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Interfaz objeto-acción

La interfaz de acción de objetos , también abreviada como OAI , es una extensión de la interfaz gráfica de usuario , especialmente relacionada con la manipulación directa de la interfaz de usuario y puede ayudar a crear mejores interfaces persona-computadora y aumentar la usabilidad de un producto.

Básicamente existen dos modelos similares en cuanto a OAI. [ cita necesaria ]

Este modelo se centra en la prioridad del objeto sobre las acciones (es decir, enfatiza primero el objeto que se selecciona y luego cualquier acción realizada sobre él. La OAI se adhiere a este modelo).

modelo OAI

El modelo OAI representa gráficamente el lugar de trabajo de los usuarios mediante metáforas y les permite realizar acciones sobre el objeto. La secuencia de trabajo consiste en seleccionar primero el objeto gráficamente (usando el mouse u otro dispositivo señalador) y luego realizar una acción sobre el objeto seleccionado. El resultado/efecto de la acción se muestra gráficamente al usuario. De esta forma, el usuario se libera de la limitación de memoria y de la complejidad sintáctica de las acciones. Además, emula WYSIWYG . Esta característica de OAI permite al usuario controlar su secuencia de acción y visualizar los efectos en tiempo de ejecución. Si una acción produce un efecto no deseado, el usuario simplemente invierte su secuencia de acciones.

En el modelo acción-objeto, la computadora se ve como una herramienta para realizar diferentes acciones. Mientras que en el modelo objeto-acción, el usuario obtiene una gran sensación de control a partir del sentimiento de participación directa. La computadora en este caso es vista como un medio a través del cual se representan diferentes herramientas, lo cual es isomorfo a la interacción con objetos del mundo real.

El diseño de un modelo OAI comienza con el examen y la comprensión de las tareas que debe realizar el sistema. El dominio de tareas incluye el universo de objetos dentro de los cuales el usuario trabaja para lograr un objetivo determinado, así como el dominio de todas las acciones posibles realizadas por el usuario. Una vez que se acuerdan estos objetos y acciones de tareas, el diseñador comienza creando una representación isomórfica de los objetos y acciones de la interfaz correspondiente.

La figura anterior muestra cómo el diseñador asigna los objetos del mundo del usuario a metáforas y las acciones a planes. Las acciones de la interfaz generalmente se realizan mediante un dispositivo señalador o un teclado y, por lo tanto, deben ser visuales para el usuario para que éste pueda descomponer su plan en pasos de acciones como señalar, hacer clic, arrastrar, etc.

De esta manera, las DMUI proporcionan una instantánea de las situaciones del mundo real y trazan la forma natural de secuencia de trabajo del usuario a través de la interfaz. Esto significa que los usuarios no tienen que memorizar el curso de las acciones y reduce el tiempo necesario para familiarizarse con el nuevo modelo de trabajo. Además, reduce significativamente la carga de memoria de los usuarios y, por tanto, mejora la usabilidad.

Jerarquías de tareas de objetos y acciones.

Las tareas se componen de objetos y acciones en diferentes niveles. La jerarquía posicional de cualquier objeto y su acción relacionada puede no ser adecuada para todos los usuarios, pero al ser comprensibles proporcionan una gran utilidad.

Para el usuario

La forma más natural de resolver un problema complejo es dividirlo en subproblemas y luego abordarlos de forma independiente. Luego, al fusionar las soluciones, se llega a una solución para el problema principal. Este es básicamente un enfoque de divide y vencerás para la resolución de problemas. Los usuarios siguen este enfoque en el mundo real cuando realizan tareas. Cada tarea compleja se divide en tareas simples. Es fácil ver entonces que al gestionar diferentes niveles dentro de una jerarquía, el proceso se simplifica. A través de este método, los usuarios aprenden a ejecutar tareas sin considerar las cuestiones de implementación.

Para el diseñador

Ben Shneiderman sugiere los siguientes pasos para que los diseñadores construyan una jerarquía de tareas correcta:

  1. Conocer a los usuarios y sus tareas (entrevistar a los usuarios, leer libros de trabajo y realizar sesiones de capacitación)
  2. Generar jerarquías de tareas y objetos para modelar las tareas de los usuarios.
  3. Diseñar objetos y acciones de interfaz que se correspondan metafóricamente con el universo del mundo real.

Jerarquía de interfaz de objetos y acciones.

Esta jerarquía es similar a la de la jerarquía de tareas y contiene:

Objetos de interfaz

Los usuarios que interactúan con el sistema desarrollan un concepto/modelo básico de objetos relacionados con la computadora, como archivos, botones , cuadros de diálogo , etc. También adquieren una breve experiencia de las propiedades de los objetos y cómo manipular el objeto a través de sus propiedades. Además, aprenden a realizar acciones sobre esos objetos para lograr sus objetivos informáticos. Por lo tanto, se mantiene una jerarquía de dichos objetos (que representan el recurso de la interfaz).

Acciones de interfaz

Esta jerarquía consta de unidades descompuestas de bajo nivel de acciones complejas que podrían realizarse en objetos relevantes para el dominio de las computadoras asignados en la jerarquía de objetos de la interfaz. Cada nivel de la jerarquía representa un nivel diferente de descomposiciones. Un plan de alto nivel para crear un archivo de texto podría implicar acciones de nivel medio, como crear un archivo, insertar texto y guardarlo. La acción de nivel medio de guardar un archivo se puede descomponer en acciones de nivel inferior, como almacenar el archivo con una copia de seguridad y aplicar los derechos de control de acceso. Otras acciones de nivel inferior pueden implicar elegir el nombre del archivo, la carpeta donde guardarlo, solucionar errores como la falta de espacio, etc.

Para el usuario

Hay varias formas en que los usuarios aprenden objetos y acciones de la interfaz, como demostraciones, sesiones o sesiones de prueba y error. Cuando estos objetos y acciones tienen una estructura lógica que puede relacionarse con otros objetos y acciones de tareas familiares, este conocimiento se vuelve estable en la memoria del usuario.

Para el diseñador

El modelo OAI ayuda al diseñador a comprender los procesos complejos que un usuario debe realizar para utilizar con éxito una interfaz para realizar una determinada tarea. Los diseñadores modelan las acciones y objetos de la interfaz basándose en ejemplos familiares y luego ajustan estos modelos para que se ajusten a la tarea y al usuario.

Referencias