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X-COM: Apocalipsis

X-COM: Apocalypse es un juego de estrategia táctica de ciencia ficción de 1997. Es el tercer juego de laserie de videojuegos X-COM . Fue desarrollado por Mythos Games (los creadores del juego X-COM original ) y publicado por MicroProse en 1997 para DOS y Microsoft Windows .

Como se Juega

Al igual que los dos primeros juegos de X-COM , Apocalypse presenta un modo de gestión similar a un mapa (Cityscape) y un modo de combate isométrico (Battlescape). El modo de gestión se desarrolla en una única ciudad, llamada Mega Primus, en lugar de extenderse por todo el planeta Tierra como en los juegos anteriores. Además, Apocalypse fue el primer juego de la serie X-COM que incluyó una opción de combate en tiempo real además del tradicional modo por turnos . [2]

Apocalypse presenta una nueva interfaz con nuevos gráficos en comparación con los dos juegos X-COM anteriores. Es más complejo, y la tarea de mantener y aumentar la financiación de la organización X-COM ahora se extiende no sólo a interceptar ovnis , sino también a minimizar los daños colaterales, prevenir tomas de control hostiles extraterrestres e incluso asaltar los edificios de otras organizaciones, de las cuales Hay muchos en Mega Primus.

X-COM: Apocalypse afirma tener un módulo de IA de autoaprendizaje . El juego utiliza una dificultad autoajustable donde el desempeño del jugador influye en el avance tecnológico del armamento portátil del Alien en futuros combates en el campo de batalla. Un desempeño semanal altamente positivo acelerará el avance, mientras que un desempeño deficiente de X-COM en el combate en el campo de batalla sofocará la tecnología alienígena e incluso puede revertir los avances logrados en el pasado. Esto le da al jugador la oportunidad de corregir sus fracasos y repensar su estrategia. El combate aéreo OVNI dentro de Mega Primus determina la tecnología a bordo de las naves OVNI en el futuro. Al igual que con el combate en el campo de batalla, una calificación positiva consistentemente alta al destruir todos los OVNIs que aparecen en la ciudad conducirá a un mejor equipamiento a bordo de futuros OVNIs. Esencialmente, el jugador puede controlar el ajuste de las cinco dificultades disponibles jugando bien, lo que lleva a un juego más difícil en el futuro cercano, o más fácil, si juega mal intencionalmente.

Mega-Primus

La ciudad está dirigida por 13 senadores electos. Las grandes corporaciones mantienen la estructura ambiental, social y económica de la ciudad, mientras que la población vive con relativa comodidad. Mega-Primus tiene sus propias minorías marginadas, formadas por híbridos sectoides-humanos y androides , ambos subproductos de las guerras anteriores. Estas minorías han creado sus propios grupos de presión política. Cuando los extraterrestres invaden, el gobierno de la ciudad restablece X-COM. Esta vez no hay un apoyo absoluto por parte de los gobiernos mundiales/ciudadanos. Mega-Primus tiene su propio organismo rector que proporciona casi todos los ingresos de X-COM. X-COM tendría que sustentar sus ingresos mediante la venta de artefactos alienígenas capturados en misiones y artículos fabricados en sus propios talleres.

X-COM debe mantener una buena relación con otras organizaciones de la ciudad. Si X-COM enoja a alguno de ellos, o no logra contener la incursión alienígena, las organizaciones exigirán una compensación o incluso atacarán activamente a las fuerzas de X-COM. También retirarán su apoyo (si lo hubiera) al proyecto X-COM. Por ejemplo, la organización Transtellar impediría que los agentes y el personal científico viajaran por la ciudad. Las corporaciones y organizaciones políticas obtendrán ganancias, fabricarán artículos para la venta e incluso librarán batallas encubiertas entre sí independientemente del jugador. Una de estas organizaciones, el Culto de Sirius , es un grupo de fanáticos religiosos que adoran a los extraterrestres y es inherentemente hostil a X-COM. Los alienígenas, en lugar de simplemente firmar tratados de no agresión con las distintas corporaciones, intentarán infestar su corporación y tomar el control de las propias organizaciones, lo que provocará una posible infestación en la mayor parte de Mega Primus.

Si el Gobierno se vuelve hostil hacia X-COM por cualquier motivo, como interferencia extraterrestre o daño excesivo a la propiedad del Gobierno, el proyecto X-COM no recibirá más financiación. Esto es un desastre potencial para el jugador y puede provocar estrés financiero en X-COM. Las posibles soluciones son asaltar intencionalmente una empresa para robar artículos para usar o vender. Las incursiones son una misión de campo de batalla opcional dentro de X-COM Apocalypse que se puede iniciar como se desee. Con un sólido desempeño militar y una gestión eficiente, X-COM puede dominar a Mega Primus y también la amenaza OVNI que lleva al dominio militar de la ciudad pero también del mundo natal del Alien.

