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Cuentos de sinfonía

Tales of Symphonia [b] es un videojuego de rol de acción desarrollado por Namco Tales Studio y publicado por Namco para GameCube . La quinta entrega principal de la serie Tales , fue lanzada en Japón el 29 de agosto de 2003, en América del Norte el 13 de julio de 2004 y en Europa el 19 de noviembre de 2004. [1] En Japón, el juego fue portado para PlayStation 2 con contenido adicional y fue lanzado el 22 de septiembre de 2004. [2]

El juego se desarrolla en un mundo ficticio llamado Sylvarant y sigue a Lloyd Irving. Lloyd acompaña a su amiga de la infancia, Colette Brunel, quien está destinada a emprender un viaje para salvar su mundo. A medida que avanza su viaje, descubren que salvar a Sylvarant pone en peligro a Tethe'alla, un mundo paralelo al suyo. El tema central del juego es un "juego de rol que resuena contigo" (君と響きあうRPG , Kimi to Hibikiau RPG ) . [3]

Tales of Symphonia recibió críticas generalmente positivas tras su lanzamiento. Los críticos elogiaron el sistema de batalla, la dirección artística, la actuación de voz y el desarrollo de los personajes, pero tuvieron reacciones mixtas sobre la música y la narrativa, y criticaron algunas deficiencias gráficas. El juego recibió un Japan Game Awards en 2003 y había recibido relanzamientos bajo los sellos Player's Choice y PlayStation 2 the Best . [4] [5] [6] En los Estados Unidos, se vendieron más de 100 mil copias durante las primeras dos semanas y ha vendido 2,4 millones de copias en todo el mundo en todas las plataformas, lo que lo convierte en el título más vendido de la franquicia. [7] [8] [9] El juego ha sido adaptado en siete colecciones de manga , dos series de novelas, siete CD de drama y una serie de anime OVA . Una secuela titulada Tales of Symphonia: Dawn of the New World fue lanzada para Wii en 2008. [10] Tales of Symphonia y su secuela fueron recopilados como un lanzamiento de alta definición para PlayStation 3 en Tales of Symphonia Chronicles en 2013. [11] Una versión para Steam fue lanzada el 2 de febrero de 2016. [12] Una versión remasterizada fue lanzada para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One el 17 de febrero de 2023. [13] [14]

Jugabilidad

Un ejemplo de combate en Tales of Symphonia

Al igual que las entregas anteriores de la serie Tales , Tales of Symphonia consta principalmente de tres áreas principales: un mapa de campo del mundo exterior , mapas de ciudades y mazmorras, y una pantalla de batalla. [15] El mapa del mundo exterior es un modelo 3D, que presenta una versión a escala reducida del mundo ficticio del juego por el que viaja el jugador para llegar a las ubicaciones del juego. Al igual que en los juegos anteriores de la serie, el mapa del mundo se puede recorrer a pie, en la mascota cuadrúpeda del grupo, Noishe , y en vehículos voladores conocidos como Rheairds. En los mapas de campo, los personajes son dirigidos a través de entornos a escala realista. [15] La pantalla de batalla es una representación en 3D de un área, en la que el jugador comanda a los personajes en batallas contra enemigos controlados por la CPU. [16]

En los mapas del mundo exterior y del campo, se pueden ver varias escenas entre los personajes. [15] Incluyen retratos animados de los personajes, subtítulos y, en la versión japonesa, actuación de voz completa. Las escenas tratan sobre cualquier tema, desde el desarrollo del personaje hasta detalles secundarios. Las escenas del mapa del mundo exterior afectan las relaciones de Lloyd con otros miembros del grupo. El jugador podrá tomar ciertas decisiones que afectarán imperceptiblemente la forma en que los otros personajes piensan sobre Lloyd. Algunas de estas elecciones tienen ramificaciones menores para la historia del juego. [15]

Sistema de batalla

Durante las secuencias de batalla, el juego utiliza el sistema de batalla de movimiento lineal multilínea. [16] [17] Se eligen cuatro personajes del grupo para luchar; aquellos que no están controlados por un jugador son guiados por inteligencia artificial con instrucciones establecidas por el jugador de antemano. El daño infligido al oponente llena un "indicador de unísono". Cuando está lleno, se puede activar un "ataque de unísono", lo que permite al grupo usar técnicas simultáneamente en un solo enemigo. Cuando se combinan ciertas técnicas, un ataque especial produce daño adicional. [16]

Después de la batalla, se otorga o se resta una moneda llamada Grade en función de criterios específicos que se cumplan en la batalla. [16] Se utiliza para comprar bonificaciones durante New Game Plus . También se les pide a los jugadores que cocinen alimentos después de las batallas si tienen los materiales. Las recetas de cocina determinan los beneficios recibidos, como la recuperación de salud . El grado del beneficio está determinado por el personaje elegido para cocinar. [18]

El sistema de habilidades de Tales of Symphonia se basa en el uso de "Gemas EX", que vienen en cuatro rangos. [19] Cada personaje puede equipar hasta cuatro Gemas EX y establecer habilidades en esas gemas. Las habilidades determinan si los personajes aprenderán técnicas y hechizos de Golpe o Técnico. Las combinaciones de habilidades de Gemas EX también pueden otorgar habilidades adicionales llamadas "Habilidades EX". [19] El desarrollo de los atributos de un personaje está determinado por su "Título" equipado. [20] Los títulos se obtienen a través de la progresión de la historia, misiones secundarias o la finalización de criterios diversos. [20]

Trama

Configuración

El escenario inicial de Tales of Symphonia es Sylvarant, un mundo en estado de decadencia debido al agotamiento del maná, una fuerza esencial para la vida y el uso de la magia. 4000 años antes, una raza malvada conocida como los Desianos libró una guerra, quienes fueron sellados por el legendario héroe Mithos a través de un pacto con la diosa del mundo Martel. Debido al debilitamiento del maná de Sylvarant, los Desianos han resurgido y están aterrorizando a la humanidad, realizando experimentos biológicos en humanos secuestrados en instalaciones conocidas como "ranchos humanos", que consumen aún más maná. Durante este tiempo, la humanidad pone sus esperanzas en el descendiente de los ángeles de Martel, el "Elegido", quien debe emprender una peregrinación y despertar a los "Espíritus de invocación" que protegen a Sylvarant. Esto a su vez despertará a Martel, quien volverá a sellar a los Desianos y restaurará el maná del mundo, y el Elegido renacerá como un ángel. [NGC 1] La peregrinación de los Elegidos se complica por la presencia de los Renegados, un grupo que se viste deliberadamente con atuendos de Desian y ha asesinado a los Elegidos de Sylvarant durante los últimos 800 años, impidiendo el despertar de Martel. Más tarde, sale a la luz la existencia de un mundo paralelo llamado Tethe'alla. Los dos mundos están separados por una barrera dimensional que solo se puede atravesar utilizando tecnología mágica (o "magitech"). Comparten una única fuente de maná y están atrapados en un precario equilibrio en el que el maná se distribuye de forma desigual; mientras un mundo prospera, el otro declina. [NGC 2]

Sylvarant y Tethe'alla están habitadas por humanos así como por elfos , una raza de extraterrestres humanoides de larga vida que se originaron a partir del cometa gigante Derris-Kharlan y pueden manipular el maná para lanzar magia. Aunque normalmente solo aquellos de sangre élfica pueden lanzar magia, humanos como Kratos y Zelos pueden obtener la misma habilidad ingiriendo el mineral en polvo "Aionis". Los descendientes nacidos entre humanos y elfos son semielfos , que poseen tanto el espíritu de lucha y la curiosidad de los humanos como la longevidad y las capacidades mágicas de los elfos. Debido a esto, son discriminados por elfos condescendientes y humanos envidiosos, y en Tethe'alla se les priva de derechos civiles. Los desianos están compuestos enteramente por semielfos que actúan en venganza por esta discriminación.

