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Sueños de silicio

Silicon Dreams es una trilogía de juegos de ficción interactiva desarrollados por Level 9 Computing durante la década de 1980. El primer juego fue Snowball , lanzado durante 1983, seguido un año después por Return to Eden , y luego por The Worm in Paradise durante 1985. Al año siguiente se vendieron juntos como el primero, segundo y último de los Silicon Dreams.

Al igual que la mayoría de los juegos de Level 9, la trilogía utilizaba un lenguaje interpretado denominado código A y se podía utilizar en todos los principales tipos de ordenadores domésticos de la época, ya fuera en disquete o en casete . Level 9 autopublicó cada juego por separado, pero la compilación fue publicada por Telecomsoft , que la vendió en Estados Unidos con el nombre comercial Firebird y en Europa con el nombre comercial Rainbird. [1]

La trilogía se desarrolla en un futuro no muy lejano en el que los humanos han comenzado a colonizar el espacio. En las dos primeras entregas, el jugador asume el papel de Kim Kimberley, una agente encubierta cuyo objetivo en Snowball es evitar que la nave espacial de los colonos se estrelle contra una estrella, y en Return to Eden, impedir que el sistema de defensa del planeta de destino, Eden, destruya la nave. En The Worm in Paradise , el jugador, con el papel de un ciudadano anónimo de Eden, debe viajar por la ciudad de Enoch, aprender sus secretos, ganar dinero y salvar el planeta.

Jugabilidad

Los juegos utilizan un analizador de texto para introducir comandos en el mensaje "¿Y ahora qué?" . [2] El analizador puede interpretar más de mil palabras [3] para controlar el movimiento o las acciones. Observa el comando, selecciona dos o tres palabras que conoce, ignora el orden e intenta adivinar lo que significa. [2] Para el movimiento, están disponibles los comandos habituales para moverse "NORTE", "SUR", "ESTE" y "OESTE" (y sus formas abreviadas de "N", "S", "E" y "O"), así como "ARRIBA" y "ABAJO" ("U" y "D" respectivamente) y una serie de otras direcciones y "modos" de movimiento (como "SALTAR"). Para las acciones, entiende cómo recoger objetos, abrir puertas, encender lámparas, así como dejar caer objetos y manejarlos. [2] Adicionalmente existen comandos para invocar 'GUARDAR' y 'RESTORAR' las posiciones del juego a una cinta de casete o disquete (para algunos sistemas también a la RAM ), pedir 'AYUDA', apagar imágenes y encenderlas nuevamente con 'PALABRAS' e 'IMÁGENES' respectivamente, un comando 'OOPS' para deshacer comandos anteriores. [4]

Silicon Dreams se puede jugar como tres juegos separados, pero para obtener una puntuación máxima, los juegos deben completarse en orden, llevando la puntuación de una aventura a la siguiente. Los puntos no se obtienen por recolectar tesoros, sino por realizar tareas específicas que ayudan a satisfacer el objetivo del juego individual. Para Snowball, el objetivo es llegar a la sala de control principal y evitar que la nave espacial Snowball 9 se estrelle contra una estrella. Para Return to Eden, el objetivo es ingresar a la ciudad de Enoch y evitar que los robots destruyan Snowball 9. Y para Worm in Paradise, el objetivo es encontrar la mayor cantidad de información posible sobre la ciudad, obtener dinero y luego convertirse en miembro del partido gobernante de Eden, salvando el planeta en el proceso. [4]

Configuración

La trilogía se desarrolla en el futuro, cuando la raza humana está colonizando las estrellas. Se ha desarrollado una red de transporte para todo el Sistema Solar utilizando cadenas de aceleradores, y las "cinco grandes" naciones de la Tierra han iniciado un plan para colonizar la galaxia. Esto se conoce como la Fase Expansiva Terrestre. Duró noventa años desde 2120 hasta 2210.

