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Red Xbox

La red Xbox , anteriormente conocida y comúnmente denominada Xbox Live , es un servicio de entrega de medios digitales y juegos multijugador en línea creado y operado por Microsoft Gaming para la marca Xbox . Estuvo disponible por primera vez para la consola Xbox original el 15 de noviembre de 2002. [5] [6] [7] [8] Una versión actualizada del servicio, que agregó Xbox Live Marketplace , estuvo disponible con el lanzamiento de la consola Xbox 360 en noviembre de 2005, y se lanzó una versión mejorada en 2013 con Xbox One . [9] [10] El servicio se utiliza en las últimas Xbox Series X y Series S y, además de una cuenta Microsoft , es la cuenta para el ecosistema Xbox; las cuentas pueden almacenar juegos y otro contenido.

El servicio se extendió en 2007 a toda la plataforma Windows , denominada Games for Windows – Live , ahora extinta, que hizo que la mayoría de los aspectos del sistema estuvieran disponibles en computadoras Windows. La aplicación Xbox ahora se usa para cruzar el ecosistema Xbox a los juegos de PC, además de dispositivos portátiles y teléfonos móviles como parte de la iniciativa Play Anywhere . [11] El antiguo sistema operativo móvil de Microsoft , Windows Phone , incluía la funcionalidad completa de Xbox Live hasta que se suspendió. [12] El servicio cerró para la Xbox original el 15 de abril de 2010, y los juegos originales de Xbox ahora solo se pueden jugar en línea a través de Insignia , un servicio de reemplazo no oficial de Xbox Live, o mediante aplicaciones de tunelización de red de área local (LAN) . [13] [1]

El servicio de red Xbox está disponible tanto como servicio gratuito como como servicio por suscripción conocido como Xbox Game Pass Core . En 2021, Microsoft cambió el nombre de Xbox Live a simplemente "Xbox Network" para cubrir todos sus servicios relacionados con Xbox, y comenzó a eliminar gradualmente toda la marca "Live" hasta que se eliminó por completo en 2023. [14]

Disponibilidad

La red Xbox está disponible en 42 países y territorios. [15]

'*' = País donde la red Xbox y la Tienda están disponibles oficialmente, pero la Tienda está en moneda global USD, no en moneda local.

Los usuarios de otros países no reciben soporte oficial, aunque pueden acceder a la red Xbox si proporcionan una dirección ubicada en un país donde la red Xbox esté disponible oficialmente. El país seleccionado durante la creación de la cuenta afecta las opciones de pago, el contenido y los servicios disponibles para el usuario. [16] Anteriormente, los usuarios no podían cambiar la región de su cuenta, pero en octubre de 2012, Microsoft presentó una herramienta de migración de cuentas como proyecto piloto, que permite al usuario cambiar su región y mantener su perfil de red Xbox. Las suscripciones, como la de Xbox Music, no se pueden transferir con este método. [17]

El 18 de mayo de 2011, Microsoft anunció que planeaba lanzar la red Xbox en Oriente Medio en los próximos doce meses, [18] pero nunca ocurrió durante ese período de tiempo. Sin embargo, el 20 de octubre de 2012, Microsoft anunció oficialmente que el servicio se lanzaría en los Emiratos Árabes Unidos y Arabia Saudita en tres días. [19] El 4 de noviembre, Microsoft anunció que el servicio se lanzaría el 29 de noviembre en Argentina e Israel . [20] El servicio también apareció el mes siguiente en Eslovaquia y Turquía . El servicio se lanzó en China a fines de 2014. [21]

Historia

Lanzamiento con la Xbox original

El primer logotipo de Xbox Live, utilizado desde 2002 hasta 2010

A medida que Microsoft desarrollaba la consola Xbox original , los juegos en línea se designaron como uno de los pilares clave para la gran estrategia de Xbox. Sega había intentado capitalizar la creciente escena de los juegos en línea cuando lanzó la consola de videojuegos Dreamcast en 1999, incluyendo soporte en línea como estándar, con el servicio SegaNet en América del Norte y Dreamarena en Europa. [22] Sin embargo, debido a la falta de adopción generalizada de banda ancha en ese momento, Dreamcast se envió solo con un módem de acceso telefónico, mientras que un adaptador de banda ancha lanzado más tarde no fue ampliamente compatible ni ampliamente disponible. El contenido descargable estaba disponible, aunque limitado en tamaño debido a la conexión de banda estrecha y las limitaciones de tamaño de una tarjeta de memoria . [23] La PlayStation 2 inicialmente no se envió con capacidades de red integradas.

