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Interfaz de manipulación directa

En informática , interacción persona-computadora y diseño de interacción , la manipulación directa es un enfoque de interfaces que implica la representación continua de objetos de interés junto con acciones y retroalimentación rápidas, reversibles e incrementales. [1] A diferencia de otros estilos de interacción, por ejemplo, el lenguaje de comandos , la intención de la manipulación directa es permitir que un usuario manipule los objetos que se le presentan, utilizando acciones que corresponden al menos vagamente a la manipulación de objetos físicos . Un ejemplo de manipulación directa es cambiar el tamaño de una forma gráfica , como un rectángulo, arrastrando sus esquinas o bordes con el mouse .

Tener metáforas del mundo real para objetos y acciones puede hacer que sea más fácil para un usuario aprender y usar una interfaz (algunos podrían decir que la interfaz es más natural o intuitiva), y la retroalimentación rápida e incremental permite al usuario cometer menos errores y completar tareas en menos tiempo, porque pueden ver los resultados de una acción antes de completarla, evaluando así el resultado y compensando los errores.

El término fue introducido por Ben Shneiderman en 1982 en el contexto de las aplicaciones de oficina y la metáfora del escritorio . [2] [3] Los académicos y los científicos informáticos que investigan sobre futuras interfaces de usuario a menudo ponen tanto o incluso más énfasis en el control y la retroalimentación táctil, o en el control y la retroalimentación sónicos, que en la retroalimentación visual proporcionada por la mayoría de las GUI . Como resultado, el término se ha extendido más en estos entornos. [ cita necesaria ]

A diferencia de las interfaces WIMP/GUI

La manipulación directa está estrechamente asociada con interfaces que utilizan ventanas, íconos, menús y un dispositivo señalador ( WIMP GUI), ya que casi siempre incorporan manipulación directa al menos hasta cierto punto. Sin embargo, la manipulación directa no debe confundirse con estos otros términos, ya que no implica el uso de ventanas ni siquiera salida gráfica. Por ejemplo, se pueden aplicar conceptos de manipulación directa a interfaces para usuarios ciegos o con problemas de visión, utilizando una combinación de dispositivos y software táctiles y sónicos.

Con frecuencia se observan compromisos en el grado en que una interfaz implementa manipulación directa. Para algunos ejemplos, la mayoría de las versiones de interfaces de ventanas permiten a los usuarios reposicionar una ventana arrastrándola con el mouse. En los primeros sistemas, volver a dibujar la ventana mientras se arrastraba no era factible debido a limitaciones computacionales. En cambio, se dibujó un contorno rectangular de la ventana mientras se arrastraba. El contenido completo de la ventana se volvió a dibujar una vez que el usuario soltó el botón del mouse.

En gráficos por computadora

Debido a la dificultad de visualizar y manipular diversos aspectos de los gráficos por computadora, incluida la creación y edición de geometría, la animación, el diseño de objetos y cámaras, la ubicación de la luz y otros efectos, la manipulación directa es una parte importante de los gráficos por computadora en 3D. Hay widgets de manipulación directa estándar , así como muchos widgets únicos que se desarrollan como una mejor solución a un problema antiguo o como una solución para un problema nuevo y/o único. Los widgets intentan permitir al usuario modificar un objeto en cualquier dirección posible y al mismo tiempo proporcionan guías o restricciones sencillas para permitir al usuario modificar fácilmente un objeto en las direcciones más comunes, al mismo tiempo que intentan ser lo más intuitivos en cuanto a la función del widget como sea posible. Los tres widgets de transformación más omnipresentes están en su mayoría estandarizados y son:

Dependiendo de los usos estándar específicos de un objeto, se pueden utilizar diferentes tipos de widgets. Por ejemplo, una luz en los gráficos por computadora, como cualquier otro objeto, también se define mediante una transformación (traslación y rotación), pero a veces se posiciona y dirige simplemente con sus posiciones finales. Esto se debe a que puede resultar más intuitivo definir la ubicación de la fuente de luz y luego definir el objetivo de la luz, en lugar de girarla alrededor de los ejes de coordenadas para apuntar a una posición conocida.

Otros widgets pueden ser únicos para una herramienta en particular, como controles de borde para cambiar el cono de un foco, puntos y controladores para definir la posición y el vector tangente para un punto de control spline, círculos de tamaño variable para definir el ancho de un filtro de desenfoque o pincel. tamaño, objetivos IK para manos y pies, o ruedas de color y muestras para elegir colores rápidamente. Los widgets complejos pueden incluso incorporar algo de visualización científica para presentar de manera eficiente datos relevantes (como campos vectoriales para efectos de partículas o imágenes en colores falsos para mostrar mapas de vértices).

La manipulación directa, así como el diseño de interfaces de usuario en general, para tareas de gráficos por ordenador en 3D, sigue siendo un área activa de invención e innovación. El proceso de generación de imágenes CG no se considera intuitivo ni fácil en comparación con la dificultad de lo que el usuario quiere hacer, especialmente para tareas complejas y menos comunes. Se suele utilizar, por ejemplo, la interfaz de usuario para el procesamiento de textos. Es fácil de aprender para los nuevos usuarios y es suficiente para la mayoría de los propósitos de procesamiento de textos, por lo que es una interfaz de usuario en su mayoría resuelta y estandarizada. Sin embargo, las interfaces de usuario para gráficos por computadora en 3D suelen ser difíciles de aprender y usar y no son lo suficientemente potentes para tareas complejas y/o difíciles de aprender y usar, por lo que la manipulación directa y las interfaces de usuario variarán enormemente de una aplicación a otra.

Ver también

Referencias

  1. ^ Kwon, vagabundo chul; Wagas Javed; Niklas Elmgvist; Ji Soo Yi (mayo de 2011). "Manipulación directa a través de objetos sustitutos". Actas de la Conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos (PDF) . págs. 627–636. CiteSeerX  10.1.1.400.340 . doi :10.1145/1978942.1979033. ISBN 9781450302289. Archivado desde el original (PDF) el 1 de febrero de 2014 . Consultado el 9 de junio de 2013 .
  2. ^ Shneiderman, Ben (1982). "El futuro de los sistemas interactivos y el surgimiento de la manipulación directa". Comportamiento y tecnología de la información . 1 (3): 237–256. doi :10.1080/01449298208914450.
  3. ^ Shneiderman, Ben (agosto de 1983). "Manipulación directa. Un paso más allá de los lenguajes de programación". Computadora IEEE . 1 (8): 57–69. Archivado desde el original el 8 de febrero de 2012 . Consultado el 28 de diciembre de 2010 .