Mikengreg es un equipo de desarrollo de videojuegos independiente formado por Mike Boxleiter y Greg Wohlwend . Entre sus juegos se encuentran Solipskier , Gasketball y TouchTone . Los dos se conocieron en una clase de desarrollo de juegos en la Universidad Estatal de Iowa y más tarde comenzaron a colaborar en el juego de Adobe Flash Dinowaurs . Cuando se financió el proyecto, fundaron Intuition Games con otros amigos de la universidad en Ames, Iowa , donde trabajaron en pequeños juegos Flash como Gray , Liferaft y Fig. 8 para sitios de juegos Flash como Kongregate . Dinowaurs fue uno de los primeros juegos firmados para la plataforma Kongregate. Sus otros juegos implicaban controlar el clima, influir en las personas en un motín y andar en bicicleta. Boxleiter y Wohlwend trabajaron en varios juegos adicionales que se pusieron en pausa.
Más tarde se convirtieron en Mikengreg en 2010 y lanzaron Solipskier en agosto tanto para Flash como para iOS más tarde ese año. Su éxito les permitió adoptar un enfoque más experimental para su próximo juego, el gratuito Gasketball . Mikengreg se quedó sin dinero durante el desarrollo del juego y los dos vivieron en los sofás de amigos. El juego recibió críticas favorables en su lanzamiento en agosto de 2012, pero no ganó ni de lejos las estimaciones de los desarrolladores. Su siguiente juego, TouchTone (2015), pasó dos años en desarrollo.
Boxleiter y Wohlwend se conocieron en una clase de desarrollo de videojuegos experimentales en la Universidad Estatal de Iowa . [1] [2] Wohlwend había intentado ayudar a Boxleiter con un proyecto, pero renunció después de dibujar algunos extraterrestres. [2] Boxleiter dijo que "no le gustó mucho [Wohlwend] después de eso". [3] Se reencontraron como compañeros de trabajo en el Centro de aplicaciones de realidad virtual de la universidad durante el último año de universidad de Boxleiter (el penúltimo año de Wohlwend). Al descubrir sus intereses cercanos, comenzaron a trabajar en un juego de Adobe Flash llamado Dinowaurs mientras terminaban la universidad. Boxleiter se graduó en 2007 con un título en informática y Wohlwend un año después con un título en diseño gráfico. Llegaron a la conclusión de que necesitaban una empresa para ganar dinero mientras trabajaban en el juego con colaboradores, [3] y alrededor de mayo de 2007, [4] fundaron Intuition Games en el Research Park de la universidad . [1] Decidieron quedarse en Ames, Iowa debido a su viabilidad financiera y conexiones locales, [3] pero otros dos miembros del equipo, Josh Larson y Ted Martens, vivían en Des Moines y Chicago , respectivamente. [4] El equipo se conoció como estudiantes en Iowa State a través del trabajo y los círculos de desarrollo de juegos. Vieron los juegos Flash como un punto de entrada fácil al trabajo autónomo a tiempo completo, pero planearon trabajar eventualmente en plataformas de consola como WiiWare . Antes de Dinowaurs , el equipo hizo un juego sobre una marsopa destructiva , que fue abandonado cuando Dinowaurs recibió financiación. [4]
En su proceso de desarrollo, Boxleiter y Wohlwend propusieron y trabajaron en las ideas del otro, y descartaron las ideas que no les parecían interesantes. Los dos también crearon juegos a partir de palabras clave y lluvias de ideas, y desarrollaron la mecánica del juego mediante discusiones "acaloradas". [3] Su trabajo como equipo se dividió en que Wohlwend siempre hacía el arte y Boxleiter la programación, como reflejo de sus habilidades en ese momento. La pareja acordó una evaluación de su asociación como " cerebro izquierdo- cerebro derecho ", y acordaron que la "edición" (el proceso de iteración a través de revisiones) era central para su trabajo conjunto. [2] Mientras trabajaban, siempre conservaron sus prototipos. [2] Ambos apreciaban la "libertad creativa" de ser autónomos, aunque luchaban con los aspectos comerciales, el relativo "aislamiento" en el lugar de trabajo, los bajos salarios y la falta de estabilidad laboral. [3] Ambos estaban motivados para hacer su propio trabajo en lugar de tareas contratadas. Se consideraban artistas y su trabajo como experimental. [3] Boxleiter y Wohlwend trabajaron muchas horas al crear los juegos Flash, que les parecieron emocionantes e insostenibles. [5] En Intuition, trabajaron en juegos como Dinowaurs , Gray , Fig. 8 y Liferaft y participaron en al menos seis game jams . [2] En abril de 2010, habían creado 10 juegos juntos. [3]