Sin embargo, Microsoft esperaba que la Xbox tuviera éxito donde la Dreamcast había fracasado. La compañía determinó que los juegos en línea intensos requerían el rendimiento de una conexión de banda ancha y el espacio de almacenamiento de una unidad de disco duro , y por lo tanto estas características serían vitales para la nueva plataforma. Esto permitiría no solo que se descargara y almacenara rápidamente contenido descargable significativo, como nuevos niveles, mapas, armas, desafíos y personajes, sino que también haría posible estandarizar funciones intensivas en ancho de banda como la comunicación de voz. Steve Ballmer y Bill Gates tuvieron la visión de hacer contenido descargable premium y complementos que atraerían a muchos nuevos clientes. Basándose en este razonamiento, la consola incluía un puerto Ethernet estándar (10/100) para proporcionar conectividad a redes de banda ancha comunes , pero no incluía un módem ni ningún soporte de acceso telefónico, y su servicio en línea estaba diseñado para soportar solo usuarios de banda ancha. Los críticos se burlaron de ella, citando la mala adopción de la banda ancha a principios de siglo. [24] [25]

Cuando se lanzó la Xbox el 15 de noviembre de 2001, el servicio en línea aún sin nombre estaba destinado a ser implementado en el verano de 2002. [26] Xbox Live finalmente recibió un nombre en el E3 2002 cuando el servicio se dio a conocer en su totalidad. Las cabinas insonorizadas y las consolas Xbox conectadas a banda ancha, que presentaban una versión temprana de Unreal Championship , demostraron el servicio en el piso de exhibición. El título de Epic fue uno de los títulos insignia del servicio, que estaba programado para su debut el 15 de noviembre de 2002, marcando el aniversario del lanzamiento de Xbox. Microsoft anunció que 50 títulos de Xbox Live estarían disponibles para fines de 2003. [27] Utilizando el ancho de banda de banda ancha requerido, Xbox Live presentó una "Lista de amigos" de juegos unificada, así como una identidad única en todos los títulos (independientemente del editor) y un chat de voz estandarizado con un auricular y comunicación, una característica que todavía estaba en su infancia.

Antes del lanzamiento, Microsoft reclutó varias oleadas de probadores beta para mejorar el servicio y recibir comentarios sobre las características. A la primera oleada de probadores beta se le dio Re-Volt ! (que nunca se lanzó oficialmente) y NFL Fever 2003 para realizar pruebas beta. Una vez que las pruebas beta concluyeron, Microsoft envió a estos probadores beta una tarjeta de memoria naranja translúcida, un estuche para auriculares y una camiseta de probador beta con el lema "Tengo buenas manos". Cuando el servicio debutó, carecía de muchas de las funciones que incluyeron títulos posteriores, pero Xbox Live creció y evolucionó en la Xbox y muchos aspectos del servicio se incluyeron con la consola Xbox 360 de fábrica, en lugar de a través de una actualización posterior. Microsoft otorgó una patente relacionada con Live que brinda a los usuarios de Xbox 360 acceso para ver a otros jugadores competir entre sí a través de Xbox Live. [28]

El empaque de los títulos de Xbox Live jugables en la consola Xbox original presentaba una barra naranja-dorada luminiscente debajo del encabezado de Xbox. Tom Clancy's Splinter Cell y Brute Force lucían un diseño de "burbuja" Live, ya que solo presentaban contenido descargable. Se cambió más tarde, por lo que todos los títulos de Xbox Live incluían la barra universal naranja-dorada Live. En el momento de la Xbox 360, todos los títulos debían proporcionar al menos una forma limitada de "conciencia" de Xbox Live. [ aclaración necesaria ] En julio de 2004, Xbox Live había alcanzado 1 millón de usuarios en línea. [ 29 ] En julio de 2005, Xbox Live había alcanzado los 2 millones de usuarios en línea. [ 30 ]

Crecimiento posterior

El segundo logotipo de Xbox Live, utilizado desde 2005 hasta 2013

El 15 de noviembre de 2007, Microsoft celebró el quinto aniversario de Xbox Live ofreciendo a sus más de 8 millones de suscriptores el título Carcassonne de forma gratuita y premiando a los jugadores que se habían suscrito a Live desde su inicio con 500 Microsoft Points gratis . Debido a las interrupciones intermitentes del servicio a finales de diciembre de 2007 y principios de enero de 2008, Microsoft prometió ofrecer un juego gratuito de Xbox Live Arcade a todos los usuarios de Xbox Live como compensación, en una carta abierta a todos los miembros de Xbox Live de Marc Whitten, gerente general de Xbox LIVE. [31] El aumento de la demanda de los compradores de Xbox 360 (la mayor cantidad de nuevos usuarios registrados en la historia de Xbox Live) se dio como la razón del tiempo de inactividad. [32] El 18 de enero de 2008, Microsoft anunció que Undertow se ofrecería gratis a los miembros Gold y Free durante la semana del 23 al 27 de enero como compensación. [33]

