Gasketball es un videojuego de rompecabezas con temática de baloncestopara iPad creado por Mikengreg , un equipo de desarrollo independiente de Michael Boxleiter y Greg Wohlwend . Los jugadores lanzan pelotas de baloncesto a través de rompecabezas de física 2D hacia el aro en los modos de un jugador, multijugador local y multijugador en línea asincrónico al estilo HORSE . El juego es gratuito con compras dentro de la aplicación. El desarrollo comenzó a mediados de 2011 después del exitoso Solipskier de Mikengreg . Pudieron vivir de las ganancias de los dos años de desarrollo de Gasketball con su salario anterior, lo que les brindó la estabilidad para probar nuevas vías y rechazar prototipos, aunque trabajaron 100 horas a la semana. Hacia el final de su desarrollo, se quedaron sin dinero y vivieron en los sofás de amigos. Se lanzó el 9 de agosto de 2012 y el juego no alcanzó la tasa de conversión deseada en el momento del lanzamiento.
El juego recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de puntuaciones de reseñas de videojuegos Metacritic . [1] Pocket Gamer le dio al juego su premio de plata, y Tim Rogers de Kotaku nombró a Gasketball su juego del año 2012, llamándolo "el comienzo del género de juegos sociales hardcore". [2]
En Gasketball , los jugadores lanzan pelotas de baloncesto a través de rompecabezas de física 2D (con aletas, portales, hojas de sierra circular, [3] e interruptores de gravedad [4] ) hacia un aro de baloncesto. Algunos rompecabezas incluyen hacer que el tiro de baloncesto rebote en varias superficies antes de encestar. En los juegos de estilo HORSE , el jugador debe igualar exactamente la configuración del tiro del oponente, como golpear el suelo antes de entrar en el aro. [5] En la campaña, los jugadores obtienen más puntos por encestar sin volver a intentarlo, [5] y tienen cinco intentos para encestar el aro antes de pasar al siguiente nivel vergonzosamente. [4] Los jugadores reciben medallas por la calidad de su desempeño al final de cada capítulo. Las medallas de oro desbloquean nuevos modos de juego en el capítulo. Cada capítulo tiene un tema único, como un sitio de construcción o el espacio exterior. [5]
El juego tiene un modo multijugador local para dos jugadores con una pantalla de iPad dividida y un modo multijugador en línea asincrónico donde los jugadores construyen niveles para que sus oponentes los completen. [3] Los jugadores hacen girar una rueda al comienzo de su turno para determinar cuántos peligros pueden colocar mediante arrastrar y soltar . [5] Algunos de los elementos se desbloquean al principio, y hay más disponibles con el progreso en el juego o compras dentro de la aplicación. [4] Gasketball usa una paleta de colores y presenta un robot malhumorado, [3] que proporciona un tutorial y reinicia la pelota. [4] Fue lanzado como juego gratuito con el tutorial desbloqueado y cuatro o cinco capítulos disponibles como descargas pagas adicionales. [5]
Gasketball fue desarrollado y producido por Mikengreg , [4] un equipo de dos hombres con sede en Iowa: Michael Boxleiter y Greg Wohlwend . [6] Después de lanzar su primer juego, [6] el deporte inspirado Solipskier para iPhone y iPad, [5] Boxleiter y Wohlwend vivieron de las ganancias durante dos años mientras trabajaban en Gasketball , [6] pagándose los mismos salarios de sus días de desarrollo de Adobe Flash pero teniendo la seguridad de probar nuevas ideas. [7] Wohlwend obtuvo algo más de ingresos debido a otras colaboraciones, como Puzzlejuice con Asher Vollmer , pero compartió sus ingresos con Boxleiter. [6] El desarrollo comenzó a mediados de 2011. [8] A pesar de que Solipskier tuvo éxito, el dúo no tenía un seguimiento comparable a los desarrolladores independientes como Team Meat y, por lo tanto, no se sintieron presionados para cumplir con las altas expectativas. En cambio, su presión era interna. [7] Wohlwend dijo que trabajaba 100 horas semanales sin fines de semana ni vacaciones mientras vivía de los fondos de Solipskier . Cuando se quedaron sin dinero, Boxleiter pidió dinero prestado a sus padres y, finalmente, ambos se quedaron sin hogar y vivieron en los sofás de amigos. [6]
Puede resultar muy estresante pensar que solo tienes una oportunidad de lanzar cada juego, y cada vez que no logras alcanzar tus objetivos estás un paso más cerca de tener que dejar de intentarlo.