Trama

Medio siglo después del final de la segunda campaña X-COM , la última batalla de T'leth ha dañado gravemente la biosfera de la Tierra . Como resultado, se propusieron varias ciudades autónomas tipo megalópolis para proporcionar alojamiento a la humanidad. El juego sigue a Mega-Primus, la primera de estas ciudades, construida sobre las ruinas de Toronto , Canadá. Mientras tanto, la colonia extraterrestre de Marte es explotada por la corporación minera Elerium, Solmine, y oprimida por MarSec (MARs SECurity).

La amenaza alienígena en el juego es presentada por una nueva raza de alienígenas extradimensionales orgánicos que inicialmente parecen no tener relación con los alienígenas de los dos juegos anteriores, aunque misiones posteriores ambientadas en la dimensión de origen de los alienígenas revelan que han esclavizado a los supervivientes sectoides. Estos nuevos alienígenas atacan la ciudad a través de puertas de teletransporte en forma de tetraedro . El jugador debe descubrir cómo enviar su propio avión, junto con agentes de X-COM, a través de estas puertas sin ser destruido y llevar la guerra a los extraterrestres. Apocalipsis tiene 14 razas de seres alienígenas, incluidos antrópodos, chupadores de cerebros, hipergusanos, megaspawns y micronoides. Cada raza tiene diversas fortalezas y debilidades, y algunas razas dependen de otras. El "ciclo de vida alienígena" juega un papel crucial en el juego.

El jugador está expuesto a este "ciclo de vida alienígena" a través de la investigación y, lo que es más importante, los ataques alienígenas de nivel inferior durante el combate de recolección de especímenes. Principalmente el ataque del alienígena armado Brain-Sucker, que ataca a los individuos después de aterrizar desde un lanzador de cápsulas utilizado por soldados de infantería alienígenas. Brain-Sucker nace y ataca al individuo más cercano saltando sobre su cabeza y aparentemente inyectándole algo por la boca y muriendo inmediatamente después del intento.

Más tarde, el ciclo de vida toma un giro misterioso, ya que no muestra ninguna conexión entre las formas alienígenas inferiores y las formas alienígenas superiores. Sin embargo, finalmente se descubre que los líderes de la invasión son los Micronoides, una raza de organismos unicelulares inteligentes que viven en el torrente sanguíneo de los otros alienígenas. El objetivo final de la invasión es inyectar micronoides en el torrente sanguíneo de figuras importantes, permitiéndoles controlar a Mega-Primus mediante la dominación psiónica de sus anfitriones. Finalmente, el jugador tiene la tarea de invadir el mundo natal de los extraterrestres y destruir su lado de la puerta para detener la infestación de Micronoid.

Desarrollo

Durante la creación de Apocalipsis , Mythos Games creó el juego pero MicroProse quería crear los gráficos. [3] Julian Gollop calificó la relación como "desastrosa" y dijo sobre el juego: "Era una zona de desastre. Apocalypse era un juego bastante sofisticado y ambicioso, pero fue un gran error desde nuestro punto de vista. En retrospectiva, deberíamos Originalmente acordamos hacer una secuela en seis meses y pasamos un año haciéndola, como lo hicieron. ¡Hubiera sido mucho mejor! [3] Gollop recordó:

Después de completar este juego, sé cómo se sintió Francis Coppola después de filmar Apocalypse Now . Casi todo lo que podía salir mal salió mal, y la cantidad de esfuerzo necesaria para ponerlo en forma fue inmensa. Después de tres años de arduo trabajo y cinco productores diferentes , X-Com: Apocalypse finalmente salió a la calle. El diseño inicial del juego era definitivamente demasiado ambicioso y complejo. El objetivo era recrear con cierto detalle los acontecimientos, organizaciones y personalidades dentro de una megalópolis futurista. Cada corporación tenía un líder al que se podía seguir, arrestar, interrogar o asesinar. Las organizaciones podían comprar y vender edificios a medida que cambiaba su suerte financiera. Los agentes de X-Com podrían espiar a otras organizaciones para obtener información valiosa. Una demostración de diplomacia sofisticada permitió al jugador instigar alianzas agresivas o defensivas con otras organizaciones. Había múltiples dimensiones alienígenas, generadas pseudoaleatoriamente, y los alienígenas expandieron gradualmente su imperio a medida que avanzaba el juego. El juego también contó con un generador de escenarios y opciones multijugador utilizando un sistema basado en turnos o una opción LAN en tiempo real . La mayoría de estas características se implementaron hasta cierto punto, pero finalmente se eliminaron debido a la enorme cantidad de trabajo que implicaba el control de calidad y la depuración . [4]

