Los Sims: Livin' Large (lanzado en Europa como Los Sims: Livin' It Up ), una expansión del año 2000 de Los Sims desarrollada por Maxis y publicada por Electronic Arts . Livin' Large, la primera de varias expansiones de Los Sims ,presenta varios objetos y características arquitectónicas nuevos, nuevos personajes y carreras. La expansión fue diseñada con un tono más humorístico e inusual para ampliar la dirección creativa y los escenarios del juego. Tras su lanzamiento, Livin' Large recibió críticas generalmente positivas de los críticos, con elogios dirigidos a la gama única e inusual de objetos interactivos y críticas al enfoque en gran medida cosmético de la expansión. En 2002, Livin' Large se combinó con el juego original y Electronic Arts lo empaquetó como Los Sims Deluxe .
Livin' Large, principalmente una expansión basada en contenido, agrega 125 nuevos elementos para que los Sims los compren en el 'Modo de compra' del juego. Algunos elementos son decorativos y otros son interactivos. [4] Algunos elementos interactivos presentan efectos adicionales y nuevos personajes no jugadores, incluida una lámpara mágica que, cuando se frota, genera un genio que puede conceder deseos al jugador con resultados aleatorios buenos o malos, [5] un laboratorio de química que puede crear pociones con efectos positivos y negativos, que incluyen convertir al bebedor en un monstruo, [6] y un servidor robótico que puede ayudar con las tareas del hogar. [7] Los Sims pueden contraer una enfermedad potencialmente mortal por la mordedura del conejillo de indias incluido en esta expansión. [8] Los elementos 'Cama con corazón vibromático' permiten a un par de Sims enamorados 'Jugar en la cama' una vez que la cama está ocupada y vibra, brindando la posibilidad de que la Sim quede embarazada de un bebé. [9] Livin' Large también presenta cinco nuevas trayectorias profesionales: Slacker, Hacker, Periodista, Paranormal y Músico. [5] La expansión amplía el número predeterminado de lotes en el juego al aumentar el número de vecindarios. [10]
Livin' Large introduce interacciones complejas con dos personajes no jugadores: Tragic Clown y Grim Reaper. El Payaso Trágico es un personaje que aparece si la pintura del mismo nombre se coloca en el lote y hay un ocupante en el lote. Si aparece el Payaso Trágico, intentará animar al jugador realizando trucos y siempre fallará, disminuyendo aún más el estado de ánimo del sim. Eliminar el Payaso Trágico requiere que el jugador anime a todos los Sims en el lote o prenda fuego a la pintura. [9] Grim Reaper es un personaje que aparece cuando un Sim muere, interactuando con el cadáver para eliminar al Sim del juego. Otros Sims pueden interactuar con Grim Reaper y "suplicar" que salve la vida del Sim antes de que Reaper los elimine. Esto genera un juego de Piedra, Papel y Tijera, donde, si se gana, el Sim muerto revivirá, o si se pierde, el Sim muerto será eliminado o se convertirá en un zombi. [9]
El objetivo de diseño de Livin' Large era introducir nuevos elementos en el juego que crearan una jugabilidad e historias que "atraigan aún más la imaginación del jugador". [11] El diseñador principal Will Wright afirmó que la expansión se centró en un "humor novedoso" y un "estilo extravagante" en contraste con el tono "neutral" del juego original para ayudar a "despertar la creatividad de los jugadores" y "tomar el juego en direcciones extrañas y retorcidas". Wright asumió un papel reducido en el diseño de la expansión para centrarse en Los Sims Online , y el codiseñador Chris Trottier tuvo una mayor responsabilidad en la implementación del juego, aunque el Payaso Trágico fue el "objeto mascota" de Wright para su inclusión sugerida en la expansión. [12] Electronic Arts contrató al estudio New Pencil Incorporated para crear nuevos activos para Livin' Large y futuras expansiones. El desarrollo de la expansión se simplificó mediante el uso de bibliotecas de activos para introducir conjuntos de objetos y arquitectura con una "apariencia" similar, como el conjunto de elementos con temática de castillo. [13] Algunos recursos, incluidos los aspectos, se crearon como modificaciones realizadas por el usuario y los diseñadores los seleccionaron para incluirlos en el juego. [12] Aspyr Media anunció y lanzó una versión para Mac del juego en noviembre de 2000. [14] [15] En 2002, EA lanzó Los Sims Deluxe , una combinación de Los Sims y Livin' Large , con opciones adicionales de vestimenta y Los Sims. Herramienta creadora. [dieciséis]
A nivel nacional, Livin' Large vendió 263.076 unidades y ganó 6,99 millones de dólares a finales de octubre de 2000, según PC Data . [17] A finales de año, sus ventas totalizaron 595.410 unidades (16,1 millones de dólares) solo en los Estados Unidos. Esto lo convirtió en el sexto juego de computadora más vendido del país en 2000. [18] Livin' Large siguió siendo el sexto juego de computadora más vendido en Estados Unidos en 2001, [19] con ventas internas de 818.600 unidades e ingresos de 22,9 millones de dólares que año solo. [20]
Los Sims: Livin' Large recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos según el agregador de reseñas Metacritic . [21] Los críticos en general elogiaron la jugabilidad distintiva y las adiciones de objetos. [4] Muchas reseñas señalaron que las adiciones reforzaron un tono más extraño y alegre, con Andrew Park de GameSpot destacando los efectos secundarios "emocionantes" y "absurdos" de muchos objetos nuevos, [6] y Brian Wright de GamePro señalando el " escenarios locos" de los temas de diseño gótico y espacial. [24] Vincent López de IGN elogió los "aspectos más extraños" de la expansión, afirmando que hicieron el juego "un poco más surrealista que en el título original" y ayudaron al jugador a crear familias, escenarios e historias "más extrañas". [26] Carl Salminen de Ars Technica reconoce que las adiciones agregaron una "nueva dimensión al juego", pero señaló que mientras algunos jugadores disfrutarían de la "aleatoriedad y el elemento de caos" del juego, otros las encontrarían frustrantes. [27]
Muchos críticos notaron que las adiciones de Livin' Large eran en su mayoría aspectos cosméticos de la expansión y no alteraban fundamentalmente la mecánica central del juego, [7] [4] [5] y Vincent Lopez de IGN describió proverbialmente el juego como un "nuevo fondo de pantalla". en las mismas paredes" de Los Sims . [26] Cam Shea de Hyper criticó la expansión por no solucionar problemas técnicos con el juego, incluidos errores de búsqueda de caminos. [25] Algunos críticos también señalaron que muchas de las adiciones de la expansión eran similares a objetos descargables creados por el usuario, lo que socavaba su necesidad. [25] [4] Sin embargo, Andrew Park de GameSpot señaló que la expansión no tenía como objetivo "realizar mejoras drásticas en el juego principal" y logró su propósito de agregar nuevo contenido, mobiliario y opciones al juego para los jugadores. [6]