El primer juego de Intuition, Dinowaurs , es un juego de estrategia y acción en el que dos jugadores compiten como dinosaurios para apoderarse de la mayor cantidad de asentamientos de hombres de las cavernas en una sola pantalla. Los asentamientos capturados proporcionan recursos para las mejoras de los dinosaurios de los jugadores. El objetivo de esta carrera armamentista es matar al otro dinosaurio. [1] Cuenta con un sistema de emparejamiento en línea. [6] El juego se creó a partir de un juego de estrategia multijugador basado en Flash inacabado iniciado por Boxleiter y una imagen de un estegosaurio con un jetpack dibujado por Martens. [a] El equipo combinó los conceptos para un juego de estrategia sobre dinosaurios que luchan por comida. Lucharon con la comunicación a larga distancia, pero utilizaron un sitio web de gestión de proyectos y Skype para mantenerse en contacto. Al buscar una plataforma, Intuition originalmente presentó el juego con un dinosaurio de arcilla a Adult Swim , que estaba financiando juegos Flash, pero fue rechazado por no ser "lo suficientemente atrevido". [4] En junio, probaron el entonces nuevo sitio Flash Kongregate a través de una conexión que Larson había hecho con su director ejecutivo Jim Greer en la Game Developers Conference de 2007. Pidió al equipo que esperara a que contrataran a su nuevo director de juegos, que terminó siendo el contacto de Intuition en Adult Swim. Al contacto le había gustado la idea y pensó que el juego funcionaba mejor para Kongregate que para Adult Swim, [4] por lo que financió el juego en noviembre de 2007 como uno de los primeros cinco para la plataforma Kongregate. El paquete era un acuerdo de exclusividad de navegador de un año que permitía a Intuition conservar la propiedad intelectual. [7]
Dinowaurs se terminó en dos años para su lanzamiento en 2009. Sus juegos posteriores solo tardaron unos pocos meses cada uno en comparación. [3] Abandonaron el uso de documentos de diseño después de Dinowaurs y, en su lugar, optaron por refinar y experimentar en el proceso. [2] IndieGames.com informó críticas mixtas de los jugadores y recomendó el juego como "buena y sólida diversión" para recién llegados y veteranos. [6] The Escapist describió el juego como similar a Scorched Earth y "sorprendentemente complejo" con su necesidad de tres tutoriales. [8] Elogió su banda sonora y estética "falsamente retro", que sintió que superaban la dificultad de la curva de aprendizaje. [8]
Intuition lanzó Effing Hail and Gray alrededor de abril de 2009. [9] [10] Los jugadores en el juego de acción Effing Hail controlan el granizo y el viento para destruir la mayor cantidad de edificios y objetos en el aire dentro de un límite de tiempo. El granizo aumenta de tamaño cuando se usa el viento para suspenderlo en el aire. El juego fue publicado a través de Kongregate. [9] Como ejemplo de sus juegos más experimentales, Intuition creó Gray , un juego sobre "conciencia política", como resultado de sus frustraciones durante las elecciones presidenciales estadounidenses de 2008. [ 3] Los jugadores controlan un solo personaje e intentan poner fin a un motín influyendo en otros individuos en la multitud. [10] El juego se presentó en IndieCade en 2009. [3]
La figura 8 se basa en uno de los proyectos de arte universitarios de Wohlwend. [b] No se usó en su pizarra durante cuatro meses hasta que necesitaron una idea, tras lo cual Boxleiter agregó mecánicas de juego a las imágenes. Se necesitaron aproximadamente diez horas para crear el prototipo de los controles, y probaron una bicicleta de diez ruedas antes de decidirse por dos. La cámara con desplazamiento se inspiró en un juego que Boxleiter había estado jugando llamado String Theory , y agregaron la banda sonora al final. [2] La figura 8 fue financiada por un patrocinador. [11] Boxleiter considera que Gray y la figura 8 son "juegos pequeños". [12] Como proyectos, los consideró "más como vacaciones ... que como trabajo real". [12]
