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Visiones de Mana

Visions of Mana [a] es un juego de rol de acción de 2024 desarrollado por Ouka Studios y publicado por Square Enix para PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows y Xbox Series X/S . El quinto título principal de la serie Mana , la historia sigue al joven espadachín Val mientras escolta a un grupo de limosnas, sacrificios elegidos para renovar el flujo de maná en el mundo, en una peregrinación al Árbol de Maná. El juego presenta exploración de áreas abiertas y batallas basadas en acción, con poderes elementales que se utilizan tanto en el combate basado en acción como en la exploración.

El desarrollo de Visions of Mana comenzó en 2020, siendo la primera entrega principal desde Dawn of Mana (2006). El personal incluyó a varios veteranos de la serie, incluido el productor Masaru Oyamada, el artista Haccan, los compositores Hiroki Kikuta , Tsuyoshi Sekito y Ryo Yamazaki, y el creador de la serie Koichi Ishii supervisando los rediseños de los monstruos. La jugabilidad y el diseño del mundo tenían la intención de evocar elementos de juegos anteriores de Mana . Tras el lanzamiento, los periodistas elogiaron en general a los personajes, el sistema de combate y el diseño del mundo, aunque hubo reacciones mixtas a la historia y varios problemas gráficos y técnicos destacados.

Jugabilidad

Un encuentro de combate en Visiones de Mana

Visions of Mana es un juego de rol de acción en el que los jugadores asumen el papel de Val, una Guardiana del Alma que escolta a un grupo hasta el Árbol de Maná; hasta tres miembros del grupo son jugables mientras navegan por diferentes áreas del mundo. Durante el viaje a través de áreas semiabiertas, el jugador puede explorar libremente entre ubicaciones de ciudades y áreas de mazmorras. [1] [2] Los puntos de guardado activados durante la exploración se pueden usar para viajar rápido. [3] Los entornos al aire libre tienen coleccionables y cofres que se pueden abrir, con algunos cofres escondidos detrás de rompecabezas de plataformas que se desbloquean al adquirir el poder de los ocho Elementales del juego. [3] Junto con las misiones principales marcadas, el jugador puede completar misiones secundarias dadas por personajes no jugables que implican encontrar un elemento o una persona, o luchar contra un enemigo designado. Las áreas de campo se pueden recorrer a pie o usando monturas de animales, con exploración oceánica permitida usando una tortuga gigante y navegación del supramundo por aire en un dragón. [2]

El combate se basa en la acción, que se activa al encontrarse con enemigos durante la exploración o en encuentros con jefes programados. [4] Los jugadores pueden asumir el control de cualquier miembro de un grupo de tres personas, cada uno con sus propias habilidades y armas únicas, y los personajes no controlados se comportan de acuerdo con patrones de comportamiento preestablecidos. [4] [5] El combate estándar implica ataques ligeros y pesados, y elementos y habilidades accesibles a través de un menú de anillo. El miembro del grupo controlado también puede esquivar y correr en el aire. Las habilidades de los personajes en combate se desbloquean usando puntos de elemento obtenidos en combate dentro de la trama elemental, que desbloquea nuevos movimientos y clases de personajes específicas de elementos . Estas clases se desbloquean a lo largo del juego a medida que los elementales se alían con el grupo, y la clase es diferente según el personaje al que se le asigne el elemental. [1] [2] [4] [5] Algunos enemigos tienen debilidades que pueden explotarse mediante el uso de elementos o ataques elementales específicos. [6]

Al final del combate, se pueden otorgar bonificaciones en función de la finalización de la batalla y de si se recibió daño. [3] Las ciudades incluyen vendedores que venden artículos, nuevas armas y equipo. [4] Los miembros del grupo pueden equipar un arma y un conjunto de armadura, y semillas de habilidad. Las semillas de habilidad alteran las habilidades de un personaje y los atributos están dictados por las semillas de habilidad, cambiando las estadísticas o potenciando un atributo mientras se reduce otro. Durante el juego, se pueden desbloquear hasta diez espacios de equipamiento para que cada personaje use semillas. [7] Durante el combate, se llena un indicador llamado Indicador CS, y cuando está lleno, el personaje controlado puede lanzar un Golpe de clase para un daño alto, con el tipo de ataque que varía según la clase equipada. [2] [5]