La primera actividad importante fue el lanzamiento de sondas al espacio exterior. Las sondas informaban sobre cualquier planeta del tamaño de la Tierra que encontraban durante su viaje de siglos de duración. Cada sonda era seguida por una nave de reconocimiento diez años después. La misión de la nave era cartografiar el planeta y, si era habitable, enviaría una señal a la Tierra y luego, mientras esperaban la llegada de los colonos, terraformaría el planeta.

Esta es la segunda parte de la fase. La nave de reconocimiento extrajo materiales de asteroides y los utilizó para construir una fábrica de robots en el espacio, un proceso que podría llevar décadas. Los robots resultantes construyeron más fábricas espaciales que, a su vez, produjeron mejores robots. También construyeron grandes antenas parabólicas para recopilar datos enviados desde la Tierra que contenían los últimos avances tecnológicos. Luego se realizó la terraformación. Los robots aterrizaron en el planeta y construyeron ciudades al mismo tiempo que lanzaban más sondas y naves de reconocimiento al espacio.

Una vez que la Tierra recibió noticias de un planeta habitable, se realizó la tercera y última parte. Diez discos gigantes de pasajeros, cada uno con doscientos mil colonos en estasis , fueron remolcados al espacio. A continuación se colocó la unidad de motor, que se conectó a la parte delantera de los discos, y luego la nave colonial estuvo completa y lista para partir.

Durante la década de 2190, cincuenta naves coloniales fueron lanzadas desde la base Ceres de la EEC, entre ellas la Snowball 9 , que llevó a los primeros colonos al planeta Edén en el sistema Eridani A. Durante los siguientes tres años, las cadenas de aceleradores más allá de Plutón dispararon bloques de diez toneladas de hielo de amoníaco a la nave en viaje. La Snowball 9 atrapó los bloques de hielo con ganchos y los apiló alrededor de los discos de pasajeros, formando una carcasa hueca que cubriría la mayor parte de la nave y serviría como escudo hasta que fuera necesaria para alimentar los motores de fusión en la última parte del viaje. Esta carcasa de hielo dio a la serie Snowball su nombre.

Tras recibir el último bloque de hielo, la tripulación puso la nave en piloto automático y se puso a hibernar con los pasajeros, dejando el mantenimiento de la nave a los robots. A excepción de un breve período de actividad para iniciar la desaceleración, la tripulación durmió durante la mayor parte del viaje, despertándose un año antes de llegar al Edén. El plan era continuar la desaceleración mientras se consumía lo último de la capa de hielo, y luego poner la nave en órbita alrededor del planeta, transportando a los pasajeros en planeadores que serían recuperados por ganchos para ser reutilizados.

Kim Kimberley

La protagonista de las dos primeras entregas, Kim Kimberley, es una mujer alta, atlética e inteligente, de ojos marrones y cabello rubio. Nació y se crió en la guardería Hampstead Crèche, que fue cerrada cuando tenía trece años debido a violaciones de las Leyes de Protección de Androides. Terminó su educación en la Escuela de la Vida de Milton Keynes en Malta, luego regresó a Inglaterra para el Servicio Nacional . Comenzó haciendo trabajo de seguridad estándar con la vigilancia ocasional de miembros subversivos de la sociedad, pero terminó trabajando como agente de contraespionaje . Cuando tenía veintitantos años, Kim aceptó viajar de incógnito en la Snowball 9 para estar allí como último recurso en el peor de los casos.

Bola de nieve

Copia de pantalla de Commodore 64 de Snowball tal como aparece en la versión ampliada de Silicon Dreams .

Trama

A medida que la Snowball 9 se acerca a Eden, algo sale mal. Un miembro de la tripulación asesina a sus compañeros de barco, destruye el sistema de comunicación y pone a la nave en rumbo de colisión con el sol. Los robots, que son poco más que autómatas , continúan con sus operaciones diarias ajenos al peligro, pero la computadora de la nave, capaz de pensar, despierta a Kim Kimberley antes de que el miembro de la tripulación trastornado la destruya. Ella sale de su cámara de estasis modificada con el objetivo de encontrar una manera de llegar a la sala de control y evitar el desastre.

