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Adaptaciones de videojuegos a los medios

En adaptaciones de videojuegos , cualquier obra multimedia (por ejemplo, libro, novela, película, anime y manga , televisión, teatro y machinima ) que se basa en un videojuego , generalmente incorporando elementos de la narrativa o jugabilidad del juego.

Elisión e interpolación

Originalmente, como parte del merchandising de las películas, también se producían videojuegos que, a pesar de ser muy complejos, tenían una temática más o menos relacionada con el título original. Es inevitable que se produzcan desviaciones respecto del material original, ya que una adaptación estricta de un videojuego suele ir en contra de su contraparte mediática.

Desde mediados de la década de 1990, debido a la creciente popularidad e influencia cultural de los videojuegos en la industria cinematográfica de Hollywood, también ha habido colaboraciones en la dirección opuesta: una proporción cada vez mayor de videojuegos se convierten posteriormente en películas o se adaptan en películas inspiradas en ellos.

Como resultado de las mejoras gráficas posibilitadas por los avances tecnológicos y las posibilidades de inmersión asociadas a la industria de los videojuegos, así como la proliferación masiva de ordenadores utilizados para jugarlos, cada vez más estudios de la industria del entretenimiento vieron el potencial de sacar provecho de la popularidad de los juegos.

Formato

Películas y televisiones

Principalmente, las películas y series de televisión de videojuegos pueden adoptar varias formas, como obras de acción en vivo (por ejemplo, la franquicia de acción en vivo de Sonic the Hedgehog , la serie de películas Resident Evil y Gangs of London ), animadas tradicionalmente como películas y series de televisión basadas en la franquicia Pokémon , animadas por computadora (por ejemplo, Final Fantasy: The Spirits Within y Arcane ), stop-motion (por ejemplo, Pokémon: Concierge ) o machinima (por ejemplo, Diary of a Camper ).

También existen animaciones de video originales (OVAs) basadas en videojuegos, como Street Fighter Alpha: The Animation , Corpse Party: Tortured Souls , Dead Space: Downfall , Halo Legends , Dante's Inferno: An Animated Epic , todas las cuales pueden lanzarse en formato directo a video .

Literatura

A veces los videojuegos también se adaptan a varias formas literarias, como en RPG Makers The Witch's House: The Diary of Ellen y Your Turn to Die -Death Game de Majority- .

Historia

1986–1992: Primeros largometrajes en Japón

En Japón , las adaptaciones son más frecuentes debido a la popularidad de la animación japonesa , que permite adaptar ciertos juegos de forma más barata y fiel que en acción real . Algunas películas de la década de 1980 tuvieron un buen comienzo con Super Mario Bros.: ¡La gran misión para rescatar a la princesa Peach! y Running Boy Star Soldier no Himitsu fueron las dos primeras películas adaptadas de videojuegos. Ambas películas fueron adaptadas de juegos de Nintendo Entertainment System en 1986. Entre 1991 y 1992, se estrenaron películas de anime y series de televisión basadas en Dragon Quest: La aventura de Dai .

Otra adaptación es la primera película de acción real Mirai Ninja , una película japonesa de 1988 basada en un juego arcade de Namco del mismo nombre , a pesar de ser un lanzamiento directo a video . [1]

1993–2001: Avance general y presentación

Super Mario Bros.Hollywood y Paul WS Anderson

La primera película de acción real estadounidense basada en un videojuego, la homónima Super Mario Bros. , se estrenó el 28 de mayo de 1993, con un fracaso tanto crítico como comercial; los críticos, incluidos Gene Siskel y Roger Ebert, criticaron la falta de fidelidad de la película al material original [2] y también la criticaron por ser demasiado oscura y violenta. [3] La película realizó varias alteraciones importantes en la historia de la serie de videojuegos, incluida la exclusión de la princesa "Peach" Toadstool , convirtiendo al villano King "Bowser" Koopa en un personaje humano (a pesar de que el personaje es una gran criatura parecida a un lagarto en los juegos) y convirtiendo a los hermanos titulares en figuras de padre e hijo, explicando que Mario crió a un Luigi mucho más joven, a diferencia de la serie de juegos. Además, el escenario de la película cambió radicalmente de una aventura ligera y caricaturesca a un thriller científico oscuro y distópico parodiado similar al mundo de Blade Runner .