Varios personajes llevan una "Exsphere", una pequeña joya que mejora las habilidades naturales del portador cuando se implanta en la piel, y también se usa como fuente de energía para la maquinaria. Sin embargo, la capacidad amplificadora de una Exsphere solo se puede despertar a costa de una vida humana, y la Exsphere se alimenta parasitariamente del maná del usuario a menos que se instale un supresor llamado "Key Crest". Una forma evolucionada de Exsphere conocida como "Cristal Cruxis" otorga a su usuario la inmortalidad, un par de alas de ángel y la renuncia a la necesidad de funciones humanas como comer o dormir, pero eventualmente borra el ego del usuario si se usa sin un Key Crest. Se dice que el Elegido nace sosteniendo un Cristal Cruxis, aunque en realidad se lo otorga su organización homónima Cruxis, el cuerpo central de la religión que rodea a Martel. El deber de Cruxis es asegurar la perpetuación del linaje genético de los Elegidos en el mundo próspero y guiar la peregrinación de los Elegidos a través de un oráculo en el mundo en decadencia.

Personajes

El protagonista principal es Lloyd Irving, un joven espadachín que se une a la peregrinación de los Elegidos como un medio para proteger a su amiga de la infancia Colette Brunel. También busca derrotar a los Desianos y vengar a su madre, quien se dice que fue asesinada protegiendo la Exsphere en el dorso de la mano de Lloyd. Los otros miembros de la peregrinación incluyen al amigo mutuo de Lloyd y Colette, Genis Sage, su maestra de escuela del pueblo y hermana mayor de Genis, Raine Sage, y el mercenario viajero Kratos Aurion, quien es contratado por la iglesia del pueblo para escoltar a Colette. Más tarde, al grupo se unen Sheena Fujibayashi, una ninja de Tethe'alla que inicialmente intenta asesinar a Colette; Zelos Wilder, el arrogante y mujeriego Elegido de Tethe'alla; Presea Combatir, un joven leñador con una fuerza sobrehumana como resultado de experimentos relacionados con el Cristal Cruxis; y Regal Bryant, un ex convicto que desea vengar a su amante, a quien se vio obligado a matar.

La organización Cruxis está liderada por Yggdrasill, un semielfo cuyo objetivo final es convertir a todas las personas en seres sin vida para lograr una era libre de discriminación. La identidad secreta de Yggdrasill es la del legendario héroe Mithos, un niño semielfo sin edad que busca revivir a su hermana mayor Martel, a quien apoyó como diosa después de su muerte en la antigua guerra. Antes de la aparición de Yggdrasill, el oráculo Remiel, que promueve la transformación de Colette en ángel, sirve como el principal representante de Cruxis. Los Renegados, un grupo que intenta frustrar los objetivos de Cruxis, están liderados por Yuan, un semielfo que ayudó a Mithos a poner fin a la antigua guerra y estaba comprometido con Martel.

Historia

Colette es convocada a la iglesia de su aldea para recibir al oráculo que iniciará su peregrinación para regenerar a Sylvarant. Sus amigos Lloyd y Genis, así como el mercenario viajero Kratos, la protegen de un aparente ataque desiano. A Lloyd y Genis se les niega inicialmente la oportunidad de acompañar a Colette en su peregrinación, y Colette, con la esperanza de protegerlos, se va en secreto temprano con Raine y Kratos. Sin embargo, la intervención de Lloyd y Genis para rescatar a un amigo de Genis en un rancho humano cercano da como resultado la aniquilación en represalia de su aldea y su posterior exilio, lo que no les deja otra opción que unirse a la peregrinación de Colette. Durante el viaje, se revela que el proceso de transformación del Elegido en un ángel implica la pérdida gradual de la humanidad de Colette. También se encuentran y finalmente hacen las paces con la asesina Sheena, que proviene del mundo paralelo de Tethe'alla. De ella, aprenden cómo los dos mundos compiten por el maná del otro a través del viaje de la regeneración. En un rancho humano, el grupo descubre que las Exspheres se cultivan dentro de los humanos, y que la Exsphere de Lloyd proviene de su madre. Con la esperanza de encontrar respuestas del oráculo Remiel, el grupo se encuentra con él en el destino final de los Elegidos y son traicionados por Remiel y Kratos; ambos resultan ser miembros de Cruxis, una organización que busca usar el cuerpo de los Elegidos como recipiente de Martel.

El grupo es rescatado por los Renegados, un grupo que se hace pasar por Desianos y tiene como objetivo evitar la resurrección de Martel. El líder de los Renegados, Yuan, explica que los Desianos son sirvientes de Cruxis y actúan para aterrorizar a la población del mundo en decadencia y estimular el crecimiento del Cristal Cruxis de los Elegidos. Cuando Yuan declara su intención de asegurar a Lloyd para promover el propósito de los Renegados, el grupo escapa a Tethe'alla, donde restauran la humanidad de Colette después de crear un Escudo Clave para su Cristal Cruxis. En busca de una forma de salvar ambos mundos, el grupo determina que despertar a los Espíritus de Invocación en ambos mundos cortará el vínculo de maná entre ellos. [NGC 3] Creyendo que esa es la respuesta, cortan con éxito todos los lazos de maná entre los dos mundos. [NGC 4] En cambio, sus acciones desestabilizan la Gran Semilla, el proveedor de maná a ambos mundos, lo que hace que crezca y engulla a Sylvarant a un ritmo exponencial. [NGC 5] Después de que el grupo vuelve a estabilizar la semilla, Yuan les cuenta sobre los orígenes de Sylvarant y Tethe'alla y cómo solían ser un solo mundo, pero el líder de Cruxis, Mithos, los dividió con la Espada Eterna; el grupo se da cuenta de que pueden salvar el mundo si empuñan la Espada Eterna, fusionan los mundos y germinan la Gran Semilla. Deciden enfrentarse y derrotar a Mithos antes de buscar la Espada Eterna.

