TouchTone es un videojuego de rompecabezas de 2015 desarrollado y publicado por Mikengreg , un equipo de desarrollo de juegos independientes de dos personas formado por Mike Boxleiter y Greg Wohlwend . El jugador monitorea las llamadas telefónicas como parte de un programa de vigilancia del gobierno para encontrar amenazas públicas. Desbloquean cadenas de correos electrónicos al completar una serie de rompecabezas en los que un rayo se refleja alrededor de una habitación hasta un destino establecido. El concepto central de TouchTone surgió de un game jam de dos díasinmediatamente después de su lanzamiento en 2012 de Gasketball, pero solo encontró su tema de hacker después de las revelaciones de vigilancia global de mediados de 2013de Edward Snowden . El tono de la historia de TouchTone pasó de satírico a serio a lo largo del desarrollo del juego.
El juego se lanzó el 19 de marzo de 2015 para dispositivos iOS . El sitio web de recopilación de reseñas Metacritic calificó las reseñas de TouchTone como generalmente favorables. Los críticos elogiaron el estilo visual y la historia del juego, pero criticaron la forma en que el juego no permitía a los jugadores saltarse los acertijos. Los críticos encontraron que la premisa del acertijo de doblar la luz era poco original, pero apreciaron su conexión temática.
Como parte de un programa de vigilancia del gobierno , el jugador monitorea las llamadas telefónicas para encontrar amenazas públicas. Aparte de la interacción poco frecuente con su controlador, el jugador debe resolver acertijos en busca de una de esas pistas. Los acertijos se basan en el "acertijo de reflexión" popularizado por los videojuegos de rol en los que el jugador mueve espejos para reflejar un haz de luz sobre una habitación. En TouchTone , el jugador desliza la pantalla para mover piezas que redirigen los rayos entrantes, simbólicos de las señales telefónicas, a ubicaciones específicas. Los rayos en forma de onda se muestran en diferentes colores sólidos y deben coincidir con el "nodo" de destino del mismo color al pasar por piezas móviles que reflejan y dividen el rayo. [2] Las piezas no se mueven individualmente, sino como filas y columnas en direcciones cardinales . [3]
Los niveles se muestran en un mundo exterior con una estructura de árbol ramificada . El jugador debe seguir múltiples ramas para avanzar en la historia. Las ramas de la historia secundaria opcionales no hacen avanzar la trama principal, pero tienen los acertijos más difíciles. [2] La historia se cuenta a través de cadenas de correos electrónicos, que se desbloquean al completar acertijos. El jugador asume el papel de un agente de la Agencia de Seguridad Nacional Musulmana Estadounidense que determina si los correos electrónicos pirateados son pertinentes para la seguridad nacional. La ética de la vigilancia gubernamental es un tema central del juego. [4]
Mikengreg , un dúo de desarrolladores de juegos independientes formado por Mike Boxleiter y Greg Wohlwend , lanzó Solipskier en 2010 y Gasketball en 2012 juntos antes de TouchTone en 2015. [2] Después del lanzamiento de Gasketball , Boxleiter y Wohlwend planearon un viaje por carretera para celebrar un game jam en Victoria, Columbia Británica . Gasketball resultó ser un "fracaso financiero", por lo que Boxleiter quería usar el jam para crear "algo nuevo, ... algo realmente pequeño y perfecto". [5] Al final del jam de dos días, la mecánica central de reflexión en espejo de TouchTone estaba en su lugar, aunque se necesitarían dos años de trabajo esporádico para finalizar el resto del juego. [5] Durante este tiempo, los dos también trabajaron por separado, y Wohlwend lanzó Threes con Asher Vollmer en 2014, que tuvo una buena recepción. [2] Wohlwend intentó encajar elementos de señal de audio en el tema naciente de TouchTone de luz, láseres y prismas. [5] Sintieron que esta dirección no tuvo éxito, como un " juego Flash aburrido ", y que el juego imitaba demasiado "un minijuego de piratería de un juego AAA más grande como BioShock o System Shock ". [5]