Desarrollo

Snowball fue lanzado originalmente durante 1983 como el cuarto juego de aventuras de la compañía que utilizaba el sistema A-Code. [1] Nick, Mike y Pete Austin dirigieron el desarrollo. Aunque los juegos anteriores de Level 9 presentaban una temática de fantasía, los hermanos Austin eligieron una temática de ciencia ficción. [5] El lanzamiento original utilizó la versión 1 de este sistema [6] y fue lanzado inicialmente para BBC Micro , ZX Spectrum y Nascom , [7] pero luego fue seguido por versiones para Commodore 64 , Camputers Lynx , Oric-1 , computadoras Atari de 8 bits [8] así como para Memotech MTX , Amstrad CPC , Enterprise y MSX . [9] Es notable por incluir más de siete mil ubicaciones. Para lograr esto, seis mil ochocientas ubicaciones en los discos de pasajeros forman un laberinto codificado por colores con descripciones mínimas. [5] [10]

En una entrevista para Sinclair User , Chris Bourne preguntó: "¿La andrógina Kim es un hombre o una mujer?" Pete Austin señaló que "hay un crédito al final por el diseño del 'traje de la Sra. Kimberley'", pero también admitió que Kim Kimberley era "un nombre deliberadamente unisex ". [5] [11] El debate llegó a su fin con el lanzamiento de Return to Eden , donde se hizo más explícito que Kim no era un hombre, porque los miembros sobrevivientes de la tripulación la confunden con la mujer que intentó destruir la nave.

Regreso al Edén

Captura de pantalla de Commodore 64 de Return to Eden

Trama

Con la Snowball 9 orbitando Edén, los tripulantes supervivientes someten a juicio a Kim. La única prueba contra ella es el "mempak" de la sala de control, que la muestra como la secuestradora y no como la salvadora. A pesar de que la grabación está dañada y por tanto no es fiable, la condenan a muerte. A punto de ser lanzada al espacio, Kim consigue escapar a bordo de un "stratoglider" y una hora más tarde aterriza en Edén. En este punto comienza el juego.

Lo primero que el jugador debe hacer es encontrar un refugio para Kim, ya que después de unos movimientos de juego, la tripulación de la Snowball 9 usa el motor de la nave para intentar quemarla. Los robots nativos toman esto como una prueba de que la Snowball 9 no es la nave que esperaban, sino una nave alienígena hostil que deben destruir. El objetivo es contactar con los robots antes de que se acabe el tiempo para la Snowball 9 y todos los que están a bordo.

Desarrollo

A diferencia de su predecesor, Return to Eden solo tenía alrededor de doscientas cincuenta ubicaciones, [12] pero fue el primer juego de Level 9 en presentar gráficos. [5] Otros juegos de aventuras habían incluido gráficos antes, pero la versión 2 del sistema A-Code permitió a Level 9 codificar los gráficos de ubicación en tan solo cuarenta bytes . Este tamaño hizo posible agregar gráficos a cada ubicación del juego para todos los formatos con más de 32 K de RAM. [7] El usuario podía elegir no mostrarlos y jugar el juego en modo de solo texto. Fue lanzado para las mismas plataformas que su predecesor. [13]

La primera portada del juego mostraba a un robot luchando contra una planta monstruosa en Enoch. El robot se parecía a un personaje de cómic, por lo que, para evitar problemas legales, Level 9 encargó a Godfrey Dowson que hiciera una nueva portada. La ilustración de Dowson mostraba a otro robot en la jungla mirando hacia Enoch. Les gustó tanto la segunda portada que contrataron a Dowson para que hiciera las ilustraciones para el relanzamiento de sus antiguos juegos, así como para sus futuros títulos. [14]