En XCOM: Apocalypse, el tamaño del equipo para eso en realidad era de cinco personas en Mythos Games trabajando en ello y también había un equipo de artistas en MicroProse trabajando en ello. Nuevamente, es un arreglo similar al del primer juego donde estábamos haciendo la programación y MicroProse hacía el arte. ... el equipo artístico de MicroProse estaba intentando cambiar el diseño del juego. Luego no cumplieron nada de lo que prometieron. Simplemente no podían entender el sistema gráfico isométrico en sus cabezas. Hicieron cosas que simplemente no funcionaron, como contrataron a un tipo cuyo nombre olvidé para diseñar los extraterrestres, y este es un conocido artista de ciencia ficción y construyó estos grandes modelos de los extraterrestres y la idea era que iban a escanearlos y ponerlos en un software de modelado 3D. Simplemente no funcionó. Tenía todos estos finos detalles en estos modelos y este sistema de escaneo simplemente no era lo suficientemente bueno. Luego tuvieron que recrearlos básicamente en un software 3D que estaban usando en ese momento. Sí, eran cosas horribles y llenas de burbujas. Fueron desagradables. Gráficos terribles. Fue muy difícil. [5]

El artista Terry Greer recordó: "Mi principal recuerdo de Apocalipsis fue el dolor que todos pasamos. Fue un proyecto tremendamente ambicioso y utilizó una mezcla de obras de arte renderizadas y dibujadas a mano de una variedad de estilos gráficos (que no siempre funcionaron, aunque todas las partes individuales fueron geniales). Probablemente el que peor encajaba era Tim White (un artista de ciencia ficción establecido) a quien se le había encargado hacer los diseños de personajes. Me gusta el trabajo de Tim, pero sus modelos eran intensamente detallados y bastante inadecuados para reducirlos a escala. necesario para un juego isométrico de este tipo. Las criaturas que diseñó se veían geniales en pantalla completa, pero reducidas al tamaño que tendrían en el juego, a menudo eran manchas irreconocibles. No sé las razones detrás de la decisión de contratarlo, solo que. Los problemas eran evidentes para todos en el departamento de arte y me hubiera encantado verlos solucionados". [6]

Liberar

X-COM: Apocalypse se lanzó originalmente en los EE. UU. el 15 de julio de 1997. [1] Fue relanzado como parte de las compilaciones X-COM Collection de Hasbro Interactive en 1999 y X-COM: Complete Pack en 2008 y Paquete de juegos 2K Huge en 2009 de 2K Games . El 5 de septiembre de 2008, la serie X-COM , incluido X-COM Apocalypse , estuvo disponible para la venta en la plataforma Steam de Valve ; El juego se ejecuta en una versión especialmente configurada de DOSBox .

Recepción

Reseñas

El juego recibió críticas favorables. Next Generation dijo: "Al final, Apocalypse es un paso en la dirección correcta, pero un paso con un tambaleo. Con un mejor control sobre el paisaje urbano y una atmósfera y un carácter más distintos, habría sido un éxito. Tal como está, Es divertido y vale la pena la inversión en dinero y tiempo, pero no es lo que podría haber sido". [13]

A pesar del turbulento desarrollo, Apocalipsis fue bien recibido. GameSpot lo incluyó en su lista de 2000 de los finales más decepcionantes, criticando el juego por su "tono colorido, casi humorístico", pero agregó que por lo demás los diseñadores "hicieron un gran trabajo". [18]

Ventas

El juego debutó en el puesto número 6 en la tabla de ventas de juegos de computadora de PC Data para el mes de julio de 1997. [19] Consiguió el puesto 18 el mes siguiente. [20] Para el 23 de julio, el juego había enviado 120.000 unidades a minoristas de todo el mundo. [21] La firma de investigación de mercado SofTrends estimó la venta directa de 32.812 unidades sólo durante julio. [22]

Premios

El juego ganó el premio a la "Estrategia por turnos" en los Premios al Juego del Año 1997 de PC PowerPlay . [23]

Remake de código abierto

En 2014 se formó un grupo de desarrolladores para rehacer el juego desde cero en C++ , bajo el título OpenApoc . En 2018, el remake había alcanzado un estado de lanzamiento Alpha con todo el juego jugable de principio a fin y una creciente comunidad de desarrolladores y jugadores. [24]

