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Menú de tarta

Un menú de tarta

En el diseño de interfaces de usuario , un menú circular o menú radial es un menú contextual circular en el que la selección depende de la dirección. Es un elemento de control gráfico . Un menú circular está formado por varias "porciones de gráfico" alrededor de un centro inactivo y funciona mejor con la entrada de un lápiz óptico y también con un ratón . Las porciones de gráfico se dibujan con un agujero en el medio para que sea más fácil salir del menú.

Los menús circulares funcionan bien con la aceleración del teclado, en particular los menús de cuatro y ocho elementos, en las teclas del cursor y el teclado numérico . Uno de los objetivos de los menús circulares es proporcionar un estilo de interacción gestual fluido y fiable para principiantes y expertos. [1] Una porción puede llevar a otro menú circular; al seleccionarlo, es posible que el puntero se centre en el nuevo menú.

Un menú de marcado [2] es una variante de esta técnica que hace que el menú sea menos sensible a la variación en el tamaño del gesto. [3]

Como una especie de menú contextual, los menús circulares suelen ser sensibles al contexto , [4] mostrando diferentes opciones dependiendo de lo que apuntaba el puntero cuando se solicitó el menú.

Historia

El primer menú radial documentado se atribuye a un sistema llamado PIXIE en 1969. Algunas universidades exploraron diseños visuales alternativos. [5]

En 1986, Mike Gallaher y Don Hopkins juntos llegaron de forma independiente al concepto de un menú contextual basado en el ángulo hacia el origen, donde el ángulo y el radio exactos se podían pasar como parámetros a un comando y se podía usar un clic del mouse para activar un elemento o submenú. [6]

La primera comparación de rendimiento con menús lineales se realizó en 1988 y mostró un aumento del rendimiento de un 15% menos de tiempo y una reducción de errores de selección. [7]

El videojuego de rol Secret of Mana presentó un innovador sistema de menú radial basado en íconos en 1993. [8] Su sistema de menú de anillo fue adoptado por videojuegos posteriores. [9]

Uso

Los menús circulares son una interfaz gestual que se revela a sí misma : muestran múltiples opciones al usuario y lo dirigen a seleccionar una.

Los usuarios operan el menú observando las etiquetas o los íconos que se presentan como opciones, moviendo el puntero en la dirección deseada y luego haciendo clic para hacer una selección. Esta acción se denomina "marcar hacia adelante" ("ratón hacia adelante" en el caso de un ratón , "movimiento hacia adelante" en el caso de un guante de datos ). [ cita requerida ]

La repetición de acciones y la memorización de la interfaz simplifican aún más la experiencia del usuario. Los menús circulares aprovechan la capacidad del cuerpo para recordar el movimiento y la dirección de los músculos , incluso cuando la mente ha olvidado las etiquetas simbólicas correspondientes. [1]

Comparación con otras técnicas de interacción

Los menús circulares son más rápidos y más confiables para seleccionar que los menús lineales, porque la selección depende de la dirección en lugar de la distancia. Las porciones del menú circular son de gran tamaño y están cerca del puntero para una interacción rápida (ver la ley de Fitts ). Los usuarios experimentados usan la memoria muscular sin mirar el menú mientras seleccionan de él. [1] [10] Los menús circulares anidados pueden ofrecer eficientemente muchas opciones, y algunos menús circulares pueden hacer aparecer menús lineales y combinar elementos lineales y radiales en el mismo menú. [11] Los menús circulares, al igual que cualquier menú emergente , se muestran solo cuando se solicita, lo que resulta en menos distracción visual y carga cognitiva que las barras de herramientas y barras de menú que siempre se muestran.

Los menús circulares muestran las opciones disponibles, a diferencia de los gestos invisibles del ratón . Los menús circulares, que retrasan su aparición hasta que el puntero no se mueve, reducen la intrusión al mismo nivel que los gestos del ratón para los usuarios experimentados. Los menús circulares ocupan más espacio en la pantalla que los menús lineales, y la cantidad de porciones de un menú individual debe mantenerse baja para que sea eficaz mediante el uso de submenús. Al utilizar menús circulares, los submenús pueden superponerse con el menú principal, pero este puede volverse translúcido u oculto.

Los menús circulares son más adecuados para acciones que han sido diseñadas por humanos y tienen opciones de agrupación lógica. Los menús lineales son más adecuados para menús dinámicos y grandes que tienen muchas opciones posibles, sin ninguna agrupación lógica, [1] ya que los menús circulares solo pueden mostrar una cantidad limitada de elementos de menú. Se pueden acomodar razonablemente entre 3 y 12 elementos en un diseño radial, pero los elementos adicionales más allá de eso tienden a contrarrestar los beneficios de usar menús circulares en primer lugar. Esto se puede superar con técnicas relacionadas que permiten encadenar comandos en un solo gesto a través de submenús. [3] [12]

Sin embargo, el uso de técnicas de interacción que no estén basadas en punteros ha demostrado ser problemático con menús circulares y lineales para mesas digitales abarrotadas, donde los objetos físicos pueden ocluir elementos del menú. [13]

Los menús circulares no están disponibles como elemento de control gráfico estándar en los kits de herramientas comerciales habituales . Los videojuegos suelen requerir el desarrollo de widgets personalizados, por lo que el coste del menú circular es menor en ese escenario en particular.