El 12 de noviembre de 2009, Dennis Durkin, director de operaciones del negocio de entretenimiento interactivo de Microsoft, anunció que el 10 de noviembre de 2009, el lanzamiento de Call of Duty: Modern Warfare 2 marcó el día más activo en Xbox Live, con más de dos millones de usuarios activos simultáneamente. [34]

El 5 de febrero de 2010, Marc Whitten anunció que Xbox Live había alcanzado los 23 millones de miembros. [35] El mismo día, Larry Hyrb , Major Nelson de Xbox Live, anunció en su blog que el soporte de Xbox Live para la Xbox original se suspendería el 15 de abril de 2010, incluido el juego en línea a través de compatibilidad con versiones anteriores en la Xbox 360 y todo el contenido descargable para los juegos originales de Xbox. [36]

En agosto de 2010, Microsoft anunció un aumento del costo de Xbox Live Gold en varios países en un 20%, por primera vez desde su creación. [37] [38] [39] El servicio básico también fue renombrado. Antes de octubre de 2010, el servicio gratuito se conocía como Xbox Live Silver . [40]

Se anunció el 10 de junio de 2011 que el servicio se integrará completamente en Windows 8 de Microsoft . [41]

En octubre de 2011, Microsoft anunció la transmisión en vivo de televisión por cable con varios proveedores. [42]

El tercer logotipo de Xbox Live, utilizado desde 2013 hasta 2021

En febrero de 2013, Yusuf Mehdi, vicepresidente corporativo del negocio de entretenimiento interactivo de Microsoft, compartió que los miembros de Xbox Live ahora suman 46 millones, un 15 por ciento más que hace un año, durante la conferencia Dive into Media en el sur de California. [43]

En junio de 2014, Microsoft retiró los requisitos de Xbox Live Gold para acceder a aplicaciones de transmisión de medios (incluidos Netflix , Hulu , YouTube , Internet Explorer, Skype y otros), aunque aún pueden aplicarse varias tarifas de alquiler o suscripción. [44] [45]

El 25 de diciembre de 2014, tanto PlayStation Network como Xbox Live sufrieron una interrupción de la red después de un ataque de denegación de servicio . [46] La funcionalidad se restableció el 28 de diciembre, y algunos usuarios experimentaron dificultades en los días siguientes. [47] [48] Un grupo llamado "The Phantom Squad" ha amenazado con interrumpir la red Xbox Live a través de un ataque de denegación de servicio el 25 de diciembre de 2015. [49]

En 2019, la revista oficial de Xbox reveló que Xbox Live se haría multiplataforma y serviría para Android , iOS y Nintendo Switch . [50]

Microsoft agregó Xbox Live Gold a su programa Xbox Game Pass como parte de un nuevo nivel de suscripción Xbox Game Pass Ultimate en abril de 2019. [51]

Cambio de marca

El 22 de enero de 2021, Microsoft planeó aumentar los precios de las suscripciones a Xbox Live Gold, de la siguiente manera: en $1 para la suscripción mensual ($10.99 desde $9.99), en $5 para la suscripción de 3 meses ($29.99 desde $24.99), en $20 para la suscripción de 6 meses ($59.99 desde $39.99), y en $60 (el doble del precio) para la suscripción de 12 meses ($119.99 desde $59.99). Sin embargo, los aumentos de precio de la suscripción de 6 y 12 meses no afectarían a los suscriptores existentes cuando se volvieran a suscribir al mismo nivel, ni a los que ya estaban suscritos a través del programa Xbox Games Pass Ultimate. [52] Sin embargo, después de las quejas de la comunidad Xbox, Microsoft hizo un anuncio el mismo día de que revocaban su decisión, y que no aumentarían los precios de ninguna de las suscripciones, por lo que seguirían siendo los mismos que estaban. [53] [54]

Microsoft anunció oficialmente que en marzo de 2021 cambiaría el nombre de Xbox Live a "Xbox Network" para cubrir todos los servicios relacionados con Xbox y no solo Xbox Live. Xbox Live Gold seguiría teniendo el mismo nombre y para distinguir el programa de suscripción del conjunto de servicios. Microsoft también afirmó que con esto eliminaría el requisito de tener Xbox Live Gold para jugar juegos gratuitos en las consolas Xbox. [55]

