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Jenova Chen

Xinghan Chen ( chino :陈星汉; pinyin : Chén Xīnghàn ; nacido el 8 de octubre de 1981), conocido profesionalmente como Jenova Chen , es un diseñador de videojuegos chino . Es el diseñador de los galardonados juegos Cloud , Flow , Flower y Journey , cofundador de Thatgamecompany y asesor de Annapurna Interactive . [1]

Chen es de Shanghái , donde obtuvo una licenciatura en informática con especialización en arte y diseño digital. Se mudó a los Estados Unidos , donde obtuvo una maestría en la División de Medios Interactivos de la Universidad del Sur de California . Mientras estuvo allí, creó Cloud y Flow , y conoció a su compañera de estudios Kellee Santiago . Después de un breve período en Maxis trabajando en Spore , fundó Thatgamecompany con Santiago y se convirtió en el director creativo de la empresa . La empresa firmó un acuerdo de tres juegos con Sony Computer Entertainment y ha vendido Flow , Flower y Journey a través de PlayStation Network .

Como Chen nació en una cultura distinta a la suya, intenta crear juegos que atraigan a todo el mundo. Su objetivo con sus juegos es ayudar a que los videojuegos maduren como medio creando juegos que inspiren respuestas emocionales en el jugador de las que carecen otros juegos. Aunque él y Thatgamecompany pueden y han creado juegos más tradicionales, no tiene previsto desarrollar comercialmente ninguno de ellos, ya que no cree que encaje con sus objetivos como desarrollador de videojuegos independiente .

Biografía

Chen nació en Shanghái el 8 de octubre de 1981, [2] y vivió allí hasta 2003. [3] Sus padres eran "una familia de clase media". Su padre trabajaba en la industria del desarrollo de software, habiendo trabajado previamente en "una de las primeras computadoras gigantes de China". [4] Aunque Chen estaba interesado en el arte y el dibujo cuando era niño, su padre lo influenció hacia las computadoras, inscribiéndolo en concursos de programación desde que tenía 10 años. Se interesó en los videojuegos que vio allí, pero no estaba tan entusiasmado con la programación. [5] [6] Cuando era adolescente, tuvo profundas experiencias emocionales con los juegos que jugaba, incluido The Legend of Sword and Fairy , lo que atribuye al hecho de que no estaba tan expuesto a libros, películas o eventos de la vida con los que otras personas habrían tenido esas experiencias. [7] Estas experiencias lo llevaron a tratar de crear ese tipo de sentimientos en los juegos como adulto, cuando una mayor madurez emocional había hecho que sus "estándares aumentaran" en lo que lo conmovería en un juego. [6] Fue durante la escuela secundaria que eligió el nombre en inglés Jenova en honor a un personaje de Final Fantasy VII , queriendo un nombre que fuera único en cualquier lugar donde lo usara, ya que había "miles de Jason Chens". [4]

Obtuvo un título en Ciencias Informáticas e Ingeniería en la Universidad Jiao Tong de Shanghái , lo que, debido a su experiencia en computadoras, le resultó "bastante fácil", [4] pero se describe a sí mismo como alguien que pasó gran parte de su tiempo allí aprendiendo arte digital y animación, y más tarde hizo una especialización en arte digital y diseño en la Universidad Donghua . Todavía interesado en los videojuegos, participó en la creación de tres videojuegos como parte de un grupo de estudiantes mientras estaba en la escuela. [5] Al graduarse, tuvo problemas para encontrar un trabajo en la industria de los videojuegos china que combinara sus intereses de "ingeniería, arte y diseño", [5] y, además, sintió que "muy pocos juegos [habían] logrado realmente esas cualidades que serían interesantes para un adulto". [3] También consideró trabajar en animación digital para películas. [8]

Chen fue a los Estados Unidos para obtener una maestría en la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California . [3] Chen estudió en el Programa de Medios Interactivos , una nueva división de la Escuela de Artes Cinematográficas. [7] Su intención en ese momento era usar el título para obtener el tipo de trabajo que quería en China. [4] En la USC, se inspiró cuando fue a la Conferencia de Desarrolladores de Juegos , donde comparó positivamente los juegos que había hecho en la universidad con el trabajo estudiantil presente en la parte del Festival de Juegos Independientes de la conferencia. [8] Mientras estaba en la USC conoció a Kellee Santiago , otra estudiante del mismo programa, y ​​los dos decidieron trabajar juntos en juegos que estarían fuera de la corriente principal. [3]

