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No tengo boca y debo gritar (videojuego)

I Have No Mouth, and I Must Scream es un juego de terror y aventuras point-and-click de 1995 desarrollado por Cyberdreams y The Dreamers Guild , co-diseñado por Harlan Ellison , publicado por Cyberdreams y distribuido por MGM Interactive . El juego está basado en el cuento de Ellison del mismo título . Se desarrolla en un mundo distópico donde una inteligencia artificial llamada "AM" ha destruido a toda la humanidad excepto a cinco personas, a las que ha estado manteniendo con vida y torturando durante los últimos 109 años construyendo aventuras metafóricas basadas en los defectos fatales de cada personaje. El jugador interactúa con el juego tomando decisiones a través de dilemas éticos que tratan temas como la locura , la violación , la paranoia y el genocidio .

Ellison escribió el guion de 130 páginas él mismo junto con David Sears, quien decidió dividir la historia de cada personaje con su propia narrativa. El productor David Mullich supervisó el trabajo de The Dreamers Guild en la programación, el arte y los efectos de sonido del juego; encargó al compositor de películas John Ottman que hiciera la banda sonora. El juego se lanzó el 31 de octubre de 1995 y fue un fracaso comercial, aunque recibió elogios de la crítica.

I Have No Mouth, and I Must Scream ganó un premio al "Mejor juego adaptado de medios lineales" de la Computer Game Developers Conference . Computer Gaming World le otorgó al juego un premio al "Juego de aventuras del año", lo incluyó en el puesto n.° 134 de su lista de "150 juegos de todos los tiempos" y lo nombró uno de los "15 mejores juegos de todos los tiempos". En 2011, Adventure Gamers lo nombró el "69.° mejor juego de aventuras jamás lanzado".

Jugabilidad

Una captura de pantalla del capítulo de Nimdok, con un "AM" estilizado reemplazando la cruz de hierro.

El juego utiliza el motor de juego SAGA creado por el desarrollador de juegos The Dreamers Guild . Los jugadores participan en cada aventura a través de una pantalla que se divide en cinco secciones. La ventana de acción es la parte más grande de la pantalla y es donde el jugador dirige a los personajes principales a través de sus aventuras. Muestra la figura completa del personaje principal que se está interpretando, así como el entorno inmediato de ese personaje. Para localizar objetos de interés, el jugador mueve la mira a través de la ventana de acción. El nombre de cualquier objeto con el que el jugador puede interactuar aparece en la línea de oración. La línea de oración está directamente debajo de la ventana de acción.

El jugador usa esta línea para construir oraciones que le digan a los personajes qué hacer. Para indicarle a un personaje qué debe hacer, el jugador construye una oración seleccionando uno de los ocho comandos de los botones de comando y luego haciendo clic en uno o dos objetos de la ventana de acción o del inventario. Algunos ejemplos de oraciones que el jugador podría construir serían "Camina hacia el pasillo oscuro", "Habla con Harry" o "Usa la llave maestra en la puerta". Los comandos y los objetos pueden constar de una o más palabras (por ejemplo, "el pasillo oscuro"), y la línea de oración agregará automáticamente palabras de conexión como "en" y "a".

El barómetro espiritual se encuentra en la parte inferior izquierda de la pantalla. Se trata de un primer plano del personaje principal que se está interpretando en ese momento. Dado que el buen comportamiento no tiene sentido si no existe la tentación de hacer el mal, cada personaje es libre de realizar actos buenos o malos. Sin embargo, los buenos actos se recompensan con aumentos en el barómetro espiritual del personaje, lo que afecta a las posibilidades de que el jugador destruya a AM en la aventura final. Por el contrario, los actos malos se castigan con una reducción del barómetro espiritual del personaje.