TouchTone encontró su tema después de las revelaciones de vigilancia global de Edward Snowden a mediados de 2013, ya que Mikengreg sintió que podían proporcionar comentarios satíricos a través del elemento de "piratería" del juego. [5] La historia perdió su tono jocoso a medida que ella y su contenido político se volvieron más profundos y serios. [5] Boxleiter escribió la mayor parte del guion, que totalizó más de 20.000 palabras. Fue su primer esfuerzo como escritor profesional y le llevó cinco meses. Él y Wohlwend se reunían después de cada capítulo para lograr coherencia. Boxleiter quería que la historia explorara las "preguntas... que flotan en la conciencia nacional" en lugar de ser "de mano dura" y prescriptiva. [5] A pesar de este trabajo, Boxleiter sintió que la historia y la jugabilidad "no necesariamente interactúan entre sí", y que la historia sirve para impulsar a los menos interesados en los acertijos a través del resto del juego. [3] Probaron el juego en público en el teatro de Logan Square, Chicago , aunque reconocieron que era difícil probar la experiencia privada de la historia. [5] Mikengreg decidió no incluir una opción para saltarse los acertijos, ya que creían que arruinaría el juego y la capacidad del jugador para adaptarse a una dificultad creciente. Atribuyeron esta filosofía de diseño del juego a Derek Yu de Spelunky . [3]
TouchTone se lanzó como una aplicación universal de iOS tanto para iPhone como para iPad el 19 de marzo de 2015. [6] Recibió una función en la portada de la App Store de iOS tras su lanzamiento. [5]
TouchTone recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de puntuaciones de reseñas de videojuegos Metacritic . [7] Recibió el premio de plata de Pocket Gamer . [1]
Los críticos elogiaron la estética del juego y criticaron su concepto de rompecabezas poco original. [2] [8] Shaun Musgrave de TouchArcade escribió que las visuales "impactantes" del juego y el mensaje "políticamente cargado" no estaban completamente reconciliados pero eran "individualmente fuertes". [2] Describió su estilo artístico como similar al trabajo anterior de Wohlwend y su declaración política como indicativa de las fuertes opiniones de Mikengreg. Musgrave elogió la escritura del juego, pero pensó que los rompecabezas reales eran más débiles. [2] Jordan Minor de 148Apps encontró que el "ciberespacio clínico, mínimamente coloreado" y la estética de película de suspenso de los años 70 eran "escalofriantemente apropiados" para la tensión del tema. [8] También reprendió a los rompecabezas por no ser "una recompensa en sí mismos" y la "monotonía" del juego por ser similar a la de Papers, Please sin servir al mismo punto deshumanizador. [8] Minor llamó a TouchTone "esencialmente una serie de minijuegos de hacking... [de] BioShock , Deus Ex o Watch Dogs ". [8] Craig Grannell de Pocket Gamer aprecia cómo el juego "a menudo fuerza una especie de pensamiento al revés" y comparó su mensaje con el de Blackbar . [1] Jim Squires de Gamezebo dijo que TouchTone está "perfectamente diseñado para un cierto conjunto de jugadores móviles" y comparó su jugabilidad con Deflektor de 1987. [9] A pesar de la similitud del juego con "innumerables juegos de rompecabezas que doblan la luz", encontró la implementación de Mikengreg "diabólicamente inteligente" en la forma en que el jugador mueve filas de fichas en lugar de una a la vez. [9]
A los críticos no les gustó la imposibilidad de saltarse los acertijos. [2] [1] [9] Musgrave escribió que los momentos de estar "atascado en una etapa obligatoria" restaban valor a la inversión del jugador y la sensación de inmersión en la historia. [2] Grannell de Pocket Gamer escribió que la linealidad de TouchTone era su "única desventaja", aunque también deseaba opciones para "deshacer" las elecciones a mitad del juego y guardar el progreso del rompecabezas al salir del juego. [1] Varios críticos apreciaron la historia del juego. [2] [9] [4] [3] Kyle Vanhemert de Wired sintió que el acto de determinar si los mensajes eran pertinentes a la seguridad nacional era una "experiencia poderosa". [4] Squires de Gamezebo consideró la historia uno de los puntos fuertes del juego, y de manera inusual para un juego de rompecabezas. Escribió que había suficiente "intriga" para querer terminar la historia, y que la recompensa de más historia lo alentó a superar los rompecabezas más difíciles. [9]