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Teatro inmersivo

El teatro inmersivo se diferencia del teatro tradicional al eliminar el escenario y sumergir al público en la propia actuación. A menudo, esto se logra utilizando una ubicación específica ( site-specific ), permitiendo al público conversar con los actores e interactuar con su entorno ( interactivo ), rompiendo así la cuarta pared . (El teatro inmersivo y el teatro interactivo no son necesariamente sinónimos; el teatro inmersivo puede no tener ningún elemento interactivo y el teatro interactivo puede no ser inmersivo en el sentido central).

En el teatro elige tu propia aventura , se le da al público la libertad de participar en el cambio de la narrativa mientras se desarrolla la representación. El teatro a medida , inventado por Fondudes , amplía la participación hasta la preproducción, de modo que cada espectáculo se personaliza por público a nivel de guión. [1] Las formas modernas de teatro inmersivo tienen una amplia gama de definiciones, todas basadas en el grado y tipo de compromiso que se encuentra entre los actores y su audiencia. Ha habido un debate considerable entre los críticos sobre estas definiciones de interacción, [2] en el centro de las cuales se encuentran conceptos como influencia de la audiencia, participación, constructos y roles sociales e implicación, todo ello dependiendo del grado de implicación necesario para la progresión de la obra. . Aunque muchos críticos argumentan que todo arte incorpora un cierto nivel de colaboración entre su creador y su espectador, el teatro de inmersión se diferencia en que se espera que los miembros de la audiencia desempeñen cierto nivel de papel activo en el proceso creativo de la obra. El teatro inmersivo puede adoptar muchas formas dependiendo del grado de participación del público, desde el reconocimiento abierto de su presencia hasta la completa libertad de elección del público para determinar la narrativa.

La interactividad en el teatro inmersivo tiene más éxito cuando existe el equilibrio adecuado entre la libertad creativa de los miembros de la audiencia y las estructuras narrativas que se les imponen.

Contexto

El análisis académico del teatro inmersivo es a menudo eurocéntrico : a menudo se identifican tres pasos principales para crear una experiencia teatral inmersiva y participativa: [2]

  1. Desintegración de la barrera entre audiencia y actores.
  2. Ubicación de los miembros de la audiencia en la narrativa de la obra.
  3. Eliminación de estructuras sociales que dividen los constructos conocidos de los imaginados/falta de constructos.

Una forma de lograr la inmersión y la interacción es mediante el uso de " narrativa policrónica ". [3] Se trata de una narrativa en la que el participante [2] no juega un papel principal, ya que colocarlo en esa posición implicaría demasiada volatilidad y libertad, impidiendo contar una historia estructurada. En cambio, al participante se le dan ciertos momentos prescritos de acciones y aportes. Estos momentos afectan la narrativa, pero lo hacen de una manera que impacta más al participante que cualquier otro aspecto de la obra. Se anima a los participantes a ser parte de la obra, pero no un factor decisivo. Otra forma de lograr la inmersión es utilizar la palabra "tú" al dirigirse al participante. Esto permite que el rol asignado dentro de la obra encaje con el rol social real del participante, desdibujando las líneas de la realidad. También permite un cierto grado de ambigüedad, ya que atributos específicos como la edad, el género y la profesión no se abordan y quedan abiertos a una interpretación relativa. Se puede utilizar el suspenso y la ansiedad para guiar a un participante individual a través de una narrativa. Al sacar al participante de su zona de confort , sus acciones y reacciones quedan influenciadas tanto por sus instintos como por las indicaciones que les dan los actores. Esto se utiliza para lograr reacciones creíbles de un participante, además de mantener el orden y la estructura necesarios para avanzar en la historia.