Paul WS Anderson en 2012

Los videojuegos adaptados a películas ganaron la primera experiencia e influencia de la cultura de los juegos en Hollywood después de Super Mario Bros. en su conjunto, pocas adaptaciones de videojuegos en el año siguiente, como Double Dragon y Street Fighter, habían recibido críticas negativas similares y no lograron alcanzar el punto de equilibrio ; [4] [5] uno de los primeros autores de adaptaciones de videojuegos es Paul WS Anderson , quien aprovechó la película de 1995 Mortal Kombat con la esperanza de que se convirtiera en un éxito de taquilla de verano después del fracaso de las adaptaciones; en última instancia, la película obtuvo un éxito comercial y crítico promedio, y sigue siendo la película de videojuegos con la calificación más alta de todos los tiempos durante veintiséis años en Metacritic . [6]

Introducción de Machinima

A mediados de los años 1990, Diary of a Camper , basado en el videojuego Quake , se presentó por primera vez como un archivo de demostración de juego no interactivo , creado por los Rangers, un clan o grupo de jugadores de videojuegos. Esto inspiró a los cineastas de machinima y estimuló obras de machinima más complejas en contraposición a los videojuegos como medio de realización cinematográfica. [7] : 13, 16  [8] : 32 

Pokémon y películas animadas

Las películas y programas animados también comenzaron a ganar éxito general. La primera presentada como una serie de anime del mismo nombre, Pokémon , se convirtió en la adaptación de videojuego más exitosa de todos los tiempos en años retrospectivos. [9] Arc the Lad también se presentó en 1999. Las películas de anime Street Fighter II: The Animated Movie (1994), Pokémon: The First Movie (1998) y Pokémon: The Movie 2000 (1999) tuvieron éxito internacional. Final Fantasy: The Spirits Within (2001) fue un hito importante en la animación por computadora con captura de movimiento a pesar de su fracaso de taquilla.

2002–2017: Notoriedad en Hollywood y éxito en Japón

Uwe Boll, continuación de la famosa reacción y altercados de los materiales originales

Uwe Boll en 2016.

Las adaptaciones cinematográficas de videojuegos en Hollywood ganaron notoriedad durante este período debido a que una gran cantidad de películas recibieron críticas mixtas, negativas o desfavorables. Debido a que los videojuegos son un medio interactivo, ha habido problemas para convertirlos a estas formas pasivas de medios, y por lo general, dichas obras han sido tratadas como medios para niños o estándares al estilo de Hollywood. [10] [11]

Al igual que Super Mario Bros. , la principal causa del fracaso entre las adaptaciones de videojuegos se cita a menudo como la tendencia del género a que sus películas difieran drásticamente de los materiales originales, ya que los productores, escritores y directores se toman muchas libertades artísticas con los juegos originales. Por ejemplo: Final Fantasy: The Spirits Within , aunque se basa en una línea de juegos de rol de universos alternativos en constante cambio, no enfatizó de una manera tan obvia como los juegos los conceptos familiares para los jugadores; Resident Evil cambió su dirección a un género más orientado a la acción que al terror, un nuevo personaje principal que no es parte de la serie de juegos, que carece de la mayoría de los personajes conocidos y que tiene poco o nada que ver con la premisa de la serie de juegos; Doom cambió los elementos religiosos de los videojuegos por elementos de la trama científica y parodió abiertamente la jugabilidad de disparos en primera persona del juego ; y Silent Hill alteró radicalmente la historia de fondo del juego, reemplazando el culto demoníaco del juego que buscaba dar a luz a un nuevo dios con un culto pseudocristiano de quema de brujas. Varias adaptaciones cinematográficas de franquicias de videojuegos altamente violentos, como Mortal Kombat , Max Payne , Assassin's Creed y la serie de reinicio de Tomb Raider de Square Enix , se redujeron a menos violentas que el material original en el que se basan.