En la fortaleza de Mithos, Zelos permite que secuestren a Colette en una traición genuina o fingida al grupo (según las elecciones del jugador), y Mithos usa el cuerpo de Colette para despertar a Martel. Sin embargo, Martel rechaza las acciones de Mithos y su visión retorcida, y antes de desaparecer de nuevo en la Gran Semilla, lamenta que los elfos nunca debieron haber abandonado Derris-Kharlan. Mithos malinterpreta este sentimiento como un deseo de dejar los dos mundos por Derris-Kharlan, pero aparentemente es asesinado por el grupo antes de llevar a cabo su captura de la Gran Semilla, y Genis se queda con su Cristal Cruxis como recuerdo de su único amigo medio elfo. Kratos revela que ha estado reuniendo materiales para forjar un anillo que le permitirá a Lloyd usar la Espada Eterna. El espíritu de Mithos, habiendo sobrevivido dentro de su Cristal Cruxis, emerge y posee a un miembro del grupo antes de huir a Derris-Kharlan. Mithos intenta llevarse la Gran Semilla, pero Lloyd lo frustra y lo mata. Usando la Espada Eterna, Lloyd fusiona a Sylvarant y Tethe'alla y hace germinar la Gran Semilla en un Árbol Kharlan Gigante para abastecer al mundo de maná. [NGC 6]

Desarrollo y lanzamiento

El 8 de mayo de 2002, Namco y Nintendo anunciaron en una conferencia de prensa en Tokio que colaborarían en varios títulos para GameCube , incluida una nueva entrega de la serie Tales programada para su lanzamiento en julio de 2003. [21] Originalmente desarrollado bajo el título Tales of Phantasia , su título final se reveló como Tales of Symphonia en febrero de 2003. [22] Una edición de abril de 2003 de Famitsu reveló que el juego había estado en desarrollo durante dos años, la mayoría del personal de desarrollo trabajó previamente en Tales of Eternia , el juego tendría la mayor cantidad de personajes principales en un juego de Tales hasta la fecha y sería el primer juego en 3D de la serie. [23] Se confirmó una localización norteamericana en el E3 2003 . [24] Una conferencia de Namco el 9 de junio de 2003 reveló que el juego estaría en dos discos y su tema principal sería "Starry Heavens" del grupo de J-pop Day After Tomorrow , que también se remezcla como "Starry Heavens ver. 2013", que es interpretada por el cantante principal de la banda, Misono, en la versión de PS3, así como en las versiones para PC y Remastered. [25] Para celebrar su lanzamiento en Japón, el juego se incluyó con un GameCube verde sinfónico. [26] Para aumentar el atractivo de la versión norteamericana para el público occidental, el productor de localización Nao Higo reemplazó "Starry Heavens" con un himno orquestal del compositor Motoi Sakuraba , y se centró en contratar actores de voz experimentados como Scott Menville , Tara Strong y Cam Clarke para la actuación de voz en inglés. [27] [28] El juego fue lanzado en Japón el 29 de agosto de 2003, y fue localizado en América del Norte, Australia y Europa el 13 de julio de 2004, [29] 18 de noviembre de 2004, [30] y 19 de noviembre de 2004, respectivamente. [31] El juego fue relanzado en América del Norte bajo el sello Player's Choice el 19 de julio de 2004. [5]

Durante la segunda semana de abril de 2004, Weekly Shōnen Jump anunció una adaptación para PlayStation 2 de Tales of Symphonia . [32] Recibió nuevas incorporaciones en el juego y su tema principal es "Soshite Boku ni Dekiru Koto" (そして僕にできるコト, iluminado. "Y así, puedo hacerlo") de Day After Tomorrow, que también está remezclado. como "Soshite Boku ni Dekiru Koto ver. 2013" (そして僕にできるコト ver.2013 , iluminado. "Y así, I Can Do It ver. 2013") , que también es interpretado por el cantante principal de la banda, Misono, en la versión de PS3, así como las versiones de PC y Remasterizada. [33] [34] Fue lanzado exclusivamente en Japón el 22 de septiembre de 2004 y relanzado bajo el sello PlayStation 2 the Best el 7 de julio de 2005. [2] [6]

Guión

Takumi Miyajima, el escritor del juego, explicó que Tales of Symphonia fue planeado para crear una "sinfonía única", dependiente de las elecciones del jugador y del sistema de afecto. [35] Miyajima escribió muchos escenarios, con los eventos más significativos centrados en Zelos Wilder . Originalmente, se suponía que la muerte de Zelos sería canon . Su supervivencia habría dependido del sistema de afecto: moriría al principio si estaba clasificado en el puesto más bajo del sistema de afecto, moriría al final si estaba clasificado en el medio y solo sobreviviría si estaba clasificado en el primer puesto. Sin embargo, el personal de desarrollo sugirió que Kratos Aurion regresara al grupo y el equipo discutió cómo funcionaría. El cambio de escenario hizo que Miyajima reelaborara la muerte de Zelos en un camino no canónico de la historia. [35] Si bien generalmente es una historia autónoma, Symphonia aparentemente tiene lugar dentro de la misma línea de tiempo o una similar a la del primer juego de Tales , Tales of Phantasia . [36]

Secuela yCrónicasliberar

Una secuela directa, Tales of Symphonia: Dawn of the New World [c] , fue anunciada el 20 de julio de 2007 para Wii . [37] Fue lanzada en Japón y Norteamérica en 2008 y en Europa un año después. [10]

Tales of Symphonia Chronicles fue anunciado el 1 de junio de 2013 para PlayStation 3. [11] Contiene Tales of Symphonia y Tales of Symphonia: Dawn of the New World con gráficos remasterizados y contenido adicional. [11] Fue lanzado en Japón el 10 de octubre de 2013, y fue lanzado en América del Norte, Australia y Europa en febrero de 2014 como versión minorista y lanzamiento de descarga, con la opción de comprar Tales of Symphonia como un lanzamiento independiente.

Adaptaciones

Historietas

Tales of Symphonia generó siete adaptaciones de manga después de su lanzamiento: seis colecciones de antología y una serie de manga tradicional.

La primera colección antológica, Tales of Symphonia Comic Anthology [kanji 1] , consta de cinco volúmenes que fueron publicados entre el 25 de noviembre de 2003 y el 25 de febrero de 2006 por Ichijinsha . [38] [39] La segunda colección antológica, Tales of Symphonia Yonkoma Kings [kanji 2] , es un cómic de cuatro paneles . Consta de cinco volúmenes publicados entre el 25 de noviembre de 2003 y el 25 de diciembre de 2006 por Ichijinsha. Una tercera colección antológica titulada BC Anthology Collection Tales of Symphonia [kanji 3] tuvo dos volúmenes publicados por Mag Garden en febrero de 2005 y 2007. La cuarta colección antológica es BC Anthology Collection Tales of Symphonia Yonkoma Short Comic Collection [kanji 4] y consistió en un solo volumen que fue lanzado por Mag Garden el 10 de octubre de 2007. La quinta colección antológica es Super Comic Theater: Tales of Symphonia [kanji 5] . Consistía en dos volúmenes que fueron lanzados por Square Enix el 27 de mayo de 2005 y el 16 de septiembre de 2005. [38] La sexta colección antológica es Tales of Symphonia Comic Anthology: The Best [kanji 6] es un solo volumen lanzado el 5 de junio de 2010 por Ichijinsha. [40]

La serie de manga de Hitoshi Ichimura se tituló Tales of Symphonia y fue una adaptación de la historia del juego. [38] Los primeros cuatro capítulos fueron serializados entre las ediciones de abril y julio de 2005 de Monthly Comic Blade . [41] [42] [43] [44] Los capítulos futuros fueron publicados en volúmenes tankōbon por Mag Garden a partir de entonces. Se publicaron seis volúmenes: el primero se publicó el 10 de agosto de 2005 y los dos últimos el 10 de julio de 2007. [38]