Los juegos inmersivos utilizan diferentes tipos de entornos, desde grandes edificios de varios niveles hasta áreas abiertas. Los diferentes entornos mejoran la participación del público en la obra, dándoles opciones de cómo quieren participar en el teatro. Dentro de los diferentes espacios personalizados, el público puede desplazarse de una sala a otra. En algunas obras de inmersión, los interiores se pueden configurar en diferentes niveles, donde cada habitación puede ser una escena completamente diferente de la obra. Las habitaciones pueden ser oscuras, luminosas, coloridas, frías, cálidas, perfumadas y abarrotadas para lograr el ambiente deseado por los actores. Al utilizar colores claros que corresponden a emociones específicas, los actores pueden capturar el estado de ánimo de los espectadores antes de que pronuncien una palabra o ejecuten un movimiento. El espacio es una poderosa herramienta que utilizan los actores para cambiar los puntos de vista de la audiencia. [3]

Según muchos teóricos del teatro, cuatro componentes principales hacen que el público se sienta más integrado en las representaciones teatrales: "espacio real", [4] sentido, movimiento y tiempo. "Real Space" [4] es un componente del teatro inmersivo, y el espacio real es parte de la obra escenificada. Si la obra se desarrolla en un castillo, el público iría a un castillo real y haría que la gente la viera allí para tener la sensación de estar inmerso en la representación teatral. Involucrar los sentidos, como vendar los ojos del público, puede aumentar la sensación de oír el sonido. El movimiento puede afectar la forma en que el público percibe la trama: moverse por el espacio del teatro sumerge el sentido cinestésico. Se puede generar un sentido del tiempo creando un sentido del tiempo que preceda y posdache a la obra. [4]

Ejemplos

Educación teatral interactiva para adolescentes

El programa Teen Interactive Theatre Education (TITE) se estableció en 2007 para medir el nivel de habilidades para la toma de decisiones y conductas de riesgo de los adolescentes. [5] El programa TITE utiliza el desempeño, el juego de roles y la educación entre pares para educar a los jóvenes sobre cómo tomar decisiones más saludables. Los jóvenes participantes de TITE realizan varias presentaciones educativas para brindar información a los jóvenes. Los adolescentes participantes enseñan a otros adolescentes sobre la prevención de riesgos a través de actuaciones. Las lecciones incluyen la importancia de evitar conductas riesgosas, mejorar las habilidades para evitar riesgos y el conocimiento de las consecuencias de las conductas riesgosas. El objetivo es ayudar a los jóvenes a comprender los riesgos y los efectos positivos de las habilidades para tomar decisiones. El teatro brinda a los jóvenes participantes una experiencia de inmersión que se centra en "actividades de formación de equipos, oportunidades de aprendizaje experimental que contribuirán al desarrollo de habilidades para la vida, pensamiento crítico, relaciones y valores". Participaron un total de 127 estudiantes y los resultados encontraron que la mayoría de los estudiantes informaron un aumento en conocimientos, habilidades y creencias debido a la intervención; algunos informaron menos aprendizaje general. Las investigaciones muestran que este programa puede reducir el comportamiento de riesgo de los jóvenes para mejorar las habilidades generales de toma de decisiones de los jóvenes participantes y mejorar la forma en que los jóvenes abordan el proceso de toma de decisiones. Las habilidades de toma de decisiones aumentaron para los participantes. Los jóvenes que informaron haber aprendido más como resultado de la intervención tenían más probabilidades de obtener mejores resultados en la toma de decisiones que aquellos que informaron después de participar en la intervención. [5]

John Brown en el NMAH

El Museo Nacional de Historia Estadounidense del Instituto Smithsonian creó un teatro inmersivo sobre John Brown que explora la memoria y la reflexión histórica. Un "árbitro", [6] o curador, explica a los visitantes el recorrido histórico de John Brown. El museo puede ser un teatro donde el público se rodea de la historia que involucra a un personaje histórico. El teatro en los museos puede ayudar a "involucrar al público en las cuestiones profundas de importancia nacional" [6] de la complejidad de la historia". Los museos pueden utilizar técnicas inmersivas para permitir que el público sienta que se está sumergiendo en la historia de alguien, para crear empatía hacia Las exhibiciones inmersivas de los museos sumergen al público en la historia no solo al mirar la exhibición sino también al ser parte de ella y participar en la exhibición en el museo.