En enero de 2021, Microsoft informó que había más de 100 millones de usuarios de Xbox (incluidos aquellos a través de la suscripción Xbox Game Pass). [56]

Información del usuario

Nombre de jugador

Un gamertag es el nombre universal para el nombre de usuario de un jugador en la red Xbox. Un gamertag es un identificador único y puede incluir números, letras y espacios. Los gamertags se pueden cambiar usando una consola Xbox Series X|S, Xbox One o Xbox 360 (la primera vez es gratis, todos los demás cambios posteriores tienen costo), mientras que Xbox 360 admite ocho perfiles habilitados para la red Xbox por unidad de memoria y treinta y dos perfiles en el disco duro. [57]

El estado de la cuenta de Gamertag de un jugador se puede comprobar mediante una variedad de herramientas en línea, lo que resulta especialmente útil cuando se busca un nuevo gamertag o se confirma que existe uno. Con un gamertag válido, se puede encontrar a cualquier jugador y enviarle mensajes desde la red. También hay varios sitios web que permiten a los usuarios de gamertags subir fotos e información sobre ellos mismos.

Los gamertags también contienen imágenes de avatar (o "imágenes de jugador"), y las imágenes de archivo a veces están asociadas con ciertos juegos o personajes de juegos. En Xbox 360, hay imágenes de jugador individuales disponibles, pero generalmente se agrupan en paquetes. También es posible tomar fotografías "públicas" (que se muestran a todos los que ven un perfil, a menos que el usuario tenga una imagen "personal" diferente configurada) que se pueden tomar de avatares mientras se usa el editor de avatares. En Xbox One y Xbox Series X|S, los jugadores pueden cargar imágenes personalizadas de su elección a través de la aplicación Xbox, sujetas a la aprobación de Xbox.

Anteriormente, a los usuarios se les prohibía usar cadenas como "gay" o hacer referencia a la homosexualidad de cualquier manera en su gamertag o perfil debido a que se consideraba "contenido de naturaleza sexual", incluso si la cadena aparece en un apellido legítimo. Los incidentes en los que una mujer fue suspendida del servicio por identificarse como lesbiana y un incidente en el que un usuario masculino fue suspendido por usar su apellido "Gaywood" en su nombre de usuario atrajeron controversia. [58] [59] [60] [ 61] [62] En febrero de 2009, el director principal del programa de cumplimiento de Xbox Live, Stephen Toulouse, aclaró la política del servicio sobre identificación sexual, afirmando que "la expresión de cualquier orientación sexual [...] no está permitida en los gamertags", pero que la empresa está "examinando cómo podemos proporcionarla de una manera que no se use indebidamente". [63] Los cambios anunciados en marzo de 2010 permiten a los miembros de Xbox Live expresar la orientación sexual en sus gamertags y perfiles. [64]

Puntuación del jugador

Gamerscore (G) es un sistema de acumulación de puntos por logros que refleja la cantidad de logros acumulados por un usuario en Xbox mediante la visualización de la cantidad de puntos acumulados. Estos puntos de logros se otorgan por completar desafíos específicos del juego, como superar un nivel o acumular una cantidad específica de victorias contra otros jugadores en partidas en línea y otros desafíos del juego.

Inicialmente, los juegos minoristas de Xbox 360 ofrecían hasta 1000G distribuidos en un número variable de logros, mientras que cada título de Xbox Live Arcade contenía 12 logros que sumaban un total de 200G. El 1 de febrero de 2007, Microsoft anunció en su Gamerscore Blog algunas nuevas políticas que los desarrolladores deben seguir relacionadas con Gamerscore y logros en futuros lanzamientos. [65] Todos los juegos regulares basados ​​en disco deben tener 1000 puntos Gamerscore en el juego base; el título puede enviarse con menos de 1000 puntos, pero todo lo que se agregue más tarde debe ser gratuito. [ cita requerida ] Los desarrolladores de juegos también tienen ahora la opción de agregar hasta 250 puntos a través de contenido descargable cada trimestre después del primer año de lanzamiento (para un total de 1750 puntos). Los títulos de Xbox Live Arcade también permitían a los jugadores obtener Gamerscore, inicialmente hasta 200 Gamerscore con puntos adicionales hasta 50 Gamerscore a través de contenido descargable (para un total de 250 puntos), [66] pero algunos juegos de XBLA ahora contienen hasta 400 Gamerscore sin DLC.