Libros

Tales of Symphonia ha producido dos adaptaciones de series de novelas, cuatro guías de estrategia, un libro de personajes, un libro de escenarios oficial y un libro de arte. La primera serie de novelas se titula Tales of Symphonia y está escrita por Kiyoshi Yuki. [38] Constaba de tres novelas publicadas entre el 21 de noviembre y el 20 de diciembre de 2003 por Shueisha . La segunda serie de novelas se titula Tales of Symphonia: Radiance of Time (テイルズ オブ シンフォニア 久遠 の輝き, Teiruzu Obu Shinfonia Toki no Kagayaki ) y está escrita por Sera Yajima. Consta de cuatro volúmenes publicados entre el 20 de diciembre de 2003 y el 19 de junio de 2004 por Enterbrain . El 18 de septiembre de 2004 se publicó un relato posterior del mismo autor. [38]

Dos guías de estrategia bajo la marca V Jump Books fueron publicadas por Shueisha: la guía de Gamecube fue lanzada el 29 de agosto de 2003 y la de PS2 el 22 de septiembre de 2004. [38] Namco Bandai Games lanzó dos guías de estrategia oficiales el 1 de octubre de 2003 y el 27 de octubre de 2004, para Gamecube y PS2 respectivamente. [38] Tales of Symphonia Illustration: Kosuke Fujishima's Character Work [kanji 7] es un libro del diseñador del juego, Kōsuke Fujishima, y ​​fue lanzado el 26 de enero de 2004 por Ichijinsha . Proporciona detalles sobre la historia de fondo de los personajes y cómo surgió su diseño. Tales of Symphonia Official Scenario Book [kanji 8] fue lanzado el 26 de junio de 2008 por Namco Bandai. El libro detalla la historia del mundo y los personajes. Tales of Symphonia The Animation Visual Complete Picture Book [kanji 9] es un libro de arte para el anime lanzado el 28 de marzo de 2013 por ASCII Media Works . [38]

CD de audio

Siete CD de drama basados ​​en la trama del juego fueron producidos por Frontier Works . [45] Drama CD: Tales of Symphonia (A Long Time Ago) [kanji 10] 1, 2 y 3 son historias que preceden al juego. Fueron lanzados entre el 23 de julio de 2004 y el 24 de septiembre de 2004. Drama CD: Tales of Symphonia Anthology 1 (Rodeo Ride Tour) [kanji 11] La primera parte y la segunda parte siguen a Sheena Fujibayashi y Zelos Wilder mientras recorren el mundo un año después de los eventos del juego principal. Los dos CD fueron lanzados el 25 de mayo de 2005 y el 24 de junio de 2005. Tales of Symphonia Comic Market 78 [kanji 12] y Tales of Symphonia Comic Market 79 [kanji 13] son ​​historias paralelas con personajes invitados de Tales of Vesperia y Tales of Graces , respectivamente. [45]

La banda sonora original de Tales of Symphonia [kanji 14] fue publicada por DigiCube el 1 de octubre de 2003 y consta de 4 discos. Debutó en el puesto 98 enlas listas de Oricon . [46] La banda sonora fue reeditada el 27 de octubre de 2004 por King Records (Japón) para el puerto de PS2 de Tales of Symphonia . [45]

Animación

Tales of Symphonia The Animation (テイルズ オブ シンフォニア The Animation , Teiruzu Obu Shinfonia The Animation ) fue una serie OVA animada por Ufotable y producida por Geneon Universal Entertainment y Frontier Works . [47] Consiste en cuatro episodios que fueron lanzados directamente a video en cuatro DVD separados el 8 de junio, el 10 de agosto, el 24 de octubre y el 21 de diciembre de 2007. [48] Luego fueron lanzados en una colección de Blu-ray Disc el 26 de septiembre de 2008. [49] La serie luego se relanzó en Universal Media Disc entre el 25 de junio y el 23 de julio de 2010. [50] El 8 de mayo de 2010, la serie se emitió en AT-X como promoción de la secuela de la serie. [51] Los episodios utilizaron tres temas musicales : el tema de apertura es "Almateria" de Eri Kawai y los dos temas finales fueron "Negai" (願い, lit. "Wish") de Kaori Hikita y Uchi e Kaerou (うちへ帰ろう, lit. "Let's Go Home") de Nana Mizuki . [49] [52]

La serie secuela, Tales of Symphonia the Animation: Tethe ' alla Episodio (テイルズ オブ シンフォニア The Animation テセアラ編, Teiruzu Obu Shinfonia The Animation: Teseara hen ) , se anunció durante Tales of Festival 2008. [53] Consta de cuatro episodios que se lanzaron el 25 de marzo, 26 de mayo, 23 de septiembre de 2010 y 25 de febrero de 2011. [54] Los cuatro episodios recibieron una proyección anticipada: el primero se proyectó el 13 de marzo de 2010 en Fukuoka y fue presentado por Music Plaza Indo. ; [55] El segundo el 4 de mayo de 2010, en Tokushima, Tokushima por Ufotable; [56] el tercero el 17 de septiembre de 2010, en Yokohama por Animate ; [57] y el cuarto el 20 de febrero de 2011, en Roppongi por Toho . [58] Los dos primeros episodios se emitieron más tarde el 12 de septiembre de 2010 en AT-X. [59] Los episodios utilizaron el tema de apertura "Tenkuu no Canaria" (天空のカナリア, lit. "Canary in the Sky") de Nana Mizuki y el tema final "Inori no Kanata" (祈りの彼方, lit. "Más allá del Oraciones") de Akiko Shikata . [60] El tema final del cuarto episodio es "Tethe'alla: Tsui no Kodomo-tachi" (対の子どもたち) de Akiko Shikata .

La segunda secuela, Tales of Symphonia the Animation: The United World Episodio (テイルズ オブ シンフォニア The Animation 世界統合編, Teiruzu Obu Shinfonia The Animation: Sekai Tōgō-hen ) , concluye la trama del anime. Consta de tres episodios lanzados directamente en DVD y Blu-ray el 23 de noviembre de 2011, el 20 de junio de 2012 y el 24 de octubre de 2012. [50] [61] Los tres episodios tuvieron proyecciones tempranas: el primero se proyectó entre el 23 de septiembre y el 25 de septiembre de 2011, por Cinema Sunshine en Ikebukuro ; [62] el segundo el 3 de mayo de 2012, en Tokushima por Ufotable; [63] y el tercero es el 29 de septiembre de 2012, por Cinema Sunshine en Ikebukuro. [64] Los episodios utilizan cuatro temas musicales: un tema de apertura "Ho-n-to-u-so" (ホ・ン・ト・ウ・ソ, iluminado. "Verdad y mentiras") de Misono y tres temas musicales finales. temas, "Ta ga Tame no Sekai" (誰ガ為ノ世界, iluminado. "Un mundo para otra persona") , "Ibitsu" (, iluminado. "Distorsión") y "Hikari furu basho de ~Promesse~" (光降る場所で~Promesse~ , iluminado. "En el lugar donde cae la luz ~Promesse~") , todos de Akiko Shikata. [60]

El 1 de junio de 2013 se anunció un box set en Blu-ray que contenía las tres series y se lanzó el 6 de noviembre de 2013. [65]