La Biblia del Teatro Inmersivo: Edición Definitiva

La ITB:DE
Biblia de teatro inmersivo: edición definitiva

Este proyecto implica lo que los profesionales denominan: un diario experiencial. Un texto (a menudo escrito a mano) que instruye al lector cómo interactuar con una audiencia; la revista asume que el lector está hablando con un grupo de personas y le indica que los involucre en ciertas actividades y filosofías. El objetivo final es que el lector y los oyentes participen en un intercambio teatral dando paso al rumor ocasional de que el ITB es un dispositivo utilizado para instruir o crear nuevos artistas de teatro inmersivo. La teoría continúa: cualquiera que lea el ITB y pueda entender su texto manteniendo el interés de la audiencia, está demostrando las habilidades necesarias para actuar en entornos teatrales inmersivos. La mayoría de los profesionales contemporáneos del teatro inmersivo han contribuido a la ITB a lo largo de los años y existe cierta discrepancia en cuanto a quién fue el autor de la obra original. Esto surge del mito de la ITB de que quien lee el texto también proclama haberlo escrito. Otras estipulaciones incluyen tener que vender o regalar la revista después de un mes de recibirla y permitir que el propietario actual de la ITB dicte el valor de la revista según su propia experiencia. [7]

Teatro RATS, Suecia

En 2008, RATS Theatre tradujo la obra Antígona a un drama radiofónico inmersivo para enseñar lecciones de democracia y toma de decisiones a los jóvenes. [8] Las ratas utilizaron tecnología informática para obtener comentarios de la audiencia para mejorar actuaciones futuras. Rats construyó dos teatros diferentes para realizar sus espectáculos, uno en Husby y otro en Kista (Ambas ciudades de Suecia). Husby está en un área de ingresos más bajos y Kista está en un área de ingresos más altos, lo que les ayudó a llegar a los jóvenes de dos comunidades completamente diferentes. Esto fue importante porque pudieron utilizar su programa para ayudar a educar a los jóvenes. Todas las actuaciones tuvieron lugar en un suburbio de inmigrantes, y la toma de decisiones interactiva les dio a estos estudiantes una importante lección de democracia: les mostró el proceso democrático de toma de decisiones públicas. En Husby, el 84% de los habitantes no han nacido en Suecia o son hijos de padres inmigrantes. Las aportaciones de los adolescentes eran opcionales, pero se animaban a obtener más información para futuras producciones. El programa RATS se ha expandido ahora a Egipto, Libia y Túnez. Con el objetivo de ayudar a los adolescentes a involucrarse en el teatro, sus opiniones pueden ayudar a moldear el futuro.

La combinación de interacción y representación de la historia desencadena sentimientos tanto emocionales como cognitivos en el público joven. La capacidad de interactuar a través de mensajes de texto mantuvo a la audiencia involucrada mientras las preguntas provocaban una reflexión profunda. Este proceso cognitivo puede mejorar vidas. Si los estudiantes aprenden a utilizar sus opiniones para dar forma a las actuaciones, también podrán utilizar sus opiniones para dar forma a la sociedad. Pueden hacerlo votando en las elecciones, convirtiéndose en profesores y, lo más importante, trabajando en las artes. Todas estas opciones posibles ayudarían a seguir dando forma a la sociedad de manera positiva tal como lo hicieron cuando fueron motivados por el programa RATS. [8]

Punch Drunk

Punchdrunk es una compañía de teatro británica fundada en 2000 por Felix Barrett . Su primera producción ese mismo año fue una adaptación de Woyzeck de Georg Buchner , ambientada en un cuartel militar abandonado. Esta producción sentó el precedente para futuros espectáculos de Punchdrunk, incluida la reutilización de grandes espacios en desuso o abandonados, la combinación de varios géneros en una historia cohesiva y permitir al público la libertad de experimentar la producción a su propio ritmo mientras usa máscaras especializadas para alentar. exploración y pérdida de inhibición. Desde entonces, Punchdrunk ha presentado muchas producciones teatrales en una variedad de lugares, incluidas adaptaciones de La máscara de la muerte roja , El jardín de los cerezos , Fausto y varias adaptaciones diferentes de Woyzeck . [9] En particular, han presentado cuatro producciones independientes de su premiada adaptación de Macbeth , titulada Sleep No More , en 2003 en Londres, 2009 en Boston, 2011 en una instalación permanente en la ciudad de Nueva York y en 2016 en una instalación permanente. ubicación en Shanghai a través de su brazo internacional, en asociación con SMG Live. También produjeron la serie de televisión limitada The Third Day y actualmente están colaborando con la empresa de realidad aumentada Niantic para encontrar formas de cerrar la brecha entre las experiencias teatrales en vivo y los videojuegos. [10]

Una visita de medianoche

A Midnight Visit es una experiencia teatral interior australiana interactiva e inmersiva basada en las obras de Edgar Allan Poe , creada por Broad Encounters Productions. [11] Concebido y diseñado como un 'elige tu propio viaje', los visitantes están invitados a dejar que su curiosidad guíe el camino mientras viajan a través de un paisaje onírico de varias habitaciones lleno de personajes de otro mundo y escenas exquisitas.