Sinopsis

Escenario y personajes

Visiones de Mana se desarrolla en el mundo de fantasía Qi'Diel, una tierra de diferentes especies coexistentes sostenidas por el Árbol de Maná, encarnación de la Diosa de Maná. [3] [8] [9] Cada cuatro años, un ser apodado el Hada viaja a aldeas vinculadas a los Elementales, espíritus vinculados al flujo de Maná, y elige a un residente como "Alm" que emprenderá una peregrinación para restaurar el flujo de Maná a través de su sacrificio, viajando bajo la tutela de un soldado de la Guardia del Alma. [10]

Los protagonistas principales son Val, una guerrera de la Aldea del Fuego de Tianeea que se convierte en la Guardiana del Alma de Hinna, una amiga de la infancia elegida para emprender la peregrinación al Árbol de Maná como la Alm del Fuego. Sus otros compañeros son Morley, un gato semihumano de Etaern que busca superar un evento traumático de su pasado; Careena, una enérgica dragón semihumana de Longren; Palamena, reina de la capital del agua Illystana; y la joven Julei. [10] [11] Otros personajes incluyen a Eoren, una viajera de la Aldea de la Tierra Gudju; Aesh, una erudita entusiasta; y Daelophos, una legendaria campeona de la Diosa del Maná. Los Benevodons, ocho monstruos elementales del pasado distante, sirven como antagonistas. [9] [12]

Trama

Un prólogo muestra a Eoren y su amante Lysa, la Alm de la Tierra, intentando escapar de la Aldea de la Tierra de Gudju; fallan y Lysa queda petrificada. Más tarde, Hinna es elegida como la Alm del Fuego, y Val se convierte en su Guardiana del Alma. Mientras viajan hacia el Árbol de Maná, se unen a Careena y Morley, y ayudan a Palamena a proteger a Illystana de un intento de golpe de Estado por parte del magistrado Passar. En el camino obtienen la ayuda de los Elementales, que eligen a Careena, Moreley y Palamena como las Alms del Viento, la Luna y el Agua respectivamente. También se encuentran con Eoren, quien les cuenta una historia de una época en la que las Alms no eran necesarias y la leyenda de la Espada de Maná empuñada por el héroe elegido por la Diosa. Después de ayudar a Palamena, Eoren engaña a Val y Hinna para que lo acompañen, luego mata a Hinna para obtener su piedra central, una cristalización de la esencia de la vida, para despertar la Espada de Maná y liberar a Lysa de la petrificación. Al principio, en estado de shock, Val decide seguir protegiendo a los demás Alms con la esperanza de encontrar una forma de recuperar a Hinna. Durante este siguiente viaje, se ponen en contacto con Aesh, quien finalmente es elegido como el Alm de la Sombra.

Cuando llegan al Santuario de Mana, se encuentran con Julei, quien es elegido como el Alm de la Madera. Al intentar llegar al Árbol de Mana, se encuentran con Eoren mientras usa la piedra central de Hinna para despertar la Espada de Mana, que libera a Daelophos de una prisión de piedra. Daelophos toma la Espada de Mana y libera a los Benevodons para recuperar partes de su antiguo poder, matando a Eoren y Lysa en el proceso. El grupo comienza a derrotar a los Benevodons, durante la cual Val es elegido como el Alm de la Luz. Deseando conocer los objetivos de Daelophos, el grupo regresa al Árbol de Mana para reunirse con Khoda, espíritu del primer Guardián del Alma y antepasado de Val. De Khoda y los recuerdos en ruinas antiguas, el grupo se entera de que los reinos fragmentados de Fa'Diel se fusionaron en Qi'Diel cuando una guerra agotó el flujo de Mana, desatando a los Benevodons enfurecidos. Daelophos se convirtió en el campeón de la Diosa y selló a los Benevodons, pero su amante Cerulia fue asesinada, lo que lo impulsó a buscar venganza contra la humanidad matando a la Diosa antes de que Khoda se sacrificara para sellar a Daelophos. Los sacrificios de los Alms sostuvieron a la Diosa durmiente, que perdió su fuerza preservando el mundo fusionado y reprimiendo la ira de Daelophos, hasta que alguien llegara con la voluntad de crear un nuevo destino para Qi'Diel.