Recepción

Tales of Symphonia obtuvo una recepción "generalmente favorable" de los críticos según el agregador de reseñas Metacritic . [66] Alan Averill y Steve Thomason de Nintendo Power determinaron que el juego era el mejor juego de rol de GameCube, así como uno de los mejores que Averill había jugado. [78] Jeremy Jastrzab de PALGN lo consideró como una "experiencia de juego superior", elogiando la profundidad de su jugabilidad e historia. [80] Jonathan Metts de Planet GameCube dijo que aunque el juego "se aferra a muchos de los elementos trillados de los juegos de rol", su sistema de batalla distintivo, su historia y su presentación visual le permitieron estar a la par de los títulos más recientes de Final Fantasy . [79] Rob Fahey de Eurogamer argumentó que el juego era "el mejor ejemplo jamás hecho del juego de rol japonés verdaderamente tradicional", pero le preocupaba que esta naturaleza tradicional pudiera disuadir a los jugadores de probarlo. [69] Benjamin Turner de GameSpy dijo que las exuberantes ilustraciones y el innovador sistema de batalla característicos de los juegos Tales ayudaron a Symphonia a destacarse en la biblioteca "hambrienta de juegos de rol" de GameCube. [75]

El sistema de batalla fue elogiado por su facilidad de uso y ritmo rápido, [68] [74] [75] y Jastrzab lo declaró como uno de los mejores sistemas concebidos para un juego de rol de acción. [80] Metts explicó que "logra un equilibrio perfecto entre la estrategia de las batallas tradicionales de RPG basadas en menús y la acción rápida basada en habilidades que se encuentra en un juego de lucha basado en armas como Soul Calibur ". [79] Si bien Star Dingo de GamePro coincidió en que el control de personajes individuales del juego era "excelente", lamentó que la naturaleza controlada por computadora de los otros miembros del grupo resultó en una pérdida de la experiencia de aprender nuevas habilidades y hechizos, y dijo que los intentos de microgestionar a los otros miembros hicieron que el sistema de batalla fuera torpe y pesado. [72] Joe Juba de Game Informer , mientras tanto, quedó impresionado por la personalización variable del comportamiento de los personajes controlados por computadora. [71] Daryl Vassar de G4techTV citó las batallas como el punto culminante del juego y afirmó que eran lo suficientemente divertidas como para ganarse a los fanáticos que no son de rol, aunque consideró que el sistema de invocación, que requiere que un personaje reciba una gran cantidad de daño antes de realizar tal acción, es una debilidad. [70] David Smith de 1UP.com se sintió inicialmente agravado por las limitaciones impuestas al movimiento tridimensional combinado con el número de enemigos, pero luego reconoció que las limitaciones fomentaban la profundidad estratégica al evitar que el jugador explotara tácticas repetitivas o desequilibradas. [67] En este sentido, Smith consideró que el sistema era una mejora con respecto al de Star Ocean: Till the End of Time ; [67] Fahey también hizo una comparación con el título, considerando que los personajes controlados por computadora en Tales eran significativamente más inteligentes. [69] Shane Bettenhausen de Electronic Gaming Monthly y Mary Jane Irwin de IGN se quejaron de que la dificultad del juego estaba desequilibrada por las batallas contra jefes, que requerían un trabajo significativo y, a veces, se libraban de manera consecutiva. [68] [77] Jastrzab también reconoció las batallas contra jefes como "temibles y desafiantes", pero las consideró más admirables. [80]

Brian Gee de GameRevolution e Irwin notaron que el juego de libre movimiento hizo que fuera fácil para el jugador deambular por una mazmorra con enemigos excesivamente fuertes. [73] [77] Irwin comparó negativamente la cantidad de retroceso en el vasto mundo exterior del juego con The Legend of Zelda: The Wind Waker , pero agradeció los diversos modos de transporte que se introdujeron continuamente. [77] Los acertijos de las mazmorras se describieron como simples y fáciles de descifrar. [74] [77] Irwin, comparando los acertijos con The Legend of Zelda , los recibió como descansos de la exploración y las batallas frecuentes, así como una expansión del atractivo del juego para una audiencia más amplia. Sin embargo, consideró algunos de los acertijos posteriores como misiones de búsqueda destinadas únicamente a alargar la campaña. [77] Si bien Smith estuvo de acuerdo en que la calidad de los acertijos no era excepcional, los consideró un desafío decente y una mejora con respecto a los de Tales of Destiny . [67] Metts descartó los acertijos como "más molestos que desafiantes y a menudo se sienten fuera de lugar". [79] Jennifer Tsao de Electronic Gaming Monthly opinó que el "tacaño" sistema de guardado hizo que el juego fuera "un poco demasiado duro". [68]

Los efectos visuales fueron elogiados por sus efectos de cel-shading y dirección de arte con influencia del anime, [d] y Jastrzab dijo que los elegantes personajes, animaciones y efectos especiales mejoraron las secuencias de batalla del juego. [80] Juba proclamó que el mundo del juego era "uno de los más impresionantes [que ha] experimentado", comparando la presentación con " Windwaker [ sic ]-meets-anime". [71] Sin embargo, a Smith no le gustó la falta de detalle y expresión facial en los modelos de los personajes, y comentó que "las raras ocasiones en las que muestran emociones resultan inquietantemente discordantes". Comparó negativamente los diseños de los personajes con el trabajo anterior de Fujishima en Tales of Phantasia , diciendo que los personajes de Symphonia carecían de la personalidad de los del título anterior, y afirmó que "cualquier número de artistas más baratos podrían haber entregado diseños igualmente inspirados". Smith también criticó el estilo de cel-shading como desigual e inestable en comparación con el de Jet Set Radio . [67] Los escenarios fueron admirados por su detalle y variedad, y algunos comentaron que el arte de fondo hizo una buena transición a un formato 3D desde los títulos clásicos de Tales . [e] Jastrzab quedó atónito por la falta de desaceleración durante los segmentos de acción caótica del juego, [80] Turner también se sorprendió por la alta velocidad de cuadros constante , que consideró como "una gran ventaja en una época en la que la mayoría de los juegos de rol se contentan con funcionar a 30 [ fps ]". [75] Fahey y Jastrzab se sintieron decepcionados por la falta de escenas del juego en la línea de la cinemática de apertura tradicionalmente animada. [69] [80] Los críticos de EGM y Jastrzab describieron las escenas del juego como "aburridas" y "un poco poco hechas". [68] [80] Fahey y Bethany Massimilla de GameSpot comentaron que el intento del juego de crear efectos de profundidad de campo en algunas escenas resultó en que los personajes aparecieran borrosos en lugar de desenfocados. [69] [74] La presentación del supramundo fue criticada por ser decepcionante; algunos compararon su nivel de detalle con títulos de la generación anterior de consolas , [72] [77] [79] mientras que Jastrzab argumentó que la calidad no habría sido aceptable incluso en ese contexto. [80] Massimilla también criticó la cámara en estas partes,explicando que requería ajustes frecuentes y a veces ocultaba a los enemigos que se acercaban. [74]