El 25 de marzo de 2008, Microsoft tomó medidas enérgicas contra los "tramposos de Gamerscore" (aquellos que usaban herramientas externas para inflar artificialmente su Gamerscore) y redujo sus Gamerscores a cero sin la opción de recuperar los puntajes que se habían "ganado", y etiquetó al jugador indicando en su Gamertag que era un "Tramposo". [67]

El desarrollo del sistema Gamerscore ha creado un nuevo nicho en la economía de Internet. Se han creado muchos sitios web para proporcionar a los jugadores consejos y trucos para conseguir puntos de logro. Algunos sitios se dedican exclusivamente a estas guías de logros y algunos blogs ofrecen guías de juegos además de otros contenidos.

El 13 de marzo de 2014, Ray Cox IV o "Stallion83" se convirtió en el primer jugador en la historia en alcanzar 1 millón de Gamerscore. [68]

Tarjeta de juego

La Gamecard es un panel de información que se utiliza para resumir el perfil de usuario en la red Xbox de Microsoft. La Gamecard contiene los siguientes datos:

La tarjeta de jugador de un jugador se puede ver a través de la guía, la aplicación Xbox o en línea a través de Xbox.com.

De manera similar, los usuarios de Mac OS X pudieron descargar widgets que muestran su tarjeta de jugador Xbox Live dentro del Dashboard de Mac OS X. Estos se pueden descargar en cualquier Mac con OS X 10.4 o superior a través de la página de descarga de widgets de Apple .

En Xbox 360, había cuatro Gamer Zones: Recreation es para jugadores ocasionales, Family es para jugadores familiares (sin blasfemias, etc.), Pro es para jugadores competitivos que disfrutan de un desafío y Underground es para juegos sin restricciones donde todo vale (siempre que no viole los Términos de uso de Xbox Live). Sin embargo, en la práctica, estas zonas de juego solo se mostraban en la Gamercard del jugador y no tendían a afectar la experiencia de juego o la combinación de jugadores en juegos en línea .

Habilidad verdadera

TrueSkill [69] es un sistema de clasificación y emparejamiento que se implementó por primera vez como parte del servicio Live de Xbox 360. Desarrollado en Microsoft Research Cambridge ( Reino Unido ), el sistema de clasificación TrueSkill ahora se usa en más de 150 títulos para Xbox 360 [ cita requerida ] y se usó en el juego Warhammer 40,000: Dawn of War II de Games for Windows – Live . Utiliza un modelo matemático de incertidumbre para abordar las debilidades de los sistemas de clasificación existentes, como Elo . Por ejemplo, un nuevo jugador que se une a ligas de un millón de jugadores puede clasificarse correctamente en menos de 20 juegos. Puede predecir la probabilidad del resultado de cada juego, lo que mejora el emparejamiento competitivo, lo que hace posible reunir equipos equilibrados en habilidades a partir de un grupo de jugadores con diferentes habilidades.

Al realizar el emparejamiento, el sistema intenta emparejar a los individuos en función de su nivel de habilidad estimado. Si dos individuos compiten cara a cara y tienen el mismo nivel de habilidad estimado con una incertidumbre de estimación baja, cada uno debería tener aproximadamente un 50 % de posibilidades de ganar una partida. De esta manera, el sistema intenta que cada partida sea lo más competitiva posible.

Para evitar el abuso del sistema, la mayoría de los juegos clasificados tienen opciones relativamente limitadas para el emparejamiento. Por diseño, los jugadores no pueden jugar fácilmente con sus amigos en juegos clasificados. Sin embargo, estas contramedidas han fallado debido a técnicas como cuentas alternativas y fallas del sistema donde cada sistema tiene su propia calificación TrueSkill individual. Para proporcionar juegos menos competitivos, el sistema admite partidas de jugadores no clasificadas , que permiten emparejar a personas de cualquier nivel de habilidad (a menudo incluyendo "invitados" en una cuenta). Tales partidas no contribuyen a la calificación TrueSkill.

Tienda de Microsoft

Microsoft Store es la tienda digital actual para el ecosistema Xbox desde 2017 para Xbox One. Está disponible en consolas y en el sitio web de Xbox (así como en su propio sitio web), y ofrece juegos de todas las generaciones de Xbox, además de películas, programas de televisión y múltiples aplicaciones disponibles como servicios de transmisión de música o televisión.