Con todos los Benevodons derrotados y su voluntad de mejorar el mundo despertada, el grupo se enfrenta a Daelophos, pero no pueden derrotarlo; rompe la Espada de Maná antes de partir hacia el Santuario. El grupo persigue y derrota a Daelophos junto al Árbol de Maná, y Val da el golpe final con la Espada de Maná, reparada por los muertos dentro del Árbol de Maná, incluidos Hinna y Eoren. Daelophos cede, reuniéndose con el espíritu de Cerulia antes de que los dos mueran, con la Diosa despierta prometiendo que se reunirán en nuevas vidas. Val usa el poder de la Espada de Maná para desear un mundo donde las limosnas no sean necesarias. Las escenas intermedias y posteriores a los créditos muestran a Mana fluyendo libremente por el mundo nuevamente; Morley, Careena, Palamena y Aesh ayudando con la reconstrucción, y Val muriendo de vejez después de una larga vida de aventuras y reuniéndose con Hinna como la Diosa de Maná. Un escenario posterior al juego sigue al grupo antes de la batalla final mientras Passar intenta otro golpe usando al dragón oscuro Aeve Zalaha; Aeve Zalaha despierta, mata a Passar, pero el grupo lo derrota.

Desarrollo

El concepto de una nueva entrega principal de la serie Mana de Square Enix fue impulsado por el productor Masaru Oyamada, quien se convirtió en el productor de la serie en 2014 con Rise of Mana . [13] Oyamada sabía que había demanda de los fanáticos por una nueva entrega, aunque la opinión estaba dividida sobre si modelarla en Secret of Mana (1993) o Trials of Mana (1995). Para medir el interés y los comentarios de los jugadores, Oyamada dirigió la producción de una serie de remakes y remasterizaciones de títulos más antiguos. [14] Oyamada dudaba en desarrollar Visions of Mana debido a la cantidad de tiempo desde el lanzamiento del último título principal Dawn of Mana (2006), pero ganó confianza luego de las reacciones positivas al remake de Trials of Mana . [15] La producción de Visions of Mana comenzó en 2020. La producción estuvo a cargo de Ouka Studios, una subdivisión japonesa-china de NetEase dirigida por Tetsuya Akatsuka. Oyamada, que conocía a Akatsuka, contactó con Ouka Studios para desarrollar Visions of Mana . [13] Ryosuke Yoshida y Kenji Ozawa de Ouka Studios fueron codirectores; Yoshida trabajó en los elementos del juego, mientras que Ozawa supervisó el diseño del mundo y la historia. [16]

La jugabilidad tenía como objetivo combinar los elementos establecidos de los juegos de rol de acción de la serie y el uso de múltiples mecánicas de campo presentes en Dawn of Mana . [13] Querían darles a los jugadores mucha libertad con la exploración, algo que había faltado en el remake de Trials of Mana . Durante las primeras pruebas, donde las posibilidades "verticales" del combate se hicieron evidentes, el equipo se inclinó por el uso de poderes espirituales elementales. [17] Los poderes espirituales utilizados en el juego final se eligieron en función de lo divertido que sería para los jugadores usarlos. [18] Se consideró una función multijugador para el juego y Oyamada la deseó, pero el concepto se abandonó debido a su posible impacto en la progresión del jugador a través del mundo y la historia. [19]