Las reacciones a la música fueron variadas; algunos consideraron que la banda sonora no tenía nada de especial, [70] [72] [75] lo que fue una fuente de decepción para Fahey, ya que sintió que el mundo "bellamente construido" merecía una banda sonora más impresionante. [69] Jastrzab consideró que la música era "excepcional" y "estelar", diciendo que "captura el estado de ánimo de los escenarios relevantes con una perfección virtual mientras evita la naturaleza repetitiva de cualquier cosa relacionada con el anime". [80] Massimilla observó que la banda sonora "[se mantuvo] fiel a la norma de Tales de combinar instrumentos de viento y campanas de formas agradables para los temas principales". [74] Juba, Turner e Irwin describieron respectivamente la banda sonora de Sakuraba como "bastante suave", "una obra típicamente fina" y "agradablemente decente", aunque Irwin comentó que la variedad musical se relegó a eventos orientados al diálogo, con los temas de batalla y supramundo ocupando la mayor parte del tiempo de juego. [71] [75] [77]

El doblaje fue elogiado, [f] y Smith comentó que los personajes eran "más divertidos de escuchar que de mirar". Añadió que la conversación entre Lloyd y Genis los elevaba por encima de sus arquetipos. [67] Fahey señaló que su elogio del doblaje fue poco frecuente, ya que no era fanático del doblaje, y estaba un poco decepcionado de que los sketches no tuvieran voces tan buenas, lo que, según él, hizo que se sintieran prolongados. [69] Aunque Jastrzab aprobó la calidad profesional del doblaje, mencionó que algunos de los diálogos no estaban bien ubicados, explicando que "no hay construcción de sentimientos ni creación de tensión, prácticamente irrumpe en la escena". [80] Irwin consideró que la entrega era plana y forzada, observando que "la emoción a menudo se expresa en los momentos equivocados (o no se expresa en absoluto) y las conversaciones rara vez suenan naturales". [77] Turner también consideró que las voces eran "regulares", opinando que si bien las vocalizaciones de batalla de los personajes eran suficientes, los actores carecían del rango necesario para las escenas de corte emocionalmente más exigentes, que según él estaban limitadas por una dirección "generalmente inepta". [75]

Las respuestas a la narrativa fueron mixtas, y algunos consideraron que la historia era familiar y predecible. [g] Los críticos de Nintendo Power dijeron que la historia estaba contada con "una artesanía maravillosa" y se sorprendieron de que el personaje controlado por el jugador no tuviera el papel de "elegido". [78] Jastrzab argumentó que la historia tenía una profundidad "interminable" debajo de su superficie, que dijo que se destacaba por la variedad de resultados de la trama que surgían de decisiones sutiles del jugador, aunque advirtió sobre la moralización excesiva del guion. [80] Metts estuvo de acuerdo en que la trama era estándar, aunque remarcó que la configuración era "inusualmente contundente, en el sentido de que se te dicen las implicaciones de la misión desde el principio". Sin embargo, propuso que la narrativa podría calmar a los propietarios de GameCube que desean un juego de rol tradicional, y describió la secuencia final como "hermosa y poderosa". [79] Star Dingo comparó la combinación de "corazón, calidez, humor, tristeza y peligro" de la historia con las obras de Rumiko Takahashi , y proclamó que la escritura era una de las mejores entre los juegos de rol de consola, explicando que "las tragedias realmente impactan, y todos los personajes tienen voces distintas, diciendo sus líneas con un bienvenido sentido de ironía sutil y autoconciencia sobre los clichés de los juegos de rol". [72] Si bien Fahry reconoció que la premisa era simple y cliché, dijo que los giros de la trama estaban bien empleados. [69] Irwin no se comprometió con la historia, lo que atribuyó a lo que consideró una localización defectuosa; explicó que "el diálogo es a menudo incómodo y prolongado. La elección de palabras varía desde demasiado formal hasta jerga aleatoria; el estilo está por todo el mapa lingüístico con poca consideración por quién habla". [77] Los críticos de Nintendo Power y Metts quedaron satisfechos con el ritmo de la historia, [78] [79] mientras que Turner comentó que la narrativa a veces serpenteaba. [75]

Se decía que los personajes eran agradables y estaban bien desarrollados. [75] [80] Metts comparó el reparto con el de El Señor de los Anillos en el sentido de que "inicialmente parecen simples y estereotipados, pero casi se sienten como personas reales al final de la historia". [79] Fahey destacó el desarrollo de Lloyd y agradeció que los escritores fueran "de la persuasión que dice que las revelaciones oscuras del pasado no son un sustituto para crear una personalidad adecuada para tus personajes". [69] Aunque Juba consideraba que los arquetipos de los personajes eran idénticos (aparte de Raine, a quien describió como "que parecía obtener placer sexual al descubrir artefactos arqueológicos"), él junto con Bettenhausen y Massimilla reconocieron que los sketches opcionales contribuyeron sustancialmente a la profundidad de los personajes; Juba además comparó los sketches con el sistema de Evento de Tiempo Activo en Final Fantasy IX . Sin embargo, Bettenhausen y Massimilla criticaron los sketches por su ritmo lento. [68] [71] [74]

Remasterizado

Tales of Symphonia Remastered recibió críticas "mixtas o promedio" según Metacritic. [81] [82] La remasterización fue criticada por su velocidad de cuadros degradada e inconsistente, [h] así como por tiempos de carga frecuentes y largos. [i] Algunos la consideraron la peor versión del juego, y Noah Leiter de RPGFan la describió como una "enana antitética" a Metroid Prime Remastered y las emulaciones de Game Boy para Nintendo Switch Online . [84] [88] [89] Paul Shkreli de RPGamer agregó que vender la remasterización a un precio superior sin la adición de su secuela Dawn of the New World se sintió "confuso y anti-consumidor", y señaló que el lanzamiento de Steam de 2016 presentó todo lo que ofrecía la remasterización a la mitad del precio. [88] Mitch Vogel de Nintendo Life estuvo de acuerdo en que la exclusión de Dawn of the New World resultó en una propuesta de valor poco clara. [86] Glen Fox de Gamezebo , al establecer que Tales of Symphonia es su videojuego favorito personal, denunció la remasterización como "un completo y absoluto desastre", y expresó su desconcierto sobre por qué Bandai Namco permitiría que "uno de sus lanzamientos más preciados de antaño" se lanzara en tal estado. [84]