—Boxleiter para TouchArcade , marzo de 2012 [7]
Al crear Gasketball , Boxleiter y Wohlwend sintieron que la calidad de su juego había mejorado con el tiempo, aunque diseñar para una audiencia de un millón de personas era "desalentador" y Wohlwend se preguntó si podría siquiera recrear el éxito de Solipskier . [7] El primer juego fue diseñado en ataques de creatividad, mientras que el segundo no tuvo esos momentos y tardó más en producirse. Descartaron "todo" varias veces durante su proceso de creación de prototipos con el entendimiento de que cualquier cosa menos de lo que querían conduciría a un resultado final mediocre. [7] [a] Boxleiter tuvo dificultades para aceptar elogios hacia el final del desarrollo, considerando el peso de tener que abandonar la industria si las muchas semanas de 100 horas no daban como resultado un producto aceptado. [7]
Mikengreg anunció por primera vez el juego el 1 de marzo de 2012, [8] y luego se lanzó para iPad [3] el 9 de agosto de 2012. [1] Mikengreg decidió lanzar el juego como gratuito para el juego base con compras dentro de la aplicación para el contenido extendido. Wohlwend vio que una cuarta parte de los juegos más taquilleros en iOS usaban compras dentro de la aplicación (aunque con prácticas predatorias) y sintió que podían seguir el modelo con una estrategia más ética: gratis para jugar, pero pagar una vez para desbloquear para siempre. Wohlwend comentó más tarde que, "Hasta ahora, la humanidad nos está demostrando que no podemos tener las dos cosas". [6] Sus amigos les dijeron que la función de compra estaba demasiado oculta, lo que luego arreglaron. [6] Los periodistas también habían notado la dificultad de comprar la versión completa. [9] Gasketball había sido descargado 200.000 veces en su semana de lanzamiento en agosto de 2012 y se ubicó brevemente cerca de la cima de un ranking de descargas principales de iTunes, aunque no rompió la tabla de los 200 más taquilleros. La tasa de conversión del juego de su paquete básico gratuito a la versión paga fue del 0,67%, inferior a su objetivo de al menos el 2% de un estimado de cinco millones de descargas. [6] La adición paga incluye 100 niveles adicionales y 10 nuevos objetos. [9]
El juego recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de puntuaciones de reseñas de videojuegos Metacritic . [1] Los críticos destacaron el carácter del juego [5] y la visión creativa. [5] Pocket Gamer le dio al juego su premio de plata. [4] Gasketball fue el juego del año 2012 de Tim Rogers de Kotaku . [2]
Edge destacó la habilidad de Mikengreg con los efectos de sonido simples, citando su trabajo previo con Solipskier . Elogiaron el diseño artístico "dulce y agradable" y la mezcla de "creatividad libre con precisión arcade". Edge también elogió la incorporación de la campaña para un jugador "decente" junto con el modo multijugador. [3] Harry Slater de Pocket Gamer calificó el modo para un jugador como "entretenido", pero sintió que el modo multijugador asincrónico era lo más destacado. [4] Brad Nicholson de TouchArcade calificó el juego como una mezcla entre Amazing Alex y NBA Jam . Si bien encontró algunos diseños de rompecabezas desequilibrados, Nicholson también sintió que las interacciones entre el flipper y los peligros del portal eran "sorprendentemente sólidas" y destacó la "sensación de patio de recreo de bienvenida" alegre del juego incluso cuando la curva de aprendizaje fácil alcanzó una complejidad similar a la de Rube Goldberg . [5] Tim Rogers de Kotaku llamó a Gasketball el "Rube Goldberg inverso" y "el comienzo del género de juegos sociales hardcore, de juego asincrónico tan significativo como los combates a muerte en FPS ". [2] [b]
Medios relacionados con el baloncesto en Wikimedia Commons