Rise of Mana [b] es un videojuego de rol de acción japonés desarrollado por Goshow para iOS , Android y PlayStation Vita . Fue publicado por el creador de la serie Square Enix en 2014 para dispositivos móviles y en 2015 para Vita. Es el undécimo juego de la serie Mana , que presenta una nueva narrativa no conectada con otros juegos de la serie. La jugabilidad utiliza un sistema de batalla basado en la acción similar a los títulos anteriores de Mana mientras que utiliza un modelo de juego gratuito en común con los títulos móviles. La historia se centra en dos personajes, un ángel y un demonio, que son arrojados al mundo mortal en medio de una batalla y se ven obligados a compartir un cuerpo para sobrevivir.
El juego comenzó a desarrollarse en 2012: el proyecto comenzó cuando Masaru Oyamada le dijo al productor de la serie Koichi Ishii que podía crear una entrada legítima en la serie Mana para plataformas móviles. Su idea era un juego fiel a la serie que llegara a una amplia audiencia. El modo multijugador del juego, inspirado en el utilizado en Secret of Mana , se desarrolló utilizando el middleware Photon Server. El director de arte fue el recién llegado a la serie Hiroyuki Suzuki, mientras que los diseños de personajes, monstruos y otros fueron realizados por Taiki, Ryota Murayama y Haccan respectivamente. La música fue compuesta por un equipo dirigido por Tsuyoshi Sekito , mientras que el tema principal fue escrito e interpretado por el cantautor Kokia .
Anunciado por primera vez en febrero de 2014, se lanzó al mes siguiente en iOS. El lanzamiento para Android llegó varios meses después. El port para Vita se lanzó al año siguiente. Para abril de 2015, la versión móvil tenía más de dos millones de jugadores activos, y más tarde la versión para Vita logró 150.000 descargas para agosto de 2015. Recibió opiniones generalmente positivas de los críticos: mientras que muchos elogiaron sus gráficos, historia y jugabilidad, hubo opiniones de que no era una parte digna de la serie Mana . El juego fue descontinuado en marzo de 2016.
Rise of Mana es un juego de rol de acción en el que el jugador toma el control de dos protagonistas que habitan un solo cuerpo: los géneros y nombres de los personajes se pueden personalizar antes de comenzar el juego. Durante el juego, el personaje puede cambiar entre formas angelicales y demoníacas: esto permite al jugador ver pensamientos en diferentes personajes no jugadores (NPC), y cada forma muestra diferentes tipos de pensamiento o provoca una reacción diferente de los NPC. [1] El juego utiliza un modelo de juego gratuito : si bien el juego se puede descargar y jugar de forma gratuita, los jugadores tienen la opción de gastar dinero en elementos del juego. [2] La base de los personajes es una habitación en un pequeño pueblo: en la habitación, los jugadores pueden verificar los mensajes y configurar su equipo y armas actuales. Un tablero de mensajes en la ciudad brinda acceso a funciones sociales. [2] En la ciudad, las tiendas administradas por NPC permiten la elaboración de nuevas armas y equipos a cambio de moneda del juego, junto con la compra y venta de varios elementos del juego. [3]
Hay cuatro tipos de misiones disponibles , la mayoría de las cuales son aceptadas por los NPC: misiones principales que hacen avanzar la historia, misiones con un límite de tiempo que desaparecen después de un cierto período, misiones de desafío que enfrentan al jugador contra hordas de enemigos y batallas de incursión contra jefes. Cada misión consume una parte de la "energía mental" de los personajes del jugador, un medidor de resistencia que se rellena a medida que pasa el tiempo en el mundo real. Se pueden comprar gemas y usar para rellenarlo más rápido. Cuando los personajes ganan un nivel de experiencia, el medidor se recarga por completo. [1] [2] A medida que se completa cada escenario y misión o cuando hay nuevas misiones disponibles, el mapa del juego se actualiza automáticamente. [3] Después de seleccionar una misión, un jugador elige uno de varios "familiares", criaturas que ayudan al jugador en la batalla y otorgan mejoras de estadísticas. [2] [3]