Entre los cineastas de videojuegos más notorios se encuentra Uwe Boll , un escritor, director y productor alemán cuyos trabajos incluyen House of the Dead , Alone in the Dark , BloodRayne , In the Name of the King: A Dungeon Siege Tale , Postal y Far Cry , todas las cuales fueron criticadas casi universalmente por los críticos y se consideran entre las peores películas jamás realizadas . [12] De manera similar, Paul WS Anderson se ha ganado una reputación por sus adaptaciones de videojuegos criticadas en el siglo XXI, particularmente la serie Resident Evil y, más recientemente, Monster Hunter . [13]

Respuesta de los críticos y desarrolladores

Shigeru Miyamoto abordó las críticas a la adaptación del videojuego.

De manera similar a las películas basadas en cómics del pasado, las adaptaciones tendían a tener una reputación de calidad mediocre y a recibir reacciones negativas tanto de los críticos de cine como de los fanáticos del material original. [14] Esto generalmente se debe a las dificultades para adaptar una historia destinada a ser reproducida de manera interactiva a una experiencia cinematográfica lineal. [15]

La razón del fracaso de las adaptaciones de videojuegos es que la conversión estructural del formato de videojuego al formato cinematográfico puede ser un desafío para los cineastas. Shigeru Miyamoto , creador de franquicias de Nintendo como Mario y Zelda , dijo en una entrevista de 2007:

Creo que parte del problema de traducir los juegos a películas es que la estructura de lo que hace que un juego sea bueno es muy diferente de la estructura de lo que hace que una película sea buena. Las películas son un medio mucho más pasivo, donde la película en sí cuenta una historia y tú, como espectador, te relajas y la asimilas pasivamente. Mientras que los videojuegos son un medio mucho más activo, donde juegas junto con la historia... Creo que los videojuegos, en general, tienen un flujo muy simple en términos de lo que sucede en el juego. Hacemos que ese flujo sea entretenido implementando muchos elementos diferentes en el videojuego para mantener entretenido al jugador. Las películas tienen historias o flujos mucho más complejos, pero los elementos que afectan a ese flujo son limitados en número. Por lo tanto, creo que debido a que estos elementos circundantes en estos dos medios diferentes varían tanto, cuando no se tiene en cuenta eso, surgen problemas. [16]

En una entrevista con Fortune en agosto de 2015, Miyamoto dijo: "Como los juegos y las películas parecen medios similares, la expectativa natural de la gente es que queremos tomar nuestros juegos y convertirlos en películas... Siempre he sentido que los videojuegos, al ser un medio interactivo, y las películas, al ser un medio pasivo, significan que los dos son bastante diferentes". [17]

Roger Ebert, del Chicago Sun-Times, afirmó que los videojuegos son "inherentemente inferiores al cine y la literatura" y que "los videojuegos, por su naturaleza, requieren elecciones del jugador, lo cual es lo opuesto a la estrategia del cine y la literatura serios, que requieren el control del autor". [18]

Anime basado en novelas visuales y controversia temática

Por otro lado, el anime basado en videojuegos se volvió muy popular durante este período, particularmente el anime basado en novelas visuales . Estos incluyeron Kanon (2006-2007), Higurashi: When They Cry (2006-2013), Fate/stay night (2006-2015), Clannad (2007-2009) y Steins;Gate (2011-2014). A pesar del éxito de las adaptaciones de videojuegos al anime, Yosuga no Sora y School Days , ambas producidas en eroge , son los únicos ejemplos más notorios y controvertidos de la adaptación de videojuegos, particularmente su representación de contenido sexual gráfico, violencia y temas maduros (por ejemplo, incesto y sexualidad adolescente ) en la trama. [19]