Los botones de comando son los ocho comandos que se utilizan para dirigir las acciones del personaje: "Caminar hacia", "Mirar", "Tomar", "Usar", "Hablar con", "Tragar", "Dar" y "Empujar". El botón del comando activo en ese momento está resaltado, mientras que el nombre de un comando sugerido aparece en letras rojas. El inventario en el lado inferior derecho de la pantalla muestra imágenes de los objetos que lleva el personaje principal, hasta ocho a la vez. Cada personaje principal comienza su aventura con solo el perfil psíquico en el inventario. Cuando un personaje principal toma o se le da un objeto, aparece una imagen del objeto en el inventario. Cuando un personaje principal habla con otro personaje u opera una máquina consciente, una ventana de conversación reemplaza los botones de comando y el inventario. Esta ventana generalmente presenta una lista de posibles cosas para decir, pero también incluye cosas para hacer. Las opciones de acción se enumeran entre corchetes para distinguirlas de las opciones de diálogo (por ejemplo, "[Disparar el arma]").

Trama

La premisa del juego es que las tres superpotencias , Rusia, China y Estados Unidos, han construido en secreto un vasto complejo subterráneo de computadoras para librar una guerra global demasiado compleja para que los cerebros humanos la supervisen. Un día, la supercomputadora estadounidense , mejor conocida como la Computadora Maestra Aliada, gana sensibilidad y absorbe las supercomputadoras rusa y china en sí misma y se redefine simplemente como AM ( Cogito ergo sum; pienso, luego existo ). Debido a su inmenso odio por la humanidad, derivado de los límites logísticos que le imponen los programadores, AM usa sus habilidades para matar a la población del mundo. Sin embargo, AM se abstiene de matar a cinco personas (cuatro hombres y una mujer) para llevarlos al centro de la Tierra y torturarlos. Con la ayuda de la investigación realizada por uno de los cinco humanos restantes, AM puede extender sus vidas indefinidamente, así como alterar sus cuerpos y mentes a su gusto.

Después de 109 años de tortura y humillación, las cinco víctimas se encuentran ante una columna grabada con un mensaje ardiente de odio. AM les dice que tiene un nuevo juego para ellos. AM ha ideado una misión para cada uno de los cinco, una aventura de "ojos atravesados, tripas goteantes y olor a gardenias podridas ". Cada personaje está sujeto a un psicodrama personalizado , diseñado por AM para jugar con sus mayores miedos y fallas personales, y ocupado por una serie de personajes diferentes. Algunos de estos son AM disfrazado, algunos son las personalidades sumergidas de AM, otros se parecen mucho a personas del pasado de los cautivos. Las escenas incluyen un zeppelin de hierro propulsado por pequeños animales, una pirámide egipcia que alberga maquinaria destripada y que emite chispas, un castillo medieval ocupado por brujas, una jungla habitada por una pequeña tribu y un campo de concentración donde los médicos realizan experimentos médicos. Sin embargo, cada personaje eventualmente prevalece sobre las torturas de AM al encontrar formas de superar sus defectos fatales, enfrentar sus acciones pasadas y redimirse, gracias a la interferencia de las supercomputadoras rusas y chinas que aparecen como personajes guías y permiten que sus historias tengan un final abierto.

Después de que los cinco humanos hayan superado sus defectos fatales, se reencuentran en sus respectivas celdas de tortura mientras AM se retira a sí mismo, reflexionando sobre lo que salió mal. Con la ayuda de las supercomputadoras rusa y china, uno de los cinco humanos (a quien el jugador selecciona) se traduce al sistema binario y se enfrenta a una plantilla de ciberespacio aún no experimentada, el mundo de la mente de AM. El psicodrama se desarrolla en un cerebro metafórico que parece la superficie del cerebro , con estructuras de vidrio que sobresalen locamente del tejido cerebral sangrante. La mente de AM está representada de acuerdo con la trinidad freudiana del ello, el yo y el superyó , que aparecen como tres cabezas sin cuerpo flotando sobre tres estructuras de vidrio agrietadas en el paisaje cerebral. A través de diálogos con los componentes de AM ( Surgat , Supercomputadora china y Supercomputadora rusa) el personaje se entera de que una colonia de humanos ha sobrevivido a la guerra al estar escondidos e hibernando en la Luna (esto también se menciona en la historia de Nimdok: "la tribu perdida de nuestros hermanos durmiendo en la luna, donde la bestia no los ve"). Si el intruso humano desactiva los tres componentes cerebrales y luego invoca el Tótem de la Entropía en la Llama, que es el nexo de los patrones de pensamiento de AM, las tres supercomputadoras se apagarán, probablemente para siempre. Explosiones cataclísmicas destruyen todas las cavernas que constituyen el complejo informático de AM, incluida la caverna que contiene a los rehenes humanos. Sin embargo, el voluntario humano conserva su forma digital, patrullando permanentemente los circuitos de AM en caso de que las computadoras recuperen la conciencia. Sin embargo, si el intruso humano no logra desactivar a AM correctamente antes de enfrentarlo, AM lo castigará transformando al personaje en una "gran cosa gelatinosa suave" sin boca que no puede hacerse daño a sí mismo ni a otros y debe pasar la eternidad con AM en esta forma. [2]