Rise of Mana utiliza un sistema de batalla basado en la acción similar a otras entregas de la serie Mana : la navegación y las acciones ocurren en tiempo real dentro de campos de batalla representados a la escala de los personajes que lo componen. Después de cada batalla, se desbloquean cofres del tesoro que pueden contener elementos o nuevos familiares. Durante la batalla, el personaje puede atacar, cambiar de forma para realizar diferentes ataques y esquivar ataques enemigos cuando se realiza en el momento correcto. [1] [2] [3] Durante la batalla, las habilidades asignadas se muestran en la esquina inferior derecha de la pantalla. Después de que se usa cada habilidad en la batalla, se activa un medidor de enfriamiento. La habilidad no se puede volver a usar hasta que el medidor esté vacío. [3] Hay tres tipos de armas disponibles en el juego: espadas, lanzas y arcos. Cada arma, cuando está equipada, otorga una habilidad y un atributo elemental diferentes. Los atributos elementales se pueden usar contra monstruos alineados con un elemento vulnerable. Los enemigos también pueden ser débiles a los ataques con determinadas armas. [1] Además de las batallas de un solo jugador, las batallas de incursión permiten que participen hasta ocho jugadores utilizando una conexión en línea. [1] [4]
La historia se desarrolla en una variación del entorno de alta fantasía de Mana , y se divide entre los reinos humano y espiritual. En el reino espiritual, dos facciones opuestas se enfrentan en una batalla eterna: el angelical Rasta y el demoníaco Daruka. [2] [5] Los protagonistas principales son los campeones elegidos de cada una de sus razas. [c] [6] Los dos se ven obligados a enfrentarse a agentes enviados desde el reino espiritual por cada bando para recuperarlos: el caballero arcángel Vibra y el demonio guerrero Toryu. Otro personaje principal es Folon, un ser conocido como la "diosa del tiempo". [6] Según el director del juego, Foron no es una diosa en el sentido más completo, ya que se podría decir que la verdadera diosa del mundo es "Mana" en sí. [7] [8]
El juego comienza con una batalla entre los respectivos Campeones de la Luz y la Oscuridad frente al Árbol de Maná. Mientras luchan cerca de una cascada de Maná, son arrastrados por ella al mundo mortal. Allí, su poder disminuye drásticamente y su existencia se ve amenazada. Los dos deciden hacer una alianza temporal, compartiendo un cuerpo hasta que puedan encontrar el camino de regreso al mundo espiritual. Durante su viaje, se convierten en los protectores de una aldea local. [2] [9] La pareja eventualmente se convierte en los herederos de la mística Espada de Maná. [10] La campaña principal se entregó en capítulos. La campaña principal original, que involucró una batalla con el hostil Folon, duró veinte capítulos. Después de esto, se emitieron nuevas misiones de campaña siguiendo la misión de los personajes de enfrentar amenazas usando la Espada de Maná. [6] [10] [11] Al final del juego, los Campeones se enfrentan a Folon en el Árbol de Maná, junto con Vibra y Toryu. Después de su enfrentamiento final, Foron se dispersa voluntariamente después de que ella y Mana le explican por qué convocaron a los Campeones: para unirlos a través de las circunstancias y allanar el camino hacia la paz entre los Rasta y Daruka. Habiéndose convertido en amigos a través de su viaje, los Campeones acuerdan traer la paz y regresar a sus propios reinos. [12]
Rise of Mana fue una creación del productor de Square Enix, Masaru Oyamada, quien se había hecho un nombre dentro de la compañía trabajando en su división móvil en puertos móviles de Final Fantasy Adventure y Secret of Mana . Hablando con el productor de la serie Koichi Ishii , Oyamada dijo que podría crear un título móvil original que sería una entrada legítima en la serie. En lugar de un juego social o basado en cartas, que eran los géneros más frecuentes en los juegos móviles en ese momento, Oyamada quería crear un juego de rol de acción que fuera accesible para una gran cantidad de jugadores ocasionales, algo que lo preocuparía durante toda su producción. El personal principal estaba formado por Oyamada, el director Masato Yagi y el director de arte Hiroyuki Suzuki. [13] Hiroyuki anteriormente solo había trabajado en la serie Final Fantasy . Después del lanzamiento inicial de Rise of Mana , Yagi fue responsable del escenario principal junto con Oyamada y el productor de contenido posterior al lanzamiento Naofumi Takuma. [14] Oyamada también intentó inicialmente traer al productor de Chaos Rings, Takehiro Ando, a bordo, pero Ando no quiso tener nada que ver con el proyecto. [13] El desarrollo comenzó en julio de 2012. El juego se construyó utilizando el motor Unity . [13] [15] Además del personal de Square Enix, el desarrollo principal estuvo a cargo del desarrollador japonés Goshow, y la seguridad de su servidor y la asistencia técnica estuvieron a cargo de Fixer. [13] [16] [17] Los protagonistas y algunos NPC fueron diseñados por el artista japonés Taiki, mientras que otro artista Ryota Murayama manejó los diseños de NPC y monstruos. [18] El arte clave del juego fue creado por el diseñador interno Dairaku Masahiko: fue contratado después de que el ilustrador de arte clave habitual de Mana, Hiroo Isono, muriera en 2013. Oyamada le pidió a Masahiko que creara algo similar a la obra de arte anterior de Isono al crear una representación del puntillismo . [13] El título del juego era indicativo de la naturaleza del título como una nueva entrada en la serie Mana ; además de un pequeño juego móvil de batalla de cartas en 2013, Circle of Mana , Rise fue el primer título de Mana desde Heroes of Mana en 2007. [19]
Rise of Mana tenía la intención de llegar a una amplia audiencia, ganando una atención que solo se había visto anteriormente con Dawn of Mana en 2006. El concepto del personaje principal cambiando entre forma angelical y demoníaca fue sugerido por Yagi. El concepto original era mantener a ambos personajes en cuerpos separados, con el personaje desocupado siendo controlado por la inteligencia artificial del juego. [13] El equipo utilizó el middleware Photon Server para desarrollar el componente multijugador del juego. El equipo de desarrollo inicialmente pensó en crear un middleware personalizado, pero la reconstrucción necesaria habría llevado un año entero, amenazando la existencia del proyecto. En busca de un middleware adecuado, el equipo se puso en contacto con Fixer, quien les ofreció el uso de múltiples opciones, incluido Photon Server. Al probar Photon Server, todos los problemas a los que se enfrentaron los desarrolladores se resolvieron en un período de dos meses, y la estructura de seguridad incorporada del middleware y la coincidencia de especificaciones con el juego persuadieron a los ingenieros del proyecto a dar luz verde a su uso. Rise of Mana fue el primer juego japonés en utilizar Photon Server. El equipo necesitaba crear dos especificaciones diferentes para iOS y Android , ya que Android tenía una mayor potencia gráfica. [4] Durante la etapa inicial de desarrollo, el equipo pensó que sería divertido recrear los elementos multijugador en Secret of Mana . La idea inicial era tener el modo multijugador disponible en misiones estándar, pero esto ocupaba demasiado espacio operativo para ser práctico, por lo que lo redujeron a batallas de incursión. Debido al uso de Photon Server, los personajes de los jugadores adicionales podrían renderizarse por completo en lugar de aparecer como ayudantes transparentes fantasmales. [4]
El desarrollo del port para PlayStation Vita comenzó poco antes del inicio del servicio del juego en 2014. El equipo formó una asociación con Sony para desarrollar el título, pero la producción se topó con dificultades mientras el equipo intentaba crear una experiencia de la misma calidad que la versión móvil, junto con ajustar los controles de táctiles a los controles de botones y joystick de Vita. También hubo cierta resistencia por parte del personal en torno al uso de la franquicia Mana y la determinación de Oyamada de llevar Rise of Mana a las consolas ante las sugerencias de que sería mejor hacer un juego completamente nuevo. Cuando se propuso el proyecto a Sony, la tecnología Unity incorporada en Vita era bastante nueva y no aprovechaba al máximo la potencia de procesamiento de la plataforma. Además, el personal no estaba acostumbrado a la versión de Unity para Vita. El equipo necesitaba la cooperación tanto de Sony como de Unity Technologies para optimizar el motor para que el juego pudiera ejecutarse en la nueva plataforma. En el momento del anuncio de la versión para Vita, solo se había completado el trabajo de desarrollo preliminar, pero el desarrollo avanzaba según lo planeado. Los problemas técnicos relacionados con el rendimiento del juego persistieron más allá de este punto, lo que provocó que el lanzamiento se retrasara hasta el año siguiente. [20]