Referencias

  1. ^ ab "LOS EXTRANJEROS MÁS INSIDIOSOS DEL MUNDO ATERRIZAN EN LAS COMPUTADORAS CON EL LANZAMIENTO DE X-COM: APOCALYPSE ™". MicroProsa . 15 de julio de 1997. Archivado desde el original el 20 de enero de 1998 . Consultado el 7 de noviembre de 2021 .
  2. ^ "Vistas previas de PC GamePro: X-COM: Apocalipsis". GamePro . N° 104. IDG . Mayo de 1997. pág. 59 . Consultado el 7 de noviembre de 2021 .
  3. ^ ab Bickham, Al (28 de noviembre de 2010). "La historia de X-Com". Eurogamer . Red de jugadores . Consultado el 28 de noviembre de 2010 .
  4. ^ "Apocalipsis XCOM". Juegos de Mitos . Archivado desde el original el 11 de abril de 2001 . Consultado el 22 de octubre de 2013 .
  5. ^ Griliopoulos, Dan (28 de abril de 2013). "Entrevista a Julian Gollop: sobre X-Coms antiguos y nuevos, el juego de estrategia Ghost Recon que nunca existió, IA, autores y" Fork My Fruit "(página 4)". Jugador de PC . Consultado el 7 de noviembre de 2021 .
  6. ^ "Apocalipsis XCOM". Terry Greer . Consultado el 1 de diciembre de 2018 .
  7. ^ Chick, Tom (22 de julio de 1997). "Apocalipsis X-Com [sic]". Centro de juegos . CNET . Archivado desde el original el 16 de agosto de 2000 . Consultado el 7 de noviembre de 2021 .
  8. ^ Real, Tim (1997). "Apocalipsis X-COM". Juegos de computadora Estrategia Plus . Strategy Plus, Inc. Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2002.
  9. ^ Carter, Tim (octubre de 1997). "Hombrecitos verdes (X-COM: Apocalypse Review)" (PDF) . Mundo de los juegos de computadora . No 159. Ziff Davis . págs. 264–65. Archivado desde el original el 16 de agosto de 2000 . Consultado el 7 de noviembre de 2021 .
  10. ^ "X-COM: Apocalipsis" (PDF) . Borde . No. 48. Agosto de 1997. págs. 82–83 . Consultado el 7 de noviembre de 2021 .
  11. ^ Reppen, Erik (septiembre de 1997). "X-COM: Apocalipsis". Informador del juego . N° 53. FuncoLand .
  12. ^ Dulin, Ron (25 de julio de 1997). "X-COM: Revisión de Apocalipsis". GameSpot . Empresas Rojas . Archivado desde el original el 10 de febrero de 2005 . Consultado el 7 de noviembre de 2021 .
  13. ^ ab "X-COM: Apocalipsis". Próxima generación . Núm. 35. Imagine Media . Noviembre de 1997. págs.204, 208 . Consultado el 7 de noviembre de 2021 .
  14. ^ Novicki, Joseph (octubre de 1997). "X-COM: Apocalipsis". Jugador de PC . vol. 4, núm. 10. Imagine los medios. Archivado desde el original el 2 de marzo de 2000.
  15. ^ Sharpe, Peter (agosto de 1997). "Apocalipsis X-COM". PowerPlay para PC . No. 15. Siguiente Media Pty Ltd. págs. 54-56 . Consultado el 7 de noviembre de 2021 .
  16. ^ McDonald, T. Liam (23 de septiembre de 1997). "Fuera de horario: los extraterrestres han vuelto". Revista PC . vol. 16, núm. 16. Ziff Davis. pag. 329.
  17. ^ Suciu, Peter (1997). "Reseñas de juegos: X-Com Apocalypse". Semanario de ciencia ficción . Archivado desde el original el 25 de marzo de 2009 . Consultado el 22 de enero de 2023 .
  18. ^ "Los diez finales más decepcionantes (página 11)". GameSpot . CNET. 2000. Archivado desde el original el 28 de octubre de 2009 . Consultado el 22 de octubre de 2013 .
  19. ^ "Títulos de PC más vendidos [fecha mal etiquetada como" 26 de abril de 2000 "]". GameSpot . Empresas Rojas. 26 de agosto de 1997. Archivado desde el original el 11 de marzo de 2000 . Consultado el 7 de noviembre de 2021 .
  20. ^ Gamer-X (24 de septiembre de 1997). "Los 30 más vendidos de agosto". Centro de juegos . CNET. Archivado desde el original el 6 de mayo de 1999.
  21. ^ "Tres compilaciones de MicroProse". Jugador de PC . Imagina los medios. 23 de julio de 1997. Archivado desde el original el 12 de octubre de 1997 . Consultado el 7 de mayo de 2019 .
  22. ^ "Juegos más vendidos en julio". Jugador de PC . Imagina los medios. 28 de agosto de 1997. Archivado desde el original el 12 de octubre de 1997.
  23. ^ "Juego del año". PowerPlay para PC . No. 20. Next Media Pty Ltd. Enero de 1998. págs . Consultado el 14 de noviembre de 2021 .
  24. ^ "Página web oficial". OpenApoc . Consultado el 7 de noviembre de 2021 .

Otras lecturas

enlaces externos