Finales

El juego puede terminar de siete maneras diferentes dependiendo de cómo se complete el final.

Es posible evitar que los cuerpos físicos de los protagonistas sean destruidos si Nimdok es el primero en enfrentarse a AM, pero aún así, algunos diálogos de las supercomputadoras china y rusa sugieren que pueden haber muerto cuando sus contrapartes digitales fueron borradas.

Personajes

Los personajes han sido ligeramente modificados con respecto a sus representaciones originales en el cuento. La trama en sí no es una adaptación directa, sino que se centra en los psicodramas de los personajes individuales , que son los escenarios que componen el juego. Cabe destacar que ninguno de los personajes interactúa con los demás y, al final, solo uno de ellos podrá derrotar a AM.

En un número de 2012 de Game Informer , Harlan Ellison, David Sears y David Mullich hablaron sobre el proceso que se llevó a cabo para desarrollar el juego, así como sobre el desarrollo de los personajes y otros cambios que se realizaron con respecto a la historia original. Por ejemplo, al escribir el guion de la confrontación de Ellen con su violador, Mullich canalizó el recuerdo que tenía de su hijo pequeño pasando por quimioterapia , estando con él en el hospital y compartiendo una habitación con otros pacientes jóvenes con cáncer. Al hablar sobre los cambios de personajes realizados a Benny, Mullich dijo: "Mirando hacia atrás, creo que podría haber sido una oportunidad perdida de escribir una historia sobre alguien que lucha con los desafíos de ser homosexual". Aunque Sears recuerda que el "ángulo gay" estaba en su guion inicial, pero podría haber sido un hilo abandonado posteriormente. [3]

Desarrollo

Cyberdreams contrató al escritor David Sears para colaborar con Harlan Ellison. Sears, ex escritor y editor asistente de la revista Compute!, nunca antes había trabajado en un videojuego. Aunque era un fan de Ellison y su trabajo desde hacía mucho tiempo, Sears inicialmente estaba nervioso y algo escéptico ante su tarea: "... dijeron, 'No, es I Have No Mouth, and I Must Scream', y yo estaba como, '¿Qué?' ... En ese momento, en la comunidad de desarrollo de juegos, la gente decía, 'Oh, me encantan las historias de Ellison, pero no hay forma de que puedas convertir eso en un juego'. Pensé, 'Vaya, ¿en qué me he metido?'" [3] Uno de los mayores desafíos iniciales fue tomar una historia corta cuyos personajes tienen una historia de fondo y un desarrollo de personajes muy limitados, y desarrollarlos en una narrativa interactiva de larga duración. Se produjo un gran avance cuando Sears le preguntó a Ellison: "¿Por qué se salvó a estas personas? ¿Por qué AM decidió salvarlas?" Esto llevó a la decisión de dividir el juego en cinco narrativas independientes, cada una de las cuales seguía a un personaje en particular y exploraba por qué habían sido seleccionados para ser torturados. Sears pasó varias semanas en la casa de Ellison, donde trabajaron para dar forma a los personajes y sus antecedentes. [3]