Tiendas de Xbox 360

Xbox Games Store (anteriormente Xbox Live Marketplace) es una tienda unificada para Xbox 360 que ofrece contenido gratuito y premium para descargar, incluidos títulos de Xbox Live Arcade , juegos independientes de Xbox , juegos originales de Xbox , demostraciones de juegos de Xbox 360, material de expansión de juegos (por ejemplo, mapas adicionales, vehículos, canciones), avances, imágenes y temas de jugadores, programas de televisión, videos musicales , alquiler de películas, aplicaciones y juegos y más. [70]

El 6 de noviembre de 2006, Microsoft anunció Microsoft Movies & TV (Microsoft Films & TV en otros países admitidos) (anteriormente Xbox Video Marketplace, Xbox Video y Zune Video), una tienda de videos exclusiva accesible a través de Xbox 360. Lanzado en los Estados Unidos el 22 de noviembre de 2006, el primer aniversario del lanzamiento de Xbox 360, el servicio permite a los usuarios de los Estados Unidos descargar programas de televisión de alta definición y definición estándar para comprarlos y películas para alquilar en una consola Xbox 360 para verlos. Con la excepción de los clips cortos, el contenido no está disponible actualmente para transmisión y debe descargarse. Las películas están disponibles para alquilar en Video Marketplace. Expiran 14 días después de la descarga o al final de las primeras 24 horas después de que la película haya comenzado a reproducirse, lo que ocurra primero. Los episodios de televisión se pueden comprar para poseer y son transferibles a una cantidad ilimitada de consolas. Los archivos descargados utilizan audio envolvente 5.1 y están codificados con VC-1 para video a 720p, con una tasa de bits de 6.8 Mbit/s. [71] El contenido televisivo es ofrecido por MTV , VH1 , Comedy Central , Turner Broadcasting y CBS ; y el contenido cinematográfico es de Warner Bros. , Paramount y Disney , junto con otros editores. [72]

Xbox Play Anywhere

Logotipo de Xbox Play Anywhere

Play Anywhere, que originalmente se llamaba Live Anywhere, es un servicio multiplataforma que permite a los propietarios de juegos de Xbox y Windows utilizar dichos juegos en cualquiera de los dos sistemas operativos. Según este plan, los juegos compatibles comprados digitalmente en Microsoft Store para Xbox One también se pueden descargar en una PC con Windows 10 (que ejecute Windows 10 Anniversary Update o posterior) a través de Microsoft Store utilizando la misma cuenta de Microsoft sin cargo adicional, y viceversa. El plan también promueve la capacidad de sincronizar datos guardados, logros y contenido descargable entre las versiones de Windows 10 y Xbox One de un juego.

Microsoft anunció en marzo de 2019 que proporcionaría SDK de Xbox Live para dispositivos móviles iOS y Android , lo que permitiría a los desarrolladores de esas plataformas integrar la mayoría de los servicios de la red Xbox en sus aplicaciones y juegos. Microsoft también declaró que estaban buscando llevar esta funcionalidad a Nintendo Switch , [73] anticipando que esta sería una característica posterior al lanzamiento para el puerto Switch de Cuphead . [74]

Historia

Play Anywhere fue lanzado originalmente como Live Anywhere como una iniciativa multiplataforma para llevar la red Xbox a una amplia variedad de plataformas y dispositivos de Microsoft, incluyendo Xbox , Xbox 360 , Microsoft Windows ( XP SP2 /SP3, Vista y 7 ), Windows Phone y Zune . [75] Chris Early de Microsoft dijo sobre Live Anywhere en 2006 que "era un proyecto a largo plazo que se esperaba que se implementara durante varios años". [76] Si bien se demostró un servicio conceptual para dispositivos móviles en E3 2006 y CES 2006 en un teléfono móvil Motorola Q , nunca se lanzó. [77]

El 15 de febrero de 2010, Microsoft anunció su nuevo sistema operativo móvil , Windows Phone . Con Windows Phone 7 y Windows Mobile 10, Microsoft integró la funcionalidad completa de Xbox Live. Desde entonces, Windows Phone ha sido descontinuado. [78]

El 14 de junio de 2016, en el E3 2016, se anunció Play Anywhere , renombrándose Live Anywhere y se lanzó el 13 de septiembre de 2016. [79]