La música de Rise of Mana fue compuesta por un grupo de diferentes compositores: la mayoría de la música fue manejada por Tsuyoshi Sekito . Además de Sekito, la banda sonora también contó con la contribución de tres compositores anteriores de Mana : Kenji Ito ( Final Fantasy Adventure , Children of Mana , Dawn of Mana ), Hiroki Kikuta ( Secret of Mana , Trials of Mana ) y Yoko Shimomura ( Legend of Mana , Heroes of Mana ). También se unió al equipo el ingeniero de sonido Yasuhiro Yamanaka. [21] [22] En total, 21 de las 28 piezas compuestas fueron hechas por Sekito. Ito, Kikuta, Shimomura y Yamanaka contribuyeron con una pista cada uno. La banda sonora presentó un arreglo para piano de "Rising Sun", el tema principal de la serie. [23] Yamanaka actuó como director de sonido, mientras que poro@lier creó los arreglos para piano tanto para "Rising Sun" como para la canción principal del juego. [24]
La canción principal del juego, "Believe in the Spirit", fue compuesta, escrita y cantada por la cantautora japonesa Kokia . [23] Antes de unirse al equipo, tenía poco conocimiento de la serie Mana . Al igual que con sus composiciones anteriores para videojuegos, Kokia intentó hacerse una idea de la atmósfera del juego antes de comenzar, ya sea jugando el juego directamente o mirando material detrás de escena relacionado con el mundo del juego. Con "Believe in the Spirit", trabajó para crear una canción que atrajera tanto a los jugadores como al equipo de producción. [25] La pista se interpretó utilizando cuerdas, un silbato, una guitarra acústica y percusión. El arreglo fue realizado por Mina Kubota . [24]
Seiken Densetsu: Rise of Mana Original Soundtrack fue lanzado el 24 de abril de 2014 a través del sello musical de Square Enix. [23] Andrew Barker de RPGFan fue cautelosamente positivo sobre el álbum: describió "Believe in the Spirit" como "impredecible" para diferentes oyentes mientras evocaba recuerdos de juegos anteriores de Mana . El resto de la banda sonora fue generalmente elogiado: las melodías relajantes de la primera mitad fueron las pistas destacadas y se dijo que eran las más fuertes, mientras que las pistas optimistas posteriores fueron elogiadas por sus diversas cualidades energizantes. Algunas pistas, como "The Drip Drip Drip of Memory", las llamó bastante débiles y olvidables. Barker generalmente comparó la música con la de Final Fantasy XII , recomendándola para los fanáticos de este último y terminando diciendo que el álbum era generalmente bueno a pesar de algunas piezas poco memorables. [26] Chris Greening de Video Game Music Online le dio al álbum una calificación de 2.5 estrellas de cinco: fue más positivo sobre las pistas de los compositores invitados como Ito y Shimomura. Si bien elogió a Sekito por alejarse de su estilo musical tradicional, sintió que el resultado fue bastante mixto, con algunas pistas que carecían del impulso emocional adecuado y otras "fallaban". "Believe in the Spirit" fue elogiado por evitar elementos de J-pop y apegarse a su estilo celta, siendo comparado favorablemente con las canciones temáticas de Xenogears . En general, Green sintió que, si bien tenía un buen valor de producción y era sustancialmente mejor que otras bandas sonoras de juegos móviles, carecía del impacto emocional de los títulos anteriores de Mana en la mayoría de sus pistas. [27] Muchos críticos del juego también elogiaron la banda sonora. [2] [9] [28] [29] Square Enix lanzó un segundo álbum, subtitulado Further Tracks , en eventos seleccionados el 17 de septiembre de 2015. [30]