Su primer juego, que ganó una subvención de veinte mil dólares de la USC para producir, [9] fue Cloud , lanzado en 2005, que "se centra en un joven paciente de hospital que se eleva en su mente a pesar de estar atrapado en el interior". [10] La idea se basó parcialmente en él mismo, ya que cuando era niño a menudo lo hospitalizaban por asma. [4] Fue diseñado como un intento de "expandir el espectro de emociones que evocan los videojuegos". [5] En una exhibición de estudiantes en la Game Developers Conference, Chen y Santiago mostraron el juego a un representante de Sony, John Hight, diciendo que era el primer juego en el género "Zen". Hight estaba interesado, aunque no se llegó a ningún acuerdo. [3] El juego ganó el premio a la Mejor Filosofía Estudiantil en la Slamdance Guerrilla Games Competition y un premio Student Showcase en el Independent Games Festival, y se exhibió en Spike TV , G4TV y CBS Sunday . [9]

Chen sintió que la razón por la que Cloud había sido recibido tan calurosamente era porque las emociones que despertaba en los jugadores eran diferentes a las de cualquier otro juego disponible en ese momento, y creía que era su "llamado" hacer más juegos que cambiaran lo que la gente veía como videojuegos. [7] Chen pasó a hacer su tesis de maestría el año siguiente en el concepto de ajuste dinámico de dificultad , donde el juego ajusta cómo reacciona ante el jugador en función de las acciones pasadas y presentes de ese jugador. Chen ilustró sus ideas con Flow , un juego Flash hecho con Nicholas Clark. [11] El juego implica que el jugador guíe a un microorganismo acuático a través de varias profundidades del océano, consumiendo otros organismos y evolucionando en el proceso. Fue lanzado en marzo de 2006; recibió 100.000 descargas en sus primeras dos semanas y en julio había sido descargado más de 650.000 veces. [9] [12] Una versión para PlayStation 3 fue anunciada en mayo de 2006 como un juego descargable a través de PlayStation Store , y fue lanzada en febrero de 2007. Una versión para PlayStation Portable , desarrollada por SuperVillain Studios , fue lanzada en marzo de 2008. [13] Flow se convirtió en el juego más descargado en PlayStation Network en 2007, y ganó el premio al Mejor Juego Descargable en los Game Developers Choice Awards . [14]

Después de graduarse, Chen y Santiago formaron su propia compañía, Thatgamecompany , en Los Ángeles . Firmaron un contrato con Sony para tres juegos de PlayStation Store. [3] La versión de PS3 de Flow fue la primera, y mientras estaba en desarrollo, Chen trabajó para Maxis en el juego Spore . [12] Tras el lanzamiento de Flow , Chen regresó a Thatgamecompany y comenzó a trabajar en su segundo juego. [15]

Esa compañía de juegos

El siguiente juego, Flower , fue el "primer juego de Chen y Thatgamecompany fuera de la red de seguridad de la academia". [16] Chen fue el director creativo a cargo del juego, mientras que Santiago fue el productor y Clark fue el diseñador principal. [17] La ​​compañía variaba en tamaño de seis a nueve personas en diferentes etapas del desarrollo del juego. [18] Chen pretendía que Flower provocara emociones positivas en el jugador y actuara como "un refugio emocional". [18] Chen describió el juego como "un poema interactivo que explora la tensión entre lo urbano y la naturaleza". [19] Decidió un tema de "naturaleza" al principio del proceso de desarrollo, diciendo que "tenía este concepto de que cada PlayStation es como un portal en tu sala de estar, que te lleva a otro lugar. Pensé; ¿no sería genial si fuera un portal que te permitiera ser abrazado por la naturaleza?". [20] Chen diseñó el juego en torno a la idea de que el propósito principal de los productos de entretenimiento como los videojuegos eran los sentimientos que evocaban en la audiencia, y que el rango emocional de la mayoría de los juegos era muy limitado. Para que Flower tuviera el "espectro emocional" que quería, Chen consideró el proceso de desarrollo como la creación de una obra de arte, en lugar de un juego "divertido", que no provocaría las emociones deseadas. [21] En 2008, durante el desarrollo de Flower , Chen fue nombrado en la lista de Innovadores menores de 35 años del MIT Technology Review del Instituto Tecnológico de Massachusetts , como uno de los 35 principales innovadores del mundo menores de 35 años. [22]