Colaboraciones de David Byrne y Mala Goankar

En 2016, Mala Gaonkar y David Byrne crearon "Neurosociety", en la que los participantes son guiados a través de una serie de experiencias creadas en colaboración con laboratorios de neurociencia en funcionamiento. [12] En 2022, co-crearon "Theatre of the Mind", basado libremente en la vida de Byrne. La producción de 75 minutos está dirigida por varios guías, todos llamados "David Byrne", que llevan al público a través de un viaje de siete salas, cada una de las cuales representa una etapa de la vida del artista. [13]

¡Juega!

El programa Europa Creativa del segmento Cultura de la Comisión Europea copatrocina PlayOn! proyecto cooperativo. [14] El proyecto consta de nueve teatros y ocho universidades que trabajan cooperativamente "para comprender, explorar y aplicar tecnología inmersiva con narración de historias para crear nuevos modelos de actuación", durante 2019 a 2023. [15]

Futuras tendencias

La realidad virtual en el teatro inmersivo consta de una historia tradicional y elementos cinematográficos: trama, conflicto, protagonista, antagonista. [16] La realidad virtual es una nueva forma de establecer al protagonista. Los usuarios podrán personalizar al protagonista al detalle y tomar las diferentes decisiones que crean mejores para la trama. La realidad virtual en la narración inmersiva mejora el mensaje que el autor intenta transmitir. La realidad virtual utiliza iluminación, diálogo y posicionamiento para sumergir a los jugadores. Al estar inmerso, el jugador/protagonista sufre dos tipos diferentes de objetivos, el externo y el interno. La tecnología virtual mejora el entorno teatral inmersivo, al mismo tiempo que se mantiene fiel a los aspectos del teatro original. El público experimentará la historia como si fuera parte de ella, siguiendo al personaje principal o protagonista en un camino para lograr su objetivo. El objetivo externo es si el protagonista encuentra físicamente o no una solución a su conflicto, mientras que el objetivo interno es un objetivo dentro del yo moral y las emociones del protagonista. [ cita necesaria ]

La realidad virtual permite a los espectadores sumergirse por completo en un mundo de historia tradicional, sumergiendo a la audiencia en la trama. [17] Al crear una historia a través de la experiencia de realidad virtual, el espectador puede cambiar la trama, que generalmente comienza a través de un incidente o catalizador tradicional. A través de la metáfora, los personajes pueden ilustrar al público la trama. En lugar de mostrar esto verbalmente, también se muestra físicamente a través de expresiones y acciones faciales. Los objetos simbólicos son representaciones importantes que se utilizan para avanzar en la trama. La ironía se muestra a través de una narrativa externa (deseos) y una narrativa interna (necesidades). En la narración de historias en realidad virtual, puede haber muchos finales: un final positivo, donde el personaje principal obtiene lo que quiere y necesita; la ironía positiva es cuando el personaje principal obtiene lo que necesita pero no lo que quiere ; la ironía negativa es cuando el personaje obtiene lo que quiere pero no lo que necesita; un final negativo es la conclusión de que un personaje principal no obtiene lo que quiere o necesita. Cuando el espectador comienza la historia en realidad virtual, la trama contiene estos componentes tradicionales: oportunidad mágica, prueba, enemigo, una pieza faltante. Una oportunidad mágica permite al espectador en realidad virtual tomar decisiones sobre el uso de la magia para ayudarlo en su viaje. La prueba desafía al espectador amenazándolo con quitarle una parte de su identidad. El espectador debe enfrentarse a un enemigo. La pieza que falta suele representarse a través de una persona como un obstáculo. Esto a menudo se correlaciona con un tema en el que el personaje principal debe darse cuenta de que las "piezas que faltan" no son objetos que se puedan obtener fácilmente. Al final de la historia, el personaje principal debe renunciar a sus habilidades mágicas o magia. [17]