Pase de juegos básico de Xbox

Xbox Game Pass Core , anteriormente Xbox Live Gold , es un servicio de suscripción paga para la red Xbox. Registrarse en la red Xbox es gratis, pero se requiere una tarifa de suscripción recurrente para acceder al modo multijugador en línea para juegos que no son gratuitos. Las funciones que requieren una suscripción a Game Pass Core también incluyen la grabación de juegos y el uso compartido de medios. [80] [81] De manera similar, los miembros comunes de la red Xbox pueden descargar y acceder a la aplicación de transmisión en vivo Twitch, pero para transmitir su propio juego, es necesaria una suscripción básica a Game Pass. [82] Si bien inicialmente requieren la suscripción paga, los títulos gratuitos, así como la función de chat de grupo en las consolas Xbox, ya no necesitan una suscripción para jugar a partir de abril de 2021. [83] A los suscriptores se les asigna espacio de almacenamiento en los servidores de Xbox para almacenar archivos y se les otorga acceso temprano o exclusivo a versiones beta y ofertas especiales.

El 14 de septiembre de 2023, Xbox Live Gold fue reemplazado por Xbox Game Pass Core . Tiene los mismos beneficios de suscripción que Xbox Live Gold, pero Games with Gold había sido descontinuado y reemplazado por una selección limitada de juegos de Xbox Game Pass , con 36 que se habían lanzado y se agregarán más ocasionalmente. [84] [85]

Juegos con oro

Games with Gold fue un programa en el que se ofrecían descargas digitales de juegos sin cargo a los suscriptores de Xbox Live Gold. Games with Gold se lanzó inicialmente con Xbox 360 en julio de 2013, [86] mientras que los juegos de Xbox One se agregaron en junio de 2014. [87] Después de octubre de 2022, Games with Gold ya no ofrecía juegos de Xbox 360, y Microsoft declaró que "han llegado al límite de nuestra capacidad para traer juegos de Xbox 360 al catálogo". [88] [89] Los juegos descargados a través del programa en Xbox 360 eran gratuitos sin más restricciones. [87] Los títulos de Games with Gold para Xbox One requerían una suscripción Gold activa para poder usarlos, y se bloqueaban y no se podían reproducir si la suscripción caducaba. [87] A partir de noviembre de 2015, todos los títulos de Games with Gold para Xbox 360 eran compatibles con versiones anteriores en Xbox One. El servicio se suspendió el 14 de septiembre de 2023 como parte del cambio de marca de la red Xbox y el enfoque en un nivel básico de Game Pass. [90] [91]

Programas

La iniciativa "Game with Fame" fue la forma de Microsoft de conectar a los miembros de Xbox Live con celebridades y desarrolladores de juegos. [92] Entre los participantes notables de "Game with Fame" se incluyen Shia LaBeouf , Jack Black , Rihanna , Velvet Revolver , Victoria Justice , Shaun Wright-Phillips , Scissor Sisters , Paramore , Korn , OK Go , Red Jumpsuit Apparatus , Dream Theater , Linkin Park , Green Day [93] e Insane Clown Posse . [94]

Los "Embajadores de Xbox" son miembros de la red Xbox seleccionados por Microsoft que han demostrado ser útiles a los demás y están dispuestos a ayudar a los nuevos usuarios de Xbox y responder a sus preguntas. A marzo de 2009, había embajadores que representaban a 18 países en más de 30 idiomas. [95]

"Xbox Rewards" era una promoción diseñada para ofrecer incentivos a los jugadores para que jugaran en la red Xbox al subvencionar los puntos de logro obtenidos con recompensas reales. Los jugadores debían registrarse para desafíos específicos que, si los completaban con éxito, les otorgarían una recompensa específica del desafío.

Microsoft Rewards es una promoción actual que ofrece a los miembros de la red Xbox puntos de recompensa (que no deben confundirse con los extintos Microsoft Points ) cuando alcanzan los objetivos de Game Pass, compran algo en Marketplace, etc.

"Xbox Live Labs" fue un programa que se encontraba en la sección de la comunidad y estuvo disponible del 10 al 27 de marzo de 2011 para los miembros de los Estados Unidos. Si un jugador decidía participar, era recompensado con elementos de avatar y 3 logros de cero puntos. [96]

Metamessage era un programa cuyo objetivo era responder a las preguntas enviadas por los espectadores sobre cualquier tema relacionado con el mundo de Xbox. El programa duró cuatro temporadas y se emitió cada dos sábados. El programa se basaba exclusivamente en preguntas generadas por los usuarios. Para garantizar que el volumen de preguntas se mantuviera alto, los fanáticos podían comunicarse con el programa de varias maneras, incluido el envío de preguntas al Gamertag de Metamessage a través de Xbox LIVE, escribiendo un correo electrónico o utilizando sitios web de redes sociales. [ cita requerida ]

Seguridad

Microsoft implementa una serie de medidas de seguridad diferentes en su servicio de red Xbox. Una de ellas consiste en un control de seguridad proactivo que garantiza que sólo las máquinas no modificadas puedan acceder a su servicio. El 17 de mayo de 2007, Microsoft prohibió el acceso a Xbox Live a las consolas con firmware modificado . Un representante de Microsoft indicó que la medida se tomó para garantizar "la integridad del servicio y proteger a nuestros socios y usuarios". Según Microsoft, las consolas con firmware de origen, calidad o intención desconocidos fueron prohibidas de forma permanente en la red Xbox.