La existencia del juego se insinuó por primera vez cuando se registró una marca comercial para el título. Se registraron marcas comerciales similares en Europa y América del Norte. [31] [32] El juego fue anunciado oficialmente por Square Enix en un número de la revista Famitsu en febrero de 2014. [33] El servicio del juego comenzó el 6 de marzo de 2014 para iOS . [34] La versión para Android se lanzó casi tres meses después, el 25 de junio. [35] Una versión para Vita se anunció más tarde en 2014, originalmente programada para el cuarto trimestre de ese año. [36] Debido a dificultades técnicas, el puerto de Vita tuvo que retrasarse hasta bien entrado el año siguiente, [20] y finalmente se lanzó el 14 de mayo de 2015. El registro previo estuvo disponible a partir del 10 de mayo. [37]
Durante su vida útil, Rise of Mana entabló múltiples colaboraciones con otros juegos tanto para dispositivos móviles como para otras plataformas: estos incluyeron Final Fantasy Agito , Bravely Default , Final Fantasy Tactics: The War of the Lions , Final Fantasy Adventure y Diffusion Million Arthur . [34] [38] [39] [40] [41] En enero de 2016, se anunció que Rise of Mana dejaría de funcionar en todas las plataformas el 31 de marzo. En el comunicado, Square Enix dijo que un desequilibrio en desarrollo entre la calidad del contenido y los ingresos, además de problemas con la creación de contenido futuro, los había convencido de que Rise of Mana ya no era una preocupación rentable. A pesar de que terminó el servicio como un título gratuito, la compañía estaba buscando formas alternativas de distribuir el título. [42] Se lanzó un episodio final de la historia antes del cierre del juego, y su cinemática final se lanzó en línea a través del canal de YouTube de Square Enix Japón el 28 de marzo. [12] [43]
En los primeros días de funcionamiento, Rise of Mana contaba con 500.000 jugadores activos. [32] Un mes después de su lanzamiento, esa cifra había aumentado hasta un millón de jugadores registrados. [45] En una entrevista, Oyamada dijo que las ventas del título habían aumentado con el lanzamiento de dispositivos móviles más potentes. [4] En mayo de 2015, las versiones para teléfonos inteligentes contaban con más de dos millones de jugadores registrados. [46] La versión para Vita tuvo un éxito similar: a los dos meses de su lanzamiento, se había descargado 100.000 veces. Esa cifra aumentó en 50.000 más durante el mes siguiente. [47] [48]
Las reseñas japonesas del título han sido generalmente positivas. Famitsu en general elogió varios aspectos, pero encontró confusa la gestión de objetos y las estructuras de armas, diciendo que no estaba a la altura del legado de la serie Mana . [1] Al reseñar el puerto de Vita, Famitsu elogió la facilidad general de juego y el uso de la serie Mana , pero se criticó la disposición de los botones. [44] Kyōsuke Takano de AppGet elogió la jugabilidad y los gráficos, señalando que el juego evitaba los posibles inconvenientes de ser un juego móvil al tiempo que ofrecía una experiencia sólida. Su único punto de reserva fue que hubiera preferido el juego en otra plataforma. [28] 4Gamer.net elogió la variedad de opciones de control, la sensación de juego y los gráficos. El escritor señaló que el juego debería jugarse en móviles más avanzados a pesar de las recomendaciones, ya que los gráficos y el rendimiento sufrieron en los modelos de teléfonos inteligentes más antiguos. [9]
Las opiniones de los periodistas occidentales se han hecho eco de muchas de las de los críticos japoneses. Christopher Allison, que escribe para el sitio web de tecnología Tech in Asia, fue muy positivo sobre el juego, diciendo que su última experiencia de este tipo fue cuando jugó el juego de 1998 The Legend of Zelda: Ocarina of Time : disfrutó mucho del sistema de batalla a pesar de que los controles táctiles a veces trabajaban en contra del jugador, y se refirió a los entornos como "maravillosamente dibujados". [29] Shaun Musgrave de Touch Arcade, en una vista previa del juego, se hizo eco de las opiniones de otros críticos sobre los gráficos y la jugabilidad, y esperaba que Square Enix lo manejara sabiamente y lo llevara al extranjero. [2] Kerry Brunskill, en un artículo para Nintendo Life , se refirió a la historia como "atractiva", y nuevamente tuvo sentimientos similares a otros críticos sobre los gráficos y la jugabilidad. Señaló que el juego se destacó de otros de su tipo debido a su calidad general. [49]