Intuition intentó financiar su próximo juego, Liferaft , a través del sitio de financiación colectiva Kickstarter . El juego se desarrolla en un solo día dentro de una "instalación de pruebas abandonada... en un mundo de ciencia ficción postapocalíptico ". [11] El personaje del jugador es una joven llamada Goss que había estado sobreviviendo a base de líquenes hasta que un calamar gigante se estrella en la habitación y le permite escapar. Liferaft fue creado para su lanzamiento en tres episodios: su escape, "revelación" y "resolución". [11] La jugabilidad principal gira en torno a un " gancho de agarre al estilo Bionic Commando ". [11] Intuition lanzó una demostración Flash de dos niveles donde el juego tenía gráficos de la era de 16 bits y música compuesta por Danny Baranowsky de Canabalt y Fathom . Esperaban que el desarrollo tomara seis meses entre noviembre de 2009 y febrero de 2010. [11] Cancelaron el Kickstarter y pusieron el proyecto en pausa en octubre de 2009 para dos pequeños juegos Flash y un proyecto Unity de un pasante . [12]
En marzo de 2010, bajo el nombre de Mikengreg, 4fourths de Boxleiter y Wohlwend fue elegido entre seis juegos de más de 150 propuestas para su inclusión en la muestra Gamma IV de Kokoromi . Las propuestas se basaron en el tema de los "juegos de un botón". [13] El juego para cuatro jugadores se juega con dos equipos, cada uno controlando naves espaciales en cada lado de la pantalla. Un jugador de cada equipo controla la altura vertical de la nave y el otro dispara los cañones, que apuntan hacia el centro de la pantalla. Dado que cada jugador solo tiene un botón, los controles de altura vertical impulsan la nave verticalmente cuando se presiona el botón y hacen que la nave descienda lentamente cuando no se presiona. Los equipos trabajan juntos para disparar y destruir las naves enemigas que viajan por el centro de la pantalla. Los equipos también pueden disparar a las naves de los demás cuando se activa el fuego amigo . [14] El juego se mostró en Gamma IV en San Francisco y en la Game Developers Conference de 2010. [13] 4fourths fue el juego favorito de Michael Rose de IndieGame.com entre las selecciones de Gamma IV. [14] Más tarde fue elegido para el evento Wild Rumpus London de Brandon Boyer en septiembre de 2011. [15]
Mikengreg anunció Liferaft: Zero y Solipskier en noviembre de 2010. El primero es un "adelanto de la precuela" del juego de plataformas en Flash Liferaft que habían anunciado el año anterior, un juego de desafíos basados en pruebas con saltos de pared y agarre [16] en el que clones de chicas intentan balancearse y saltar alrededor de cámaras de prueba para alcanzar y hacer sonar una campana. [17] Wohlwend y Boxleiter hicieron la versión más corta para limitar la expansión del alcance del proyecto en general. [16] IndieGames.com nombró al juego Flash como su tercer mejor juego de plataformas de navegador del año. [18] Su otro juego, 4fourths , fue puesto en pausa por falta de recursos. [16] Estaban interesados en hacer juegos fuera del mercado Flash. [5]
Su primer juego como Mikengreg fue Solipskier , [19] donde el dedo del jugador dibuja el suelo para que el esquiador en pantalla pase a través de un nivel lleno de puertas, túneles y paredes. [20] Fue diseñado como un juego Flash, lo que estableció las limitaciones para su mecánica. El concepto del juego surgió de una sesión de lluvia de ideas sobre el desplazamiento de paralaje , y fue revisado en ataques de creatividad. Emparejaron el desplazamiento de paralaje con la velocidad y comenzaron a crear prototipos. [5] Boxleiter comprendió por primera vez su potencial cuando los editores lucharon por la licitación del juego. Luego decidieron desarrollar para iOS además de Flash, y lanzar ambas versiones simultáneamente. [5] Fue lanzado el 29 de agosto de 2010 [20] y se convirtió en su primer juego en recibir el reconocimiento del público. Solipskier para iOS ganó alrededor de $ 70,000 en sus primeros dos meses (en comparación con los $ 15,000 del lanzamiento de Flash), lo que les dio suficiente estabilidad para diversificarse en plataformas que no fueran Flash. [5]
Boxleiter habló en la Game Developers Conference Indie Soapbox de 2012 sobre cómo las estrellas independientes se hicieron con trabajo duro y no en el Independent Games Festival . Añadió que ganar un premio en el festival por Solipskier fue un aspecto insignificante de su carrera. [21]
