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Técnica de interacción

Fold n' Drop, una técnica de interacción basada en cruces para arrastrar y soltar archivos entre ventanas superpuestas

Una técnica de interacción , técnica de interfaz de usuario o técnica de entrada es una combinación de elementos de hardware y software que proporciona una forma para que los usuarios de computadoras realicen una sola tarea. Por ejemplo, uno puede volver a la página visitada anteriormente en un navegador web haciendo clic en un botón , presionando una tecla , realizando un gesto del mouse o pronunciando un comando de voz . Es un término muy utilizado en la interacción persona-computadora . En particular, el término "nueva técnica de interacción" se utiliza con frecuencia para presentar una idea novedosa de diseño de interfaz de usuario.

Definición

Aunque no existe un acuerdo general sobre el significado exacto del término "técnica de interacción", la definición más popular proviene de la literatura sobre gráficos por computadora :

Una técnica de interacción es una forma de utilizar un dispositivo físico de entrada/salida para realizar una tarea genérica en un diálogo persona-computadora. [1]

Una variación más reciente es:

Una técnica de interacción es la fusión de entrada y salida, que consta de todos los elementos de software y hardware, que proporciona una forma para que el usuario realice una tarea. [2]

La visión informática

Desde la perspectiva de la computadora, una técnica de interacción implica:

Considere, por ejemplo, el proceso de eliminar un archivo mediante un menú contextual . Esto supone la existencia de un mouse (dispositivo de entrada), una pantalla (dispositivo de salida) y un fragmento de código que dibuja un menú y actualiza su selección (comentarios del usuario) y envía un comando al sistema de archivos cuando el usuario hace clic en el "eliminar" elemento (interpretación). Los comentarios de los usuarios se pueden utilizar aún más para confirmar que se ha invocado el comando.

La vista del usuario

Desde la perspectiva del usuario, una técnica de interacción es una forma de realizar una única tarea informática y puede expresarse informalmente con instrucciones del usuario o escenarios de uso . Por ejemplo, "para eliminar un archivo, haga clic derecho en el archivo que desea eliminar y luego haga clic en el elemento eliminar".

La visión del diseñador.

Desde la perspectiva del diseñador de la interfaz de usuario, una técnica de interacción es una solución bien definida para un problema específico de diseño de la interfaz de usuario . Las técnicas de interacción como ideas conceptuales pueden refinarse, ampliarse, modificarse y combinarse. Por ejemplo, los menús contextuales son una solución al problema de seleccionar comandos rápidamente. Los menús circulares son una variante radial de los menús contextuales . Los menús de marcado combinan menús circulares con reconocimiento de gestos .

Nivel de granularidad

Una causa existente de confusión en la discusión general sobre la interacción es la falta de claridad sobre los niveles de granularidad. [3] Las técnicas de interacción generalmente se caracterizan en un bajo nivel de granularidad, no necesariamente en el nivel más bajo de eventos físicos, sino en un nivel que depende de la tecnología, la plataforma y/o la implementación. Por ejemplo, existen técnicas de interacción que son específicas de dispositivos móviles, pantallas táctiles, entradas tradicionales de mouse/teclado y otros paradigmas; en otras palabras, dependen de una tecnología o plataforma específica. Por el contrario, vista en niveles más altos de granularidad, la interacción no está ligada a ninguna tecnología o plataforma específica. La interacción del 'filtrado', por ejemplo, puede caracterizarse de una manera que sea independiente de la tecnología; por ejemplo, realizar una acción de modo que parte de la información quede oculta y sólo quede un subconjunto de la información original. Esta interacción podría implementarse utilizando cualquier cantidad de técnicas y en cualquier cantidad de plataformas y tecnologías. [4] Véase también la discusión sobre los patrones de #interacción a continuación.

Tareas de interacción y objetos de dominio.

Una tarea de interacción es "la unidad de entrada de información por parte del usuario", [1] como ingresar un fragmento de texto, emitir un comando o especificar una posición 2D. Un concepto similar es el de objeto de dominio , que es un dato de la aplicación que puede ser manipulado por el usuario. [5]

Las técnicas de interacción son el pegamento entre los dispositivos físicos de E/S y las tareas de interacción u objetos de dominio. [5] [6] Se pueden utilizar diferentes tipos de técnicas de interacción para asignar un dispositivo específico a un objeto de dominio específico. Por ejemplo, existen diferentes alfabetos de gestos para la entrada de texto con lápiz .

En general, cuanto menos compatible sea el dispositivo con el objeto del dominio, más compleja será la técnica de interacción. [7] Por ejemplo, usar un mouse para especificar un punto 2D implica una técnica de interacción trivial, mientras que usar un mouse para rotar un objeto 3D requiere más creatividad para diseñar la técnica y más líneas de código para implementarla.

