de la información era una preocupación seria. [19]