Los personajes fueron diseñados por Haccan, quien había rediseñado personajes para remakes recientes de Mana . Los monstruos fueron diseñados por Airi Yoshioka, quien había trabajado en múltiples títulos de Mana, incluido Dawn of Mana . [20] El creador de la serie Koichi Ishii , cuyo último trabajo en la serie fue Heroes of Mana (2007), regresó para supervisar los rediseños de monstruos clásicos. [21] Ishii también creó la montura de perro Pikul. [14] Al describir su enfoque de las imágenes, Oyamada sintió que habían creado un estilo artístico que capturaba las múltiples identidades encontradas dentro de la serie Mana , que había variado conscientemente su arte y jugabilidad a lo largo de su vida. [22] El diseño de áreas abiertas tenía la intención de evocar la obra de arte creada para entradas anteriores por Hiroo Isono. [14] Se incorporaron múltiples elementos visuales y estilísticos de otros títulos de Mana , como las especies de Legend of Mana que aparecen en Visions . [17]

Música

La música de Visions of Mana fue co-compuesta por Hiroki Kikuta , Tsuyoshi Sekito y Ryo Yamazaki, todos ellos habían compuesto o arreglado música para títulos anteriores de Mana . [20] Kikuta estaba principalmente a cargo de las pistas de las escenas cinemáticas, Sekito manejó los temas de combate y Yamazaki escribió la música ambiental y de exploración. Yamazaki se inspiró para su trabajo en el arte conceptual entregado a los compositores al principio de la producción y en el tema general de un viaje a través del mundo. Kikuta describió su papel como creador de música que simboliza el Árbol de Mana, una presencia significativa en el mundo del juego. Los músicos incluyeron a Sekito en la guitarra eléctrica, Taku Sawamura tocó la guitarra acústica y el bouzouki , Masashi Kuno en el laúd y Yoichi Hayashi interpretando partes de bajo eléctrico para los temas de batalla. La música fue orquestada por Sachiko Miyano de Shangri-La Inc., con quien Kikuta había trabajado en proyectos anteriores. [23] Square Enix lanzará un álbum de cinco discos, Seiken Densetsu: Visions of Mana Original Soundtrack , el 11 de septiembre de 2024. [24]

Liberar

El desarrollo de un nuevo título principal de Mana se confirmó durante una transmisión en vivo del 30.° aniversario de la serie. [25] Se presentó oficialmente en The Game Awards en diciembre de 2023. [26] El título del juego, sugerido por el equipo de localización, tenía la intención de incorporar las diferentes convenciones de nombres japonesas y occidentales y hacer referencia a los diferentes puntos de vista de los personajes en la historia. También hizo referencia casualmente al número cinco. [14] [13] Se presentó una apariencia ampliada en el Xbox Developer Direct de enero de 2024. [22]

Visions of Mana tiene ediciones estándar y ediciones especiales con bonificaciones que incluyen disfraces y música del juego de juegos anteriores de Mana . El 30 de julio de 2024 se lanzó una demostración que cubría una sección del juego, y los jugadores recibieron armas adicionales en la versión final si tenían datos guardados de la demostración. Se lanzó para PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows y Xbox Series X/S el 29 de agosto . [11] [27] El día del lanzamiento del juego, se informó que la empresa matriz NetEase iba a cerrar el desarrollador Ouka Studio como parte de una reducción de las empresas chinas que habían invertido en el desarrollo de juegos japoneses. [28]

Recepción

En su semana de debut en Japón, Visions of Mana vendió más de 40.000 copias en PS5 y PS4, y ambas versiones aparecieron entre los diez títulos más vendidos de esa semana. [34] Visions of Mana recibió críticas "generalmente favorables" para la versión de PS5 de los críticos, mientras que la versión para PC recibió críticas "mixtas o promedio", según el sitio web del agregador de reseñas Metacritic . [29] [30]