Una tendencia actual es evitar técnicas de interacción complejas haciendo coincidir los dispositivos físicos con la tarea lo más cerca posible, [7] como lo ejemplifica el campo de la computación tangible . Pero ésta no siempre es una solución factible. Además, las incompatibilidades entre dispositivos y tareas son inevitables en la accesibilidad informática , donde se puede utilizar un único interruptor para controlar todo el entorno informático.

Estilo de interacción

Las técnicas de interacción que comparten la misma metáfora o principios de diseño pueden considerarse pertenecientes al mismo estilo de interacción. Ejemplos generales son la línea de comandos y las interfaces de usuario de manipulación directa .

Patrones de interacción

Si bien las técnicas de interacción suelen depender de la tecnología, la plataforma y/o la implementación (ver #nivel de granularidad más arriba), las interacciones persona-computadora o persona-información se pueden caracterizar en niveles más altos de abstracción que son independientes de tecnologías y plataformas particulares. . En tales niveles de abstracción, la preocupación no es precisamente cómo se realiza una interacción; más bien, la preocupación es una caracterización conceptual de qué es la interacción y cuál es la utilidad general de la interacción para los usuarios. Por lo tanto, cualquier patrón de interacción puede ser instanciado por cualquier número de técnicas de interacción, en cualquier número de tecnologías y plataformas diferentes. Los patrones de interacción se preocupan más por las cualidades invariables y atemporales de una interacción. [4]

Técnica de visualización

Las técnicas de interacción implican esencialmente la entrada y manipulación de datos y, por tanto, ponen mayor énfasis en la entrada que en la salida. Los resultados se utilizan simplemente para transmitir posibilidades y proporcionar comentarios de los usuarios. El uso del término técnica de entrada refuerza aún más el papel central de la entrada. Por el contrario, las técnicas que implican principalmente la exploración de datos y, por tanto, ponen mayor énfasis en el resultado se denominan técnicas de visualización. Se estudian en el campo de la visualización de información .

Investigación e innovación

Una gran parte de la investigación sobre la interacción persona-computadora implica la exploración de técnicas de interacción más fáciles de aprender o más eficientes para tareas informáticas comunes. Esto incluye inventar nuevas técnicas de interacción ( posteriores a WIMP ), posiblemente basándose en métodos del diseño de interfaz de usuario , y evaluar su eficiencia con respecto a las técnicas existentes utilizando métodos de la psicología experimental . Ejemplos de lugares científicos en estos temas son las conferencias UIST y CHI . Otras investigaciones se centran en la especificación de técnicas de interacción, utilizando a veces formalismos como redes de Petri con fines de verificación formal . [8]

Ver también

Referencias

  1. ^ ab JD Foley, A. van Dam, SK Feiner y JF Hughes (1990), Gráficos por computadora: principios y práctica , Addison – Wesley.
  2. ^ AB Tucker (2004), Manual de informática, segunda edición. Chapman y Hall/CRC. págs. 20-2.
  3. ^ Sedig, K., Parsons, P., Dittmer, M. y Haworth, R. (2013). Interactividad de las herramientas de visualización centrada en el ser humano: consideraciones a nivel micro y macro. En W. Huang (Ed.), Manual de visualización centrada en el ser humano (págs. 717–743). Springer, Nueva York.
  4. ^ ab Sedig, K. y Parsons, P. (2013). Diseño de interacción para actividades cognitivas complejas con representaciones visuales: un enfoque basado en patrones. Transacciones AIS sobre interacción persona-computadora, 5(2), 84–133.
  5. ^ ab M. Beaudouin-Lafon (2000) Interacción instrumental: un modelo de interacción para diseñar interfaces de usuario posteriores a WIMP. En actas de la Conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos.
  6. ^ P. Dragicevic y JD Fekete (2004) El kit de herramientas Input Configurator: hacia una alta adaptabilidad de la entrada en aplicaciones interactivas [ enlace muerto ] . En Actas de la conferencia de trabajo sobre interfaces visuales avanzadas.
  7. ^ ab W. Buxton (1986) La interacción implica más de lo que parece: algunos problemas en la entrada manual. En Norman, DA y Draper, SW (Eds.), Diseño de sistemas centrados en el usuario: nuevas perspectivas sobre la interacción persona-computadora. Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale, Nueva Jersey, 319–337.
  8. ^ Schyn, A., Navarre, D., Palanque, P. y Porcher Nedel, L. 2003. Descripción formal de una técnica de interacción multimodal en una aplicación de realidad virtual inmersiva. En Actas de la 15.ª Conferencia de habla francesa sobre interacción persona-computadora en la 15.ª Conferencia Francophone Sur L'interaction Homme–Machine (Caen, Francia, 25 al 28 de noviembre de 2003). T. Baudel, ed. IHM 2003, vol. 51. ACM, Nueva York, Nueva York, 150-157.

enlaces externos