Las interfaces basadas en cruces son interfaces gráficas de usuario que utilizan gestos de cruce en lugar de señalar o como complemento . Mientras que una tarea de señalar implica mover un cursor dentro de un objeto gráfico y presionar un botón, una tarea de cruzar un objetivo implica mover un cursor más allá del límite de un objeto gráfico objetivo para activar un efecto.
Tareas de cruce de objetivos
El cruce de objetivos se ha investigado poco, a pesar de que a veces se utiliza en las interfaces actuales (por ejemplo, efectos de pasar el mouse, navegación por menús jerárquicos, barras de tareas retráctiles automáticamente y esquinas activas ). Aún así, se han identificado varias ventajas de cruzar el puntero:
Los objetos alargados, como los hipervínculos, son más rápidos de cruzar que de señalar.
Se pueden cruzar varios objetos al mismo tiempo dentro de un mismo gesto .
El cruce permite activar acciones cuando los botones no están disponibles (por ejemplo, mientras se arrastra un objeto ) .
Los widgets basados en cruces se pueden diseñar para que sean más compactos que los basados en puntos. Esto puede resultar útil para dispositivos de visualización pequeños.
Cruzar objetivos es particularmente natural en dispositivos basados en lápiz óptico . En estos dispositivos, cruzar un objeto hacia adelante y hacia atrás es más fácil que hacer doble clic .
Crossing puede ser una buena alternativa para los usuarios que tienen dificultades para hacer clic o hacer doble clic.
Hay varias otras formas de activar acciones en las interfaces de usuario, ya sean gráficas ( gestos ) y no gráficas ( atajos de teclado , comandos de voz ).
leyes de cruce
Se han descrito variantes de la ley de Fitts para tareas de cruce de portería (Accot y Zhai 2002). La ley de Fitts se considera una ley del apuntamiento , que describe la variabilidad en la dirección del movimiento del puntero. La ley de cruce describe la variabilidad permitida en la dirección perpendicular al movimiento y la ley de dirección describe el movimiento a lo largo de un túnel.
Ver también
Ley de Fitts : principio del movimiento humano que predice el tiempo necesario para moverse desde una posición inicial hasta un área objetivo final.
Accot, J. y Zhai, S. (2002). Más que poner los puntos sobre las íes: fundamentos para interfaces basadas en cruces, en Proc. de CHI'2002: Conferencia ACM sobre factores humanos en sistemas informáticos, Minneapolis, Minnesota, abril de 2002. págs.
Trabajo posterior seleccionado
Apitz, G. y Guimbretière F. (2004). CrossY: una aplicación de dibujo basada en cruces. En Actas del 17º Simposio anual de ACM sobre software y tecnología de interfaz de usuario (Santa Fe, Nuevo México, EE. UU., 24 al 27 de octubre de 2004). UIST '04. ACM Press, Nueva York, NY, 3-12.
Dragicevic, P. (2004). Combinando paradigmas de interacción basados en papel y cruzados para arrastrar y soltar entre ventanas superpuestas. En Actas del 17º Simposio anual de ACM sobre software y tecnología de interfaz de usuario (Santa Fe, Nuevo México, EE. UU., 24 al 27 de octubre de 2004). UIST '04. ACM Press, Nueva York, NY, 193-196.
enlaces externos
Leyes de acción de Shumin Zhai
Interfaz CrossY de Apitz y Guimbretière
La técnica Fold'n'Drop de Dragicevic
Don't Click It: una interfaz de prueba de concepto sin hacer clic