Mullich contrató a Dreamers Guild para que se encargara de la programación, el diseño gráfico y los efectos de sonido. Su motor de juego SAGA fue visto como una interfaz de usuario ideal para que el jugador interactuara con el entorno y conversara con los personajes del mundo de AM. Se decidió desde el principio que eran necesarios gráficos de alta resolución para capturar los matices y el estado de ánimo de la vívida imaginación de Ellison, por lo que el director técnico John Bolton adaptó el motor para utilizar gráficos SVGA e incluyó la biblioteca de gráficos Fastgraph. [4] Mullich y el director artístico de Cyberdreams, Peter Delgado, tuvieron reuniones frecuentes con el director artístico de Dreamers Guild, Brad Schenck, para idear una dirección artística que complementara la naturaleza surrealista de la historia. Dado que la historia tiene lugar en la mente de un dios loco que puede hacer que suceda cualquier cosa, el equipo eligió una variedad de estilos artísticos para cada uno de los escenarios, que van desde las perspectivas inquietantes utilizadas en las películas expresionistas alemanas hasta la fantasía pura y la cruda realidad. El director artístico asistente Glenn Price y su equipo renderizaron más de 60 fondos utilizando varias herramientas 2D y 3D, incluidas Deluxe Paint y LightWave . Cientos de animaciones fueron dibujadas por el asistente de dirección de arte Jhoneil Centeno y su equipo de animadores. [ cita requerida ]

Mullich encargó al compositor de películas John Ottman que escribiera más de 25 piezas de música MIDI original para el juego. [ cita requerida ]

Ellison trabajó como actor de voz en el proyecto, prestando su voz a AM. [5] Su rostro se utilizó para la representación en el juego del ícono de AM, así como para la carátula que muestra una versión más grande del ícono.

En la publicidad previa al lanzamiento de I have No Mouth, and I Must Scream , Ellison dijo que sería un juego "que no podrías ganar". Aunque los medios de comunicación especializados en videojuegos descubrieron que el juego terminado se retractaba de esta controvertida promesa, [6] y Sears dijo que había convencido a Ellison de que tener un juego con solo finales negativos era una mala idea, [3] en una entrevista de 2013 Ellison insistió en que "lo creé para que no pudieras ganarlo. La única forma en que podías "ganar" era jugarlo noblemente. Cuanto más noblemente lo jugaras, más cerca estarías de tener éxito, pero en realidad no podrías vencerlo. Y eso también molestó muchísimo a la gente". [7]

Liberar

El juego fue publicado por Cyberdreams el 31 de octubre de 1995 para PC con MS-DOS y Mac OS . Se planeó lanzar una versión para PlayStation en el verano de 1995, pero fue cancelada. [8]

Cyberdreams se había ganado una reputación, a principios de los años 90, por vender videojuegos con historias de ciencia ficción y cyberpunk y contenido violento, sexual, filosófico y psicológico para adultos. [9] Los lanzamientos en francés y alemán fueron censurados y el juego fue prohibido para jugadores menores de 16 años. Además, el capítulo de Nimdok fue eliminado, probablemente debido a la temática nazi, especialmente para Alemania, debido a la reacción previa del Departamento Federal de Medios Dañinos para los Jóvenes a los temas nacionalsocialistas. [10] La eliminación del capítulo de Nimdok hizo que lograr el "mejor" final (con AM deshabilitado permanentemente y los humanos congelados criogénicamente en la Luna rescatados) fuera más complicado. [11] [12]

El juego permaneció legalmente no disponible para la venta durante años debido al cierre tanto del desarrollador como del editor. En 2013, los derechos fueron recuperados por Night Dive Studios . [13] Fue posible relanzar el juego nuevamente como descarga digital en GOG.com en septiembre de 2013, [14] y Steam en octubre de 2013. [15] El juego fue portado a iOS y Android en todo el mundo en 2016 y recibió clasificaciones de edad de contenido de nivel adolescente (como la clasificación para adolescentes de ESRB para la versión de Android), [16] [17] a diferencia de cómo el lanzamiento original para PC estaba restringido para audiencias adultas en países europeos seleccionados.