Con las ganancias de Solipskier , Mikengreg continuó pagándose el mismo salario, pero ahora tenía los medios para probar nuevas ideas. [5] Wohlwend estimó que descartaron alrededor de seis "prototipos bastante pulidos" durante el desarrollo de su próximo juego, Gasketball . [5] Pudieron vivir con $ 20-25,000 al año cada uno en Iowa durante los siguientes dos años mientras trabajaban en el nuevo juego. [19] Wohlwend obtuvo algo más de ingresos debido a otras colaboraciones, como Puzzlejuice con Asher Vollmer , pero compartió sus ingresos con Boxleiter. [19] A pesar de que Solipskier tuvo éxito, el dúo no tenía un seguimiento comparable a los desarrolladores independientes como Team Meat y, por lo tanto, sentían que su presión externa era baja. En cambio, su presión era interna. [5] Wohlwend dijo que trabajaba 100 horas a la semana sin fines de semana ni vacaciones mientras vivía de los fondos de Solipskier . [19] Al hacer Gasketball , Boxleiter y Wohlwend sintieron que la calidad de su juego había mejorado continuamente, pero encontraron la idea de una audiencia de un millón de personas "desalentadora" y Wohlwend cuestionó si podría siquiera recrear el éxito de Solipskier . [5] Cuando se quedaron sin dinero, Boxleiter pidió dinero prestado a sus padres y, finalmente, ambos se quedaron sin hogar, viviendo de los sofás de sus amigos. [19]
Gasketball fue lanzado para iPad el 9 de agosto de 2012. [22] Habían decidido lanzar el juego como lo que consideraban un juego gratuito éticamente no coercitivo , con un juego base gratuito y compras dentro de la aplicación para el contenido extendido. No tantos jugadores pagaron por el contenido como se esperaba. [19] [c] Esto se debió, en parte, a la dificultad de los jugadores para encontrar la función de compra. [19] [23] El juego había sido descargado 200.000 veces en su semana de lanzamiento de agosto de 2012 y se clasificó brevemente cerca de la cima de un ranking de descargas principales de iTunes, aunque no rompió la tabla de los 200 más taquilleros. [19]
Después del lanzamiento de Gasketball , Boxleiter y Wohlwend planearon un viaje de celebración a una jam de juegos en Victoria, Columbia Británica . El juego no tuvo el éxito esperado, por lo que Boxleiter quería usar la jam para crear "algo nuevo, ... algo realmente pequeño y perfecto". [24] Al final de la jam de dos días, la mecánica central de reflexión de espejo de TouchTone estaba en su lugar, aunque se necesitarían dos años de trabajo esporádico para finalizar el resto del juego. [24] En TouchTone , el jugador monitorea las llamadas telefónicas como parte de un programa de vigilancia del gobierno para encontrar amenazas públicas. La historia se cuenta a través de una serie de acertijos de reflexión en los que el jugador desliza la pantalla para reflejar un rayo alrededor de una habitación hasta su destino previsto. [25]
Mikengreg sintió que su primer tema de luz, prismas y señal de audio imitaba demasiado "un minijuego de piratería de un juego AAA más grande como BioShock o System Shock ", pero finalmente emparejó el concepto con un tema satírico de Edward Snowden luego de las revelaciones de vigilancia global de mediados de 2013. [24] Sus esfuerzos originales fueron jocosos, pero su concepto se volvió más serio a medida que la historia y el "mensaje político" se hicieron más profundos. [24] Boxleiter escribió la mayor parte del guion, que tiene más de 20.000 palabras. Fue su primer esfuerzo como escritor profesional y le llevó cinco meses. Él y Wohlwend se reunían después de cada capítulo para buscar coherencia. Boxleiter quería que la historia explorara las "preguntas... que flotan en la conciencia nacional" en lugar de ser "de mano dura" y prescriptiva. [ 24] Probaron el juego en público en el teatro de Logan Square, Chicago , aunque reconocieron la dificultad de probar la experiencia privada de la historia. [24] Mikengreg decidió no incluir una opción para saltarse los acertijos, ya que creían que arruinaría el juego y la capacidad del jugador para adaptarse a una dificultad creciente. Llamaron a esta filosofía la " escuela de diseño de juegos de Derek Yu (de Spelunky ) ". [26] TouchTone se lanzó el 19 de marzo de 2015 para iOS. [27] El agregador de reseñas Metacritic calificó sus reseñas como generalmente favorables. [28]