Luis Mauricio de RPGamer fue muy positivo sobre la historia y el elenco, elogiando las referencias a títulos anteriores de Mana y su accesibilidad tanto para los veteranos de la serie como para los recién llegados. [2] Nick Ransbottom de IGN resumió el estilo narrativo como agradablemente simple a pesar de que las partes posteriores presentan una fuerte exposición, pero encontró al elenco agradable en todo momento y quedó satisfecho con el final. [6] Cullen Black de RPG Site se sintió decepcionado por el enfoque convencional de la historia hacia su premisa, pero elogió varias partes emocionales de la historia y disfrutó del elenco en todo momento. [4] Uno de los críticos de la revista de juegos japonesa Famitsu comentó que la historia los hizo llorar. [31] Izzy Parsons de RPGFan notó la premisa única que rodea al sacrificio y elogió el mundo y los personajes, pero sintió que la historia jugaba situaciones demasiado seguras. [7] Autumn Wright de GamesRadar+ encontró la historia en general poco original y sintió que tanto el elenco principal como el secundario carecían de personajes destacados. [32] Imran Khan de GameSpot se mostró decepcionado por la falta de profundidad de la historia y la falta de voluntad para tomar direcciones audaces, lo que provocó que los personajes aparecieran como "caricaturas mal escritas" y además notó un ritmo deficiente en las áreas posteriores. [33]

Ransbottom citó el combate como la mejor parte de Visions of Mana debido a la personalización posible con sus clases, y disfrutó explorando las áreas abiertas. [6] Black llegó a disfrutar mucho del sistema de combate después de una curva de aprendizaje inicial, y encontró que el diseño de misiones era "bastante estándar pero fuerte en general". [4] Mauricio encontró que los sistemas de combate y clases de personajes eran agradables de usar durante todo el juego, y además elogió los elementos de rompecabezas ambientales. [2] Parsons elogió de manera similar las opciones de personalización disponibles, pero encontró que los entornos de mazmorras eran demasiado simples de navegar. [7] Los revisores de Famitsu notaron positivamente el sistema de combate como agradable aunque carente de innovaciones, pero destacaron las opciones de movimiento limitadas al navegar por diferentes entornos. [31] Khan notó positivamente la variedad del sistema de clases, pero encontró que el retraso constante de entrada con los controles hacía que el combate y la exploración fueran innecesariamente difíciles. [33] Wright sintió que el combate estaba demasiado abarrotado de sistemas independientes para ser agradable, y describió la progresión como repetitiva y la exploración como poco interesante. [32]

El diseño del entorno y el arte fue un punto en común entre los críticos de Famitsu , y uno destacó además la música como refuerzo de los momentos emotivos de la historia. [31] Black describió los entornos como "verdaderas obras de arte", describiendo el arte y el diseño ambiental como algunos de los mejores en la historia de la serie. [4] Ransbottom elogió el diseño artístico del juego, comparando positivamente las imágenes con las de un viejo libro de cuentos. [6] Parsons elogió el entorno y el diseño artístico como algunos de los mejores disponibles en los videojuegos, y elogió la banda sonora. [7] Si bien no hizo ningún comentario específico, Wright elogió el diseño del mundo del juego y elogió las actuaciones del elenco inglés. [32] Mauricio fue positivo sobre el arte y el diseño de los personajes, y elogió tanto la música como el elenco inglés por ayudar a reforzar la atmósfera del juego. [2] Khan, aunque negativo en muchos otros aspectos del juego, elogió el mundo y el diseño artístico, aunque no estaba impresionado por la música y la actuación de voz. [33] Varios revisores notaron diferentes problemas gráficos o técnicos con sus versiones del juego. [4] [7] [6] [32] [33]

Notas

  1. ^ Japonés :聖剣 伝 説: ヴ ィ ジ ョ ン ズ オ ブ マ ナ, Hepburn : Seiken Densetsu: Vuijonzu obu Mana , iluminado. La leyenda de la espada sagrada: visiones de mana

Referencias

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