2018-presente: Edad moderna

Los observadores notaron un repunte sustancial en el éxito crítico y comercial de las adaptaciones de videojuegos a fines de la década de 2010 y la de 2020. [20] [21] [22] [23] Hasta 2019, ninguna película de videojuegos, de acción en vivo o animada, había recibido una calificación de "fresca" en Rotten Tomatoes , con una puntuación superior al 60%. Cuatro películas desde entonces, Detective Pikachu , The Angry Birds Movie 2 , Sonic the Hedgehog y Detention han podido ingresar a la calificación de "fresca" en Rotten Tomatoes. [24] [25] Tanto Detective Pikachu como Sonic the Hedgehog han publicado recaudaciones nacionales mejores de lo esperado, [26] con Sonic teniendo el estreno nacional más alto hasta 2020. [27] El éxito de Sonic llevó a que su secuela Sonic the Hedgehog 2 se lanzara en abril de 2022 y superara el estreno nacional de la primera película. [28] Tras la mejora de estas películas desde 2019, pero no solo las que recibieron probablemente menos del 75% de calificación fresca de Metacritic y Rotten Tomatoes, Detention (2019) y Werewolves Within (2021) se hicieron con el récord con el 86% de críticas positivas. [29] Después de estas dos películas, las nuevas adaptaciones de juegos en películas y series de televisión tuvieron más éxito y demostraron que las adaptaciones que se aferraban a la historia de un juego pero no intentaban mantener los aspectos del videojuego eran más populares entre el público.

Los creadores de adaptaciones cinematográficas y televisivas descubrieron rápidamente que para ayudar a atraer a estos programas a las audiencias de los videojuegos, tenían que asegurarse de que el trabajo mostrara respeto por el videojuego en el que se basaba, tanto en las narrativas como en la apariencia, luego de la reacción de los fanáticos en línea a la apariencia original de Sonic the Hedgehog (conocido coloquialmente como "Ugly Sonic") que se había mostrado en los avances originales de Sonic the Hedgehog , que el estudio reelaboró ​​​​antes del estreno en cines. [30] Las adaptaciones de videojuegos en cine y televisión también han llevado al crecimiento de los jugadores en el trabajo de videojuego original, como el caso de los juegos Cyberpunk 2077 y Fallout . [31] [32]

Los programas fueron todos series elogiadas por la crítica basadas en videojuegos desde 2017, [33] [34] [35] [36] permite que las empresas de transmisión estadounidenses comiencen a transmitir series de televisión basadas en videojuegos. Las series animadas exitosas durante este tiempo incluyen Castlevania (2017-2021), Arcane (2021-2024) y Cyberpunk: Edgerunners (2022). [37] El primer éxito de una serie de acción en vivo es una serie dramática criminal británica Gangs of London (2020-presente). Las series de acción en vivo exitosas de alto presupuesto incluyen The Last of Us (2023-presente) y Fallout (2024-presente), ambas fueron nominadas al premio Primetime Emmy a la mejor serie dramática . [38] [39]

Ganancia

Aunque las películas de videojuegos reciben críticas muy duras, suelen obtener buenos resultados en taquilla internacional. La película Super Mario Bros. , basada en la franquicia de juegos de Mario , tiene la recaudación más alta de cualquier adaptación de videojuego con 1.360 millones de dólares , y fue considerada la película más rentable de 2023 por Deadline Hollywood , mientras que las seis películas de Resident Evil tienen la recaudación más alta para una serie de acción en vivo de 1.200 millones de dólares con un presupuesto de producción promedio de entre 30 y 50 millones de dólares y Pokémon es la franquicia de películas de videojuegos con mayor recaudación en general con 1.500 millones de dólares . [40] [41]

Solo seis películas han recaudado más de 400 millones de dólares en taquilla en todo el mundo hasta abril de 2023: Warcraft (2016), Rampage (2018), Detective Pikachu (2019), Uncharted (2022), Sonic the Hedgehog 2 (2022) y The Super Mario Bros. Movie (2023), siendo esta última la primera película de videojuegos en superar la marca de los mil millones de dólares, lo que la convierte en una de las 50 películas más taquilleras de todos los tiempos.

Premios

Las adaptaciones de videojuegos han acaparado los principales reconocimientos en las principales ceremonias de premios, especialmente las divisiones de los Premios Emmy , iniciadas a finales de la década de 2010.

Véase también

Referencias

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