Kirstin Swalley de Hardcore Gamer consideró que el combate era simplista pero disfrutable debido a las pequeñas profundidades otorgadas por sus mecánicas, aunque advirtió que inicialmente puede resultar torpe para los jugadores más acostumbrados a los títulos modernos de Tales . [85] Robert Ramsey de Push Square observó que, según los estándares modernos, el combate era relativamente básico y los controles eran un poco rígidos, pero no obstante consideró que las peleas eran satisfactorias debido a su ritmo. [87] Leiter describió el combate como suave, desafiante y gratificante para los jugadores cuidadosos, pero encontró que los controles eran incómodos y retrasados. [89] Si bien Shkreli encontró que el combate era agradable sin ser abrumador, experimentó dificultades con los enemigos que se acercaban desde múltiples ángulos debido al plano 2D. [88] Vogel citó la misma dificultad, comentando que las batallas se sentían rígidas en comparación con el combate hack 'n' slash similar presentado en Ys VIII: Lacrimosa of Dana y Kingdom Hearts II . Añadió que la imposibilidad de cancelar las animaciones de ataque, lo que incentivaría el uso cuidadoso de la sincronización y las habilidades, se complicó por un ritmo de batalla rápido que fomenta tácticas reactivas e imprudentes. [86] Swalley y Shkreli elogiaron la variedad de acertijos y enemigos en las mazmorras, y Shkreli los calificó de elaborados sin ser excesivos. [85] [88] Ramsey, sin embargo, encontró tediosos algunos de los diseños de mazmorras. [87] Vogel consideró que las mazmorras eran un punto culminante en el ciclo de juego convencional del título, comparando positivamente su uso de acertijos con Golden Sun. [ 86] Jake Dekker de GameSpot describió el combate como rígido y lento en comparación con Tales of Berseria y Tales of Arise , pero señaló que desbloquear más habilidades eventualmente lo convirtió en una experiencia más intrincada y satisfactoria. Destacó las batallas contra jefes como un punto culminante atractivo debido a su desafío relativamente mayor. [83] Swalley señaló que las múltiples partidas necesarias para obtener todo en el juego fomentaron un valor de repetición significativo. [85] A Ramsey le molestaba la cámara del mapa del mundo. [87] Swalley y Dekker se quejaron de frecuentes fallos del juego, que se veían exacerbados por la falta de una función de guardado automático. [83] [85]

Swalley elogió las ubicaciones clave como sólidas y dijo que la mayor nitidez y claridad de los modelos de los personajes mejoró su detalle y expresividad, aunque sintió que algunas texturas "podrían haber necesitado más trabajo". [85] Vogel y Ramsey dijeron que las mejoras visuales fueron insignificantes aparte de la resolución mejorada. Ambos describieron las texturas como turbias, y aunque notaron que la dirección artística aún era distinta, Vogel sintió que los diseños del entorno carecían de un estilo visual único. [86] [87] Leiter también encontró que muchas texturas estaban estiradas o eran brillantes. [89] Shkreli consideró que el estilo artístico era atemporal y vibrante a pesar de los efectos de sombreado de celdas reducidos, pero descartó el mundo exterior como monótono y mal modelado. [88] Fox declaró que la remasterización era la versión más fea del juego, citando un efecto de nitidez desagradable causado por el aumento de escala de la IA, la falta de efectos de sombreado de celdas, colores desaturados y la falta de características visuales como menús transparentes y el efecto de transición de batalla "que rompe la pantalla". [84] Dekker criticó las escenas cinemáticas por ser rígidas y torpes y el mundo exterior por ser soso y sin vida. [83]

Swalley sostuvo que la banda sonora era "fantástica como siempre lo fue", y se maravilló con la opción de elegir entre las pistas de audio en inglés y japonés. [85] Ramsey describió la banda sonora como "muy pegadiza", [87] y Leiter consideró que la banda sonora de Sakuraba era muy memorable, destacando los temas de batalla como los más destacados. Sin embargo, citó las líneas de voz comprimidas como un defecto. [89] Shkreli "sintió fuertemente" la presencia de Sakuraba en los himnos de batalla y los temas de la aldea. [88]

Ramsey dijo que si bien la historia era algo predecible, los personajes eran entrañables y tenían una gran química dada por una escritura "aguda y a menudo cómica". [87] Leiter llamó a la historia un "éxito" y disfrutó de la novedad de que el protagonista desempeñara un papel secundario para el personaje "elegido". Sin embargo, sintió que los temas pesados ​​​​de la historia de genocidio y esclavitud a veces estaban en desacuerdo con el tono alegre y humorístico y las imágenes ligeramente cursis, y consideró que la presentación de tales temas se manejó descuidadamente, refiriéndose a los ranchos humanos como " fábrica de piedra filosofal / campos de concentración ". [89] Dekker se hizo eco de este sentimiento, comentando que algunos de los momentos más emotivos y temas más oscuros eran difíciles de tomar en serio cuando eran interpretados por personajes cursis. [83] Shkreli dijo que los giros "interesantes e innovadores" de la historia aún eran emocionantes, especialmente en el último tercio del juego. Mencionó que el centro emocional de la historia estaba cimentado por la fuerte caracterización entre los miembros del grupo, lo que atribuyó a los sketches opcionales. [88] Vogel quedó impresionado por la ambición de los giros "impactantes" de la narrativa a pesar de la impresión inicial de un "ejercicio común y corriente de tropos cansados". Sin embargo, consideró que el guión "desigual" era rígido e involuntariamente humorístico, y explicó que "Algunas de estas escenas cubren una gama ridícula de emociones en solo un minuto o dos, y el diálogo rara vez se siente natural; es el epítome de un 'guión de videojuego'". [86] Dekker opinó que la rareza de resoluciones claras de los conflictos mejoró la historia y proclamó que el elenco del juego sigue siendo el mejor de la serie, aunque dijo que una localización incómoda frenó estos elementos. Criticó el sistema de "sinopsis" de seguimiento de misiones como ocasionalmente vago, lo que requirió la consulta de un tutorial . [83]

Ventas y premios

Se vendieron más de 100.000 copias en los Estados Unidos durante las dos primeras semanas después de su lanzamiento. [8] En diciembre de 2007, Namco anunció que la versión de GameCube había vendido 953.000 copias en todo el mundo, y el puerto de PlayStation 2 había vendido 486.000 copias en Japón. [9] La reedición económica para PlayStation 2 en 2005 vendió casi 50.000 copias en Japón a finales de 2006. [90] Sus ventas mundiales totales para GameCube y PS2 alcanzaron 1,6 millones de unidades en 2008, lo que lo convirtió en el título de Tales más vendido hasta la fecha. También fue el título de Tales más vendido en el extranjero, con más de la mitad de sus ventas provenientes de fuera de Japón, habiendo vendido 600.000 unidades en América del Norte y 250.000 en Europa en 2008 . [91] El lanzamiento para PC de 2016 vendió más de 250 000 copias en Steam , a abril de 2018. [ 92] Se estima que el juego vendió 2,4 millones de copias en todo el mundo en todas las plataformas, lo que lo convierte en uno de los títulos más vendidos de la franquicia. [7] GameSpot lo nombró el mejor juego de GameCube de julio de 2004, [93] y lo nominó para el premio de fin de año al "Mejor juego de rol" en todas las plataformas. [94] El juego ha aparecido en muchas clasificaciones de juegos principales y recibió un Japan Game Awards en 2003 por excelencia. [4] Durante la octava edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academy of Interactive Arts & Sciences nominó a Tales of Symphonia como " Juego de rol de consola del año ". [95] La edición de enero de 2009 de Game Informer lo incluyó en el puesto 24 de su "Top 25 GameCube Games". [96] Nintendo Power clasificó a Tales of Symphonia en el puesto 107 en una lista de los "200 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos". [97] Los usuarios de IGN lo colocaron en el puesto 75 en una lista de los 100 mejores juegos, [98] mientras que los usuarios de GameFAQs lo colocaron en el puesto 81 en una lista similar. [99] En 2023, Time Extension incluyó el juego en su lista de los "Mejores JRPG de todos los tiempos". [100]