El uso de la tecnología digital puede crear una versión experimental e inmersiva de obras más antiguas, como la obra china del siglo XVI: " El pabellón de las peonías ". [18] Este proyecto inmersivo, titulado Inner Awareness: The Dream of Du Linang , transmite conceptos trascendentes a la audiencia utilizando relaciones espaciales que dependen de los cuerpos de los miembros de la audiencia por medio de tecnología digital. Para sumergir al público se utiliza tecnología digital, como las tecnologías de seguimiento de movimiento y efectos visuales generados por computadora. El propósito de utilizar tales tecnologías es sumergir a la audiencia en las secuencias táctiles de la obra, utilizando actores reales junto con seguimiento de movimiento y mapeo para generar un efecto holográfico, actuando junto a los actores. Esta inmersión digital busca recrear un jardín chino clásico como un espacio para que el público camine y experimente la obra. Las relaciones espaciales del jardín permiten al público llenar el vacío con experiencias y recuerdos personales subjetivos, creando una experiencia única para cada miembro del público. La recreación del jardín es digital, utilizando como base fotografías reales de un jardín real y superponiéndolas con efectos generados por ordenador. El jardín inmersivo digital es una forma de contar la historia utilizando el concepto de espacio, cuyo objetivo es sumergir al público en la naturaleza ilusoria de la obra. Además, se trazará y proyectará la figura de cada espectador, creando una interacción personal. Se anima al público a crear movimiento para sus cuerpos digitales, lo que los sumerge aún más: se convierten en parte de la obra. [18]

El uso adicional de esta tecnología puede verse como un movimiento moderno para fusionar los clásicos de antaño con la tecnología virtual moderna. Se pueden ver ejemplos en toda la cultura occidental moderna, como la novela serializada de H. G Wells [19] de 1897, La guerra de los mundos , adaptada al famoso musical por Jeff Wayne . [20] Este último ha visto una transformación dramática en una experiencia inmersiva que implementa realidad virtual, realidad aumentada, hologramas volumétricos, actores en vivo, todo ello con la partitura compuesta por Jeff Wayne y estructurada alrededor del mundo creada por H. G Wells. [21] Empresas como Secret London y Dot Dot Dot están a la vanguardia de dicha tecnología y esta última ideó este mundo en torno a puntos clave en Londres donde tuvo lugar la historia y lleva a la audiencia a través de una serie de experiencias inmersivas que juegan con sus Sentidos y sentido de la realidad. El público comienza llegando a Leadenhall Street de Londres, donde rápidamente se embarcan en una aventura inmersiva de 60 minutos a través de lugares clásicos de 22,000 pies cuadrados como Horsell Common y el Londres victoriano. [22] La experiencia virtual sirve como una revolución para el teatro moderno, donde el público ya no permanece como observadores pasivos de sus obras y novelas favoritas, sino que se siente como si estuvieran escritos en la historia. Al suspender su incredulidad desde el principio, los participantes pueden sumergirse rápidamente en puntos clave de la historia visitando lugares emblemáticos de La Guerra de los Mundos, como El Observatorio, La Casa de Carrie, La Casa de George, El Paseo en Barco y Brave London. [23] La diferencia entre este ejemplo y otros es que se trata de una experiencia de inmersión total de principio a fin. El intervalo que se requiere en programas de cierta duración es marcadamente diferente al de otros programas inmersivos en los que el espectador regresa a la realidad. En cambio, cuando llega el intervalo, los miembros son llevados al Red Weed Themed Bar con una versión de 20 minutos de The Red Weed de Jeff Wayne interpretada exclusivamente durante este tiempo. De principio a fin, el espectáculo emplea una enorme variedad de dispositivos para transformar una experiencia teatral inmersiva normal en algo mucho más grande que la vida real. [24]