Flower fue lanzado con elogios de la crítica y premios. [23] Chen y Thatgamecompany pasaron a su siguiente juego, Journey . Chen pretendía que Journey se centrara en el elemento de comunicación e interacción social en los videojuegos. [24] Dado que en la mayoría de los juegos la comunicación entre jugadores se centra en objetivos específicos, en Journey Chen pretendía que el jugador pudiera jugar solo o encontrarse con otros jugadores, pero no poder comunicarse con ellos directamente. En cambio, los jugadores tienen que construir relaciones entre ellos a través de sus acciones, ayudándose mutuamente o yéndose como quieran. [25] Journey fue lanzado en PlayStation Network el 13 de marzo de 2012 y ha recibido elogios de la crítica. [ cita requerida ] Chen también trabajó como director creativo en el primer juego móvil de thatgamecompany, Sky , que es un juego popular y aclamado por la crítica. [26]

Influencias y filosofía

Chen juega una amplia variedad de videojuegos, pero menciona a Katamari Damacy , Ico y Shadow of the Colossus como sus mayores influencias . También menciona a Final Fantasy VII como una influencia, y el juego del que tomó su nombre adoptado. [11] Él personalmente juega juegos "competitivamente", incluyendo títulos como Street Fighter IV y StarCraft . [8] Siente que tiene una naturaleza competitiva, que ha orientado hacia "ganar" como diseñador de juegos creando juegos que son diferentes a lo que hay en el mercado en lugar de hacia la creación de juegos competitivos. [7] Como se crió en China y trabaja en Estados Unidos, Chen siente que no puede relacionarse completamente con ninguna de las dos culturas como diseñador de juegos. Como tal, en lugar de intentar hacer juegos que encajen perfectamente con una cultura, intenta hacer juegos que aprovechen sentimientos que sean universales e independientes de la cultura. [15]

Cuando Chen dejó Maxis para volver a unirse a Thatgamecompany, lo hizo sabiendo que eso significaría cobrar menos y tener una carrera menos estable. Sin embargo, sintió que era importante para la industria y el medio en su conjunto crear juegos que provocaran respuestas emocionales diferentes en el jugador que la simple emoción o el miedo. Si bien Chen no se opone a hacer juegos de acción, y su compañía ha creado juegos internos "emocionantes" que fueron bien recibidos en Sony, siente que no tiene sentido que Thatgamecompany produzca comercialmente juegos como ese en lugar de trabajar para desarrolladores de juegos existentes, ya que no estarían haciendo nada nuevo que justificara el costo de seguir siendo un estudio independiente. [15] De manera similar, Chen no tiene la intención de que Thatgamecompany haga "juegos de gran presupuesto y éxito de taquilla", ya que la presión sobre las ganancias que eso implica sofocaría la innovación en la que quiere que Thatgamecompany se concentre. [27] Chen cree que para que los videojuegos se conviertan en un medio maduro como el cine, la industria en su conjunto necesita crear una amplia gama de respuestas emocionales a sus juegos, de forma similar a cómo el cine tiene géneros de suspenso, romance y comedia basados ​​en las emociones que provocan. [6] Él cree que solo hay tres formas en las que los videojuegos pueden impactar a los adultos de la misma manera que lo hacen con los niños: "intelectualmente, mediante la cual la obra revela una nueva perspectiva sobre el mundo que no has visto antes", "tocando emocionalmente a alguien" y "creando un entorno social donde la estimulación intelectual o emocional pueda provenir de otras personas". [7]

Referencias

  1. ^ Sinclair, Brendan (1 de diciembre de 2016). "Annapurna Pictures entra en el mundo editorial de juegos". GamesIndustry.biz . Consultado el 29 de junio de 2024 .
  2. ^ 陈星汉游戏《旅程》获国际游戏开发者大会6项大奖 (en chino). Servicio de noticias de China . 28 de marzo de 2013. Archivado desde el original el 2 de abril de 2015 . Consultado el 5 de junio de 2014 .
  3. ^ abcdef Chaplin, Heather (25 de marzo de 2009). "Video Game Grad Programs Open Up The Industry". NPR . Archivado desde el original el 26 de marzo de 2009. Consultado el 5 de enero de 2011 .
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  16. ^ Boyer, Brandon; Nutt, Christian (29 de noviembre de 2007). «MIGS: primeros detalles sobre el debut de Thatgamecompany en Flower». Gamasutra . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2009. Consultado el 5 de enero de 2010 .
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  20. ^ Ostroff, Joshua (marzo de 2009). "Petal Power – Flower Seeds the Winds of Change" (El poder de los pétalos: las semillas de las flores son los vientos del cambio). ¡ Exclama! Archivado desde el original el 17 de marzo de 2009. Consultado el 6 de enero de 2010 .
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Enlaces externos