Se ha descubierto que se ha utilizado el pretexto para hacerse pasar por un usuario de la red Xbox con fines de sabotaje. Posteriormente, Microsoft implementó una mayor seguridad para reducir la susceptibilidad del servicio a la ingeniería social . [97]

A principios de noviembre de 2009, Microsoft prohibió aproximadamente un millón de consolas con firmware modificado de Xbox Live. [98]

En octubre de 2011, los usuarios de Xbox Live informaron haber tenido acceso no autorizado a sus cuentas de Xbox Live, y posteriormente se usaron y/o compraron puntos Microsoft para comprar varios artículos del juego FIFA 12. Microsoft respondió a tales incidentes restringiendo el acceso a la cuenta durante 25 días mientras el equipo de fraude investigaba. Tanto EA como Microsoft negaron la existencia de una violación de seguridad más amplia. [99]

El 25 de diciembre de 2014, tanto PlayStation Network como Xbox Live sufrieron una interrupción de la red después de un ataque de denegación de servicio . [46] La funcionalidad se restableció el 28 de diciembre, y algunos usuarios experimentaron dificultades en los días siguientes. [100]

Cierre de Xbox Live de primera generación

El servicio Xbox Live para la Xbox original fue descontinuado por Microsoft el 15 de abril de 2010, alentando a los jugadores a actualizarse a la Xbox 360. [101] Sin embargo, a través de lagunas y fallas, los usuarios aún podían jugar después de la hora y fecha proporcionadas en que Microsoft anunció el cierre. Los usuarios podían continuar interactuando en la red; sin embargo, los nuevos usuarios no podían ingresar al sistema. Cabe destacar que 14 usuarios jugaron Halo 2 hasta el 11 de mayo de 2010. Aunque el servicio oficial Xbox Live ha sido descontinuado para la Xbox original, un servicio de reemplazo para la Xbox original llamado Insignia ha devuelto la funcionalidad en línea que incluye multijugador en línea, marcadores, descarga de contenido y más funciones a los juegos actualmente compatibles. [102]

Como alternativa a Insignia, existe un software de tunelización LAN que permite a los usuarios originales de Xbox jugar juegos de enlace de sistema como Halo 2 con otras personas de todo el mundo.

Los "Nobles 14"

Los Noble 14 eran un grupo de usuarios que siguieron jugando Halo 2 hasta el 11 de mayo de 2010, 26 días después de que Microsoft descontinuara oficialmente el servicio. [103] [104] Los usuarios jugaban juegos personalizados juntos, y todos intentaban permanecer conectados el mayor tiempo posible. Un portavoz de Xbox hizo una declaración con respecto a los Noble 14: "Un pequeño grupo de unos pocos comprometidos, involucrados en una batalla contra probabilidades insuperables. No es el equipo Noble de Halo: Reach , son los últimos y apasionados pocos que todavía están jugando Halo 2. Les deseamos lo mejor en su batalla contra el tiempo". A los últimos 12 usuarios se les ofrecieron códigos beta de Halo: Reach por parte de GamesRadar.com , además de que Microsoft extendió sus membresías de Xbox Live. [105] Finalmente, "Agent Windex" y "Apache N4SIR" fueron los dos últimos usuarios del servicio, sin embargo, dos días después de que el tercer usuario "Lord Odysseus11" fuera desconectado por una caída de Internet, el usuario Agent Windex fue expulsado el 10 de mayo, diciendo "Buen trabajo Apache, eres el último". Al día siguiente, 11 de mayo, Apache N4SIR fue expulsado fuera de línea después de muchas horas desde que Agent Windex fue desconectado. [106] Dijo que quería jugar 15 horas, 14 para cada miembro, luego una hora final para la comunidad.

Ganancia

Bloomberg ha estimado que la red Xbox probablemente generó más de mil millones de dólares en ingresos en el año fiscal 2010 , que finalizó el 30 de junio de 2010. [107]

Véase también

Referencias

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