Pete Austin comentó sobre el juego: "Es un parque temático alienígena que se ha vuelto loco. El universo de Edén se parece más al espacio futuro de Larry Niven ", y "está pensado como un comentario sobre la intervención de las superpotencias en el Tercer Mundo ". [5]

El gusano en el paraíso

La trilogía

Silicon Dreams fue el segundo título publicado por Telecomsoft, el primero fue Jewels of Darkness , [1] en un acuerdo de publicación de cuatro juegos firmado por Level 9 durante abril de 1986. [15] Este acuerdo le dio a Level 9 (que a menudo se conocía como "British Infocom " [16] ) la oportunidad de revisar sus títulos anteriores y agregar soporte para el mercado de 16 bits , así como una posible entrada en el potencial y lucrativo mercado estadounidense. [17] Posteriormente, la trilogía se lanzó para un total de doce plataformas, dejando fuera a BBC Micro y Enterprise en comparación con The Worm in Paradise , pero agregando soporte para Apple II , Amiga , Amstrad PCW , Atari ST , BM PC MS-DOS y Mac . [4] Todos los juegos se actualizaron a la versión 3 del sistema A-Code [1] con texto actualizado y nuevos gráficos para su inclusión en el lanzamiento de la trilogía Silicon Dreams en 1986 [18] con versiones expandidas de solo texto para algunos lanzamientos. [19]

La edición de "Rainbird" se presentó en una caja de cartón de 215 x 153 x 27 mm, mientras que la de "Firebird" se presentó en una caja de plástico negra de 227 x 163 x 30 mm. Ambas incluían un folleto de 150 x 210 mm y 68 páginas con instrucciones de carga, una guía para jugar y la novela corta de Peter McBride Eden Song , que sirvió como introducción a The Worm in Paradise . [1] La novela corta también se utilizó como dispositivo de protección contra copias , desde el cual, al restaurar una partida guardada, el jugador tenía que ingresar una palabra de una referencia de página y línea. [19]

Level 9 nunca lanzó una versión de la trilogía para Sinclair QL .

Recepción

Los juegos fueron lanzados individualmente y generalmente recibieron buenas críticas iniciales. [5] Snowball ganó el premio a la Mejor Aventura de Solo Texto en los Crash 1984 Readers Awards , [20] Return to Eden recibió una puntuación del 90% en Sinclair Programs , [21] y The Worm in Paradise fue calificado como Your Sinclair Megagame [22] y Sinclair User Classic . [23]

Cuando se publicó la trilogía, recibió críticas unánimes de la prensa de ZX Spectrum. Sinclair User le dio un Sinclair User Classic , calificándolo de "éxito rotundo para Level 9 y Rainbird". [24] Your Sinclair le otorgó un Your Sinclair Mega Game , [25] y ZX Computing un Monster Hit . [19] La revista de Commodore 64 Zzap!64 le dio una puntuación del 90% que le otorgó un Zzap!64 Sizzler . [26] Sin embargo, algunas críticas encontraron los gráficos "realmente abismales. Manchados, a menudo irreconocibles... diseño simple..." [19] mientras que otros lo llamaron "un poquito mejor que los agregados a Jewel of Darkness , posiblemente incluso dos poquitos, y están lejos de ser una decepción". [25]

La versión ZX Spectrum se ubicó en cuarto lugar en septiembre [27] y tercero en octubre de 1987 [28] en las listas de aventuras de Your Sinclair .

Referencias

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  9. ^ "Anuncio de nivel 9" ( JPEG ) . Micro Adventurer (17). Sunshine Books: 2 de marzo de 1985. Consultado el 26 de julio de 2008 .
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  11. ^ Bourne, Chris (mayo de 1985). "Hit Squad: On the level". Sinclair User (38): 60–62. Archivado desde el original el 8 de octubre de 2007. Consultado el 8 de octubre de 2007 .
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  17. ^ Hewison, Richard (agosto de 2004). "El siguiente nivel - parte 2". Retro Gamer (7). Live Publishing: 59–63.
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Enlaces externos