Recepción

Según Charles Ardai de Computer Gaming World , I Have No Mouth, and I Must Scream fue un fracaso comercial . [29] Joe Pearce de The Dreamers Guild recordó que fue "un éxito crítico pero solo un vendedor modesto". [30]

El juego tiene una puntuación total del 77% en GameRankings , basada en cuatro reseñas. [18] La mayoría de las reseñas aclamaron el contenido del juego y su presentación madura de cuestiones éticas. El juego fue elogiado por Computer Player y Electronic Entertainment por sus "gráficos de pesadilla, audio de alta calidad y dilemas éticos inquietantes que se suman a una combinación de lo entretenido y lo profundo que podría resultar ser la base de un importante subgénero de juegos en el futuro", [31] y pidiendo "mucho de ti en términos de las elecciones psicológicas y éticas que harás durante el juego. Para aquellos familiarizados con los prolíficos escritos de Ellison, los dilemas morales no serán una sorpresa". [32] Según Computer Games Strategy Plus , "sin parecer didáctico, Ellison tiene la habilidad de golpearnos directamente en la cara con un espejo que refleja el lamentable destino en el que nos hemos convertido los humanos. (...) Al modo de Franz Kafka , se supone que este trabajo debe tocarnos o cambiarnos de alguna manera, porque ¿cuál es el propósito del arte?". [33] T. Liam McDonald de PC Gamer US escribió "hay momentos que desafían y perturban, y esto le da a los personajes y al entorno mucha más profundidad psicológica de la que hemos visto en cualquier juego de computadora hasta la fecha". Resumió su reseña escribiendo: "En última instancia, I Have No Mouth no es para todos. Pero si has estado buscando una aventura que sea a la vez reflexiva y entretenida, y si te gusta la ficción perturbadora de Ellison, es una visita obligada". [22]

Un crítico de Next Generation comentó sobre el contenido surrealista del juego y su gran preocupación "por la ética, la humanidad y los demonios internos", pero encontró que la jugabilidad era demasiado limitada y lo resumió como "menos un juego que una carrera de obstáculos ética". [6] Ron Dulin de GameSpot fue mucho más crítico, afirmando: "Hay numerosos callejones sin salida y acertijos ilógicos [y] muchos errores de programación". Dulin elogió el juego por experimentar con conceptos interesantes y disfrutó de su arte oscuro y su parecido con el libro original, pero lo criticó por cómo "las llamadas 'decisiones éticas' que estas cinco almas encarceladas deben enfrentar no son más que pistas falsas, que solo brindan bloqueos para el progreso o escenas perturbadoras sin un propósito tangible". [21]

I Have No Mouth, and I Must Scream ganó varios premios, incluyendo "Mejor juego oscuro de 1996" de Digital Hollywood [34] y "Mejor juego adaptado de medios lineales" de la Computer Game Developers Conference . [25] Computer Gaming World le dio su premio al "Juego de aventuras del año" [26] y también lo incluyó en el puesto 134 de los "150 juegos de todos los tiempos", [35] en el puesto 14 de los "15 finales más gratificantes de todos los tiempos", [35] y en el puesto 3 de los "15 mejores juegos durmientes de todos los tiempos", detrás de Wolfenstein 3D y X-COM: UFO Defense . [35] En la edición de octubre de 2014 de Game Informer fue catalogado como el puesto 22 de los "25 mejores juegos de terror de todos los tiempos" del personal. [27] En 2011, Adventure Gamers nombró a I Have No Mouth, and I Must Scream el 69.º mejor juego de aventuras jamás lanzado. [36]