Notas

  1. ^ Portado a Windows por Other Ocean Interactive
  2. ^ Japonés :テ イ ル ズ オ ブ シ ン フ ォ ニ ア, Hepburn : Teiruzu Obu Shinfonia
  3. ^ Tales of Symphonia: Caballero de Ratatosk (テイルズ オブ シンフォニア ラタトスクの騎士, Teiruzu Obu Shinfonia Ratatosuku no Kishi )
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  4. ^ BC ア ン ソ ロ ジ ー コ レ ク シ ョ ン テ イ ル ズ オ ブ シ ン フ ォ ニ ア 4 コ マ ・ シ ョ ー ト コ ミ ッ ク セ レ クション, BC Ansorojī Korekushon Teiruzu Obu Shinfonia Yonkoma: Shōto Komikku Serekushon
  5. ^ スーパーコミック劇場 テイルズ オブ シンフォニア, Sūpā Komikku Gekijou Teiruzu Obu Shinfonia
  6. ^ テ イ ル ズ オ ブ シ ン フ ォ ニ ア コ ミ ッ ク ア ン ソ ロ ジ ー El mejor , Teiruzu Obu Shinfonia Komikku Ansorojī El mejor
  7. ^ テイルズ オブ シンフォニア イラストレーションズ 藤島康介のキャラクター仕事, Teiruzu Obu Shinfonia toreshonzu Fujishima Kōsuke no Kyarakutā Shigoto
  8. ^ テ イ ル ズ オ ブ シ ン フ ォ ニ ア 公式 シ ナ リ オ ブ ッ ク, Teiruzu Obu Shinfonia Koushiki Shinario Bukku
  9. ^ テ イ ル ズ オ ブ シ ン フ ォ ニ ア La animación ビ ジ ュ ア ル コ ン プ リ ー ト ブ ッ ク, Teiruzu Obu Shinfonia La animación Bijua Rukon Purīto Bukku
  10. ^ ドラマCD テイルズ オブ シンフォニア 〜Hace mucho tiempo〜 , Dorama CD Teiruzu Obu Shinfonia 〜Hace mucho tiempo〜
  11. ^ ドラマCD テイルズ オブ シンフォニア アンソロジー1 ​​〜ロデオライド・ツアー〜 , Dorama CD Teiruzu Obu Shinfonia Ans. orojī 1 (Rodeoraido Tsuā)
  12. ^ テ イ ル ズ リ ン グ ・ シ ン フ ォ ニ ア Comic Market 78
  13. ^ テ イ ル ズ リ ン グ ・ シ ン フ ォ ニ ア Comic Market 79
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Referencias

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Referencias primarias

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  1. ^ Raine: Hoy es el Día de la Profecía. Es un día muy importante, en el que los Elegidos de Mana recibirán un oráculo de la Diosa Martel. Ahora, Elegida... Colette. Cuéntanos sobre el viaje de regeneración del mundo. / Colette: Es un viaje para sellar a los Desianos. Al pasar las pruebas de la Diosa Martel, el Espíritu de Invocación que protege el mundo despierta y el maná se restaura.
  2. ^ Sheena: Mi mundo se llama Tethe'alla. [...] Los dos mundos están directamente adyacentes entre sí. Simplemente no pueden verse. Nuestros eruditos dicen que existen en dimensiones cambiadas. De todos modos, los dos mundos no pueden verse ni tocarse, pero de hecho existen al lado y se afectan mutuamente. [...] Compiten por el suministro de maná. Cuando un mundo se debilita, el maná de ese mundo fluye al otro. Como resultado, un mundo siempre está floreciendo y el otro menguando. Algo así como un reloj de arena. [...] El maná de Sylvarant fluye hacia Tethe'alla. Por lo tanto, Sylvarant está en declive. Sin maná, los cultivos no crecerán y la magia se vuelve inutilizable. Si no hay maná, los Espíritus de invocación que protegen el mundo junto con la Diosa Martel tampoco pueden sobrevivir en Sylvarant. Como resultado, el mundo se desliza aún más por el camino de la destrucción. / Raine: ¿Entonces la regeneración del mundo de los Elegidos es en realidad el proceso de revertir el flujo de maná? / Sheena: Exactamente. Cuando los Elegidos rompen el sello, el flujo de maná se revierte y el Espíritu de Invocación que gobierna el sello despierta.
  3. ^ Undine: El maná fluye desde el mundo en el que los espíritus invocados duermen hacia el mundo en el que están despiertos. Esta es la primera vez que los espíritus invocados se despiertan en ambos mundos al mismo tiempo. Debido a esto, se ha eliminado el maná que conectaba los dos mundos.
  4. ^ Lloyd: ¿Eso significa que Sylvarant y Tethe'alla han dejado de competir por el maná del otro? / Volt: ... / Raine: No lo sé. Lo único seguro es que el flujo de maná entre los mundos se ha cortado. / Undine: Sí. Con el tiempo, los mundos se separarán... / Genis: ¿Quieres decir que los dos mundos se separarán? / Zelos: ¡Eso es perfecto! ¡Entonces dejarán de competir por el maná del otro!
  5. ^ Kratos: Habiendo perdido la estabilidad otorgada por la protección de los Espíritus de Invocación, la Gran Semilla se ha salido de control. / Yuan: ¡No! ¡El propósito de los Espíritus de Invocación era aislar a la Gran Semilla del mundo exterior y evitar que creciera! / Kratos: ¡Eso fue solo la mitad! Los dos mundos fueron forzados a desfasarse por Yggdrasill. Deberían haberse separado el uno del otro y haber sido consumidos por el vacío. Pero esto se evitó que sucediera porque la Gran Semilla fue colocada en el centro entre los dos mundos. [...] La Gran Semilla está siendo constantemente atraída por ambos mundos mientras intentan separarse el uno del otro. Es un milagro que este delicado equilibrio se haya mantenido incluso durante tanto tiempo. / Yuan: ¡Espera! ¿Entonces los enlaces de maná sirvieron como una jaula para contener a la Gran Semilla en el espacio entre los dos mundos? ¿Es eso lo que estás diciendo? / Kratos: Exactamente. Y debido a que proporcionaste maná a la inestable Gran Semilla, germinó en una forma retorcida y se ha salido de control. Incluso ha engullido a Martel. / Lloyd: ¡A quién le importa por qué sucedió esto! ¡Quiero saber qué sucederá si no podemos detener esta cosa! / Yuan: Si lo que dice Kratos es verdad, Sylvarant será consumido y destruido por la Gran Semilla. Y si Sylvarant es destruido, Tethe'alla también será destruida, ya que está conectada por la Tierra Sagrada de Kharlan y la Puerta del Otro Mundo.
  6. ^ Origen: El mundo se dividió originalmente en dos para evitar su destrucción. Si vuelve a su forma verdadera, el mundo carece del maná para mantenerse. La tierra se está muriendo. / Lloyd: ¡No necesito saber por qué se está muriendo! ¿Qué debemos hacer para detenerlo? / Origen: Apoyar a los dos mundos uniéndolos con el Árbol Gigante. Esa es la única forma de detener la destrucción de la tierra. [...] Lloyd: Este es mi último deseo. Espada Eterna [...] ¡Levántate, Árbol Gigante Kharlan!

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