Implementaciones notables

Software

Un menú circular en el entorno de escritorio Sugar

Juegos

Véase también

Referencias

  1. ^ abcd Hopkins, Don (diciembre de 1991). "El diseño y la implementación de menús circulares". Diario del Dr. Dobb . Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2009. Consultado el 15 de diciembre de 2009 .
  2. ^ Gordon Kurtenbach1 y William Buxton. "Aprendizaje y rendimiento del usuario con menús de marcado".{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  3. ^ ab "Selección de menú extremadamente eficiente: marcado de menús para la plataforma Flash » b-log – blog del espacio de trabajo".
  4. ^ Don Hopkins. "Menús circulares dinámicos". Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2009. Consultado el 29 de diciembre de 2009 .
  5. ^ Gord Kurtenbach (abril de 2004). "Notas sobre la historia de los menús radiales, circulares y de marcado".
  6. ^ Don Hopkins. "Propuesta de menús Theta y diseños de menús circulares - mayo de 1986". Archivado desde el original el 11 de junio de 2011. Consultado el 7 de abril de 2010 .
  7. ^ Callahan, Jack; Hopkins, Don; Weiser, Mark; Shneiderman, Ben (1988). "Una comparación empírica de los menús circulares y lineales". Actas de la Conferencia ACM CHI sobre factores humanos en sistemas informáticos. págs. 95-100. http://doi.acm.org/10.1145/57167.57182.
  8. ^ Dungeons and Desktops: La historia de los juegos de rol por ordenador. CRC Press . 2008. pág. 220. ISBN 9781439865248.
  9. ^ "Retrospectiva: Secret Of Mana". Edge . Future plc . 2014-06-01. Archivado desde el original el 2014-07-15 . Consultado el 2014-08-20 .
  10. ^ Shneiderman, Ben ; Plaisant, Catherine; Botafogo, Rodrigo; Hopkins, Don ; Weiland, William. "Diseño para facilitar la navegación: una mirada retrospectiva al navegador de estaciones de trabajo Hyperties". Universidad de Maryland : Laboratorio de interacción hombre-ordenador. Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2009 . Consultado el 15 de diciembre de 2009 .
  11. ^ Hopkins, Don . "Menús circulares en Python/GTK/Cairo para OLPC Sugar". Archivado desde el original el 27 de abril de 2007. Consultado el 15 de diciembre de 2009 .
  12. ^ "www.markingmenus.org". Archivado desde el original el 28 de marzo de 2010. Consultado el 7 de abril de 2010 .
  13. ^ Leithinger, D; Haller, M (10-12 de octubre de 2007). "Mejora de la interacción de menús para configuraciones de mesa desordenadas con menús de ruta dibujados por el usuario". Sistemas interactivos humanos-computadoras horizontales, 2007. TABLETOP '07. Segundo taller internacional anual del IEEE sobre . Newport, RI. págs. 121-128. doi :10.1109/TABLETOP.2007.24. ISBN 978-0-7695-2013-1.
  14. ^ Comprender la animación 3D con Maya por John Edgar Park
  15. ^ "PC Máximo Octubre 1998". Octubre 1998.
  16. ^ John Breslin . "Una historia de dos átomos: AtomPub y Atom Interface". newtechpost.com.[ enlace muerto permanente ]
  17. ^ "AUUGN Mar 2003". Marzo de 2003.
  18. ^ Mozilla Firefox 4 (en alemán)
  19. ^ Graziano, Dan. "Asegúrate de utilizar el S Pen correctamente". CNET .
  20. ^ "El S Pen del Note 4 es mejor que nunca: Feature Focus". Android Authority . 2 de octubre de 2014. Archivado desde el original el 19 de enero de 2022 . Consultado el 19 de enero de 2022 .
  21. ^ Staff, GreenBot (14 de agosto de 2015). "4 nuevas características destacables del Galaxy Note 5 S n".
  22. ^ Hopkins, Don (7 de julio de 2018). "Los Sims, menús circulares, edición Edith y demostración de programación visual de SimAntics". medium.com . Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2018 . Consultado el 18 de diciembre de 2018 .
  23. ^ Seitz, Dan (17 de septiembre de 2013). «'Grand Theft Auto V' se juega como un juego completamente nuevo». Uproxx . Consultado el 5 de febrero de 2015 .
  24. ^ Campbell, Greg. "Secret of Mana - Retroview". RPGamer. Archivado desde el original el 18 de enero de 2014. Consultado el 24 de diciembre de 2008 .
  25. ^ "Ring of Fire: Cómo Secret of Mana perfeccionó el juego de rol de acción". videogamesarearad.com. Archivado desde el original el 28 de julio de 2020. Consultado el 29 de febrero de 2012 .
  26. ^ "Reseña: Unavowed". davidyat.es . 3 febrero 2019.
  27. ^ "La maldición de Monkey Island - Tutoriales para jugadores". gamerwalkthroughs.com .

Enlaces externos