Durante la pandemia de 2020, los creadores de teatro inmersivo comenzaron a utilizar plataformas sociales de realidad virtual como experiencias multiusuario para representaciones remotas. [25] El finalista del Premio a la Innovación del Producer Guild of America 2020 reconoció las representaciones teatrales de realidad virtual en vivo The Under Presents , Adventure Lab y Dr. Crumb's School for Disobedient Pets, Krampusnacht de Ferryman Collective en VRChat y Jettison de Brendan Bradley en Mozilla Hubs . [26] En 2021, una comunidad XR de artistas en vivo, OnBoardXR, apoyó docenas de actuaciones inmersivas de realidad virtual basadas en la web de todo el mundo. [27] [28] [29] En 2021, Ferryman Collective, Meta Movie y Brendan Bradley fueron reconocidos por sus obras de teatro inmersivo de larga duración en realidad virtual en vivo. [30]

Política y teatro

En 1992, un practicante de teatro brasileño llamado Augusto Boal anunció que se postulaba para el cargo de comisionado (alcalde) y ganó las elecciones usando el lema "Ten el coraje de ser feliz". [31] Augusto empleó cinco actores a tiempo completo y diez actores a tiempo parcial para ayudar en su "estilo de teatro callejero, que se basaba en la idea de proporcionar representaciones teatrales interactivas a las partes empobrecidas de Río en un esfuerzo por transmitir políticas a través de el arte de actuar a nivel interpersonal y de elevar la moral en los barrios pobres a través de medios que muy a menudo son inalcanzables para la clase trabajadora en general. "Usamos el teatro para discutir los problemas de las comunidades, los trabajadores, los negros, las mujeres, los niños de la calle, los desempleados, las personas sin hogar, etc. No queremos una audiencia pasiva, simplemente mirando. Proponemos, por el contrario, que el público participe, interfiera, suba al escenario y proponga alternativas para la trama: crear una nueva historia... El teatro es político y la política es teatro". El objetivo declarado de Boal era utilizar el teatro para cambiar la mundo político, no para que el mundo político lo haga cambiar. Su idea de "teatro legislativo" cambió el estilo político brasileño, y luego se convertiría en un estilo de arte utilizado internacionalmente para defender las organizaciones sociales .

Crítica

Las áreas teatrales que están prohibidas pueden agregar incentivos para que algunas audiencias exploren. [32] Pero los escenógrafos a menudo no planifican las posibilidades y los peligros de que el público se salga del guión para explorar durante las actuaciones. El público que participa en teatro inmersivo tiene prohibido ingresar a áreas restringidas, pero el deseo de ingresar a un área restringida no es una falta de participación del público, sino una mejora de la experiencia general del teatro inmersivo. Interactuar con áreas restringidas puede agregar una nueva perspectiva al teatro inmersivo. Un ejemplo de espacio restringido es una actuación realizada en varias salas de Somerset House y King's College de Londres. Los miembros de la audiencia encontraron un cartel durante la actuación que decía "NO ENTRAR". Estaba claro que la actuación prohibía a cualquier miembro de la audiencia entrar a la sala ya que no era parte de la actuación. Con curiosidad por saber qué había más allá del área restringida, algunos entraron en el área restringida y deambularon más allá de la jugada preparada. La noción de que el público ingrese a áreas restringidas contribuye a la inmersión interactiva porque las áreas prohibidas contienen una sensación de misterio y asombro que los escenógrafos no logran planificar; Podría decirse que este impulso de explorar condujo al nacimiento del teatro interactivo e inmersivo. Las áreas restringidas añaden una capa a la experiencia general de un teatro inmersivo, pero también pueden ser peligrosas y la seguridad debe considerarse primordial. Algunos diseñadores de teatro inmersivo incorporan en su trabajo audiencias que se salen del guión de forma segura. Adventure 1, dirigida por Coney, un teatro británico interactivo y basado en juegos, consiste en espectadores que graban su aventura en St. Paul, cerca del centro de Londres. Los participantes se encuentran en un escenario abierto y sin restricciones mientras usan auriculares que reproducen una narrativa fija. Desde allí, el público puede viajar a cualquier parte. Aunque los integrantes del teatro escuchan la dirección, pueden encontrarse con diversas experiencias más allá del guión o del papel. Esto contribuye a que haya más experiencias que los escenógrafos no planifican en la experiencia original. [32]

Referencias

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