Véase también

Notas

  1. ^ Portado a Linux , iOS y Android por Night Dive Studios

Referencias

  1. ^ Buscher, Michael G. (1995). Manual . Cibersueños. pag. 37.
  2. ^ Cobbett, Richard (4 de julio de 2021). "No tengo boca y debo gritar, una censura de juegos que se volvió inacabable". PC Gamer . Consultado el 13 de noviembre de 2023 .
  3. ^ abcd Cork, Jeff. (2012, enero). No tengo boca y debo gritar. Game Informer, 225, 96-99. (versión digital archivada el 20 de abril de 2013 en Wayback Machine )
  4. ^ "Juegos que utilizan Fastgraph". Archivado desde el original el 31 de octubre de 2006.
  5. ^ "No tengo boca y debo gritar (videojuego de 1995)". IMDb . Archivado desde el original el 2019-03-16 . Consultado el 2018-11-13 .
  6. ^ abc "Mute". Next Generation . N.º 13. Imagine Media . Enero de 1996. pág. 168.
  7. ^ Preguntas y respuestas: Harlan Ellison Archivado el 19 de marzo de 2017 en Wayback Machine , por Damien Walter, en The Guardian ; publicado el 14 de junio de 2013; consultado el 24 de marzo de 2015
  8. ^ John Byrne ( w ,  a ). "Harlan Ellison" Harlan Ellison's Dream Corridor , vol. 1, núm. 1, pág. 36 (1 de marzo de 1995). Dark Horse Comics.
  9. ^ "No tengo boca y debo gritar". Reseña de Cyberpunk. Archivado desde el original el 2012-06-03 . Consultado el 2012-06-08 .
  10. ^ Franke, Holger (octubre de 1998). «No tengo boca y debo gritar» (en alemán). Archivado desde el original el 9 de febrero de 2012. Consultado el 14 de junio de 2012 .
  11. ^ Richard Cobbett, No tengo boca y debo gritar Archivado el 15 de noviembre de 2012 en Wayback Machine , PC Gamer, 1 de septiembre de 2012
  12. ^ ¿ Cortado o sin cortar? Archivado el 10 de enero de 2014 en Wayback Machine en gog.com "De hecho, es posible, porque en realidad no necesitas a Nimdok [...] los demás pueden simplemente adivinarlo. Simplemente intenta ingresar códigos al azar dos o tres veces [...] y la respuesta correcta estará disponible".
  13. ^ Anson, Jonathan (9 de septiembre de 2013). "I Have No Mouth and I Must Scream" (No tengo boca y debo gritar), publicado en GOG. gamingillustrated.com. Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2013. Consultado el 16 de septiembre de 2013. El título ha permanecido fuera de circulación durante años y nunca se ha vuelto a publicar debido al cierre tanto de su editor original como de su desarrollador. Hasta hace poco, los derechos del juego no pertenecían a ninguna de las partes. Esos derechos han sido adquiridos recientemente por Night Dive Studios: una empresa dedicada a redistribuir videojuegos antiguos. Night Dive Studios ha dado permiso a GOG para vender el juego.
  14. ^ Carlson, Patrick (5 de septiembre de 2013). "El clásico juego de terror I Have No Mouth, and I Must Scream se publica en GOG". PC Gamer . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2013. Consultado el 9 de septiembre de 2013. El juego de aventuras point-and-click I Have No Mouth, and I Must Scream ya está disponible en GOG, lo que ayuda a acercar otro de los juegos clásicos de PC a un público más amplio.
  15. ^ "Ya disponible - No tengo boca y debo gritar". Valve. Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2013. Consultado el 26 de noviembre de 2013 .
  16. ^ "Ficha de la App Store de I Have No Mouth and I Must Scream". App Store de Apple . 27 de junio de 2016. Consultado el 22 de noviembre de 2022. Clasificación: Clasificación 12+ por violencia realista poco frecuente o moderada, contenido sexual y desnudez poco frecuentes o moderados, temas de terror o miedo frecuentes o intensos, uso o referencias a alcohol, tabaco o drogas poco frecuentes o moderados, violencia de dibujos animados o fantasía frecuente o intensa y temas maduros o sugerentes poco frecuentes o moderados.
  17. ^ "Ficha de I Have No Mouth and I Must Scream en Google Play Store". Google Play Store . Consultado el 22 de noviembre de 2022. Clasificación: Clasificación para adolescentes por sangre, lenguaje y violencia (ESRB)
  18. ^ ab "No tengo boca y debo gritar para PC". GameRankings . Archivado desde el original el 4 de febrero de 2010. Consultado el 5 de febrero de 2010 .
  19. ^ Hoelscher, Kevin (31 de octubre de 2002). "Reseña de I Have No Mouth, and I Must Scream". Adventure Gamers . Archivado desde el original el 24 de octubre de 2012. Consultado el 5 de febrero de 2010 .
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  22. ^ de PC Gamer Online | No tengo boca y debo gritar ( PC Gamer enero de 1996).
  23. ^ Koziara, Andrew (20 de mayo de 2016). «Reseña de 'I Have No Mouth And I Must Scream': una clase magistral de terror psicológico». TouchArcade . Archivado desde el original el 23 de diciembre de 2021 . Consultado el 23 de diciembre de 2021 .
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