stringtranslate.com

Después de WIMP

En informática, el término post-WIMP ("ventanas, iconos, menús, puntero") comprende el trabajo sobre interfaces de usuario, en su mayoría interfaces gráficas de usuario, que intentan ir más allá del paradigma de ventanas, iconos, menús y un dispositivo señalador, es decir, las interfaces WIMP.

La razón por la que las interfaces WIMP se han vuelto tan comunes desde su concepción en Xerox PARC es que son muy buenas para abstraer espacios de trabajo, documentos y sus acciones. Su metáfora análoga de escritorio a documentos como hojas de papel o carpetas hace que las interfaces WIMP sean fáciles de presentar a los nuevos usuarios. [1] Además, sus representaciones básicas como regiones rectangulares en una pantalla plana 2D las hacen adecuadas para los programadores de sistemas, lo que favorece la abundancia de kits de herramientas de widgets comerciales en este estilo.

Sin embargo, las interfaces WIMP no son óptimas para trabajar con ciertas tareas o a través de dispositivos de entrada que no sean un mouse o un teclado. Las interfaces WIMP suelen consumir muchos píxeles, por lo que, si tienen un espacio de pantalla limitado, pueden distraer la atención de la tarea en cuestión. Por lo tanto, otras interfaces pueden encapsular mejor los espacios de trabajo, las acciones y los objetos para dichas tareas.

Las interfaces basadas en estas consideraciones, ahora llamadas "post-WIMP", han llegado al público en general en aplicaciones móviles e integradas. Mientras tanto, el software para estaciones de trabajo de computadoras de escritorio todavía utiliza interfaces WIMP, pero ha comenzado a experimentar cambios operativos importantes a medida que disminuye la participación de mercado de las computadoras de escritorio. Estos incluyen la exploración del espacio virtual 3D, técnicas de interacción para ordenar ventanas/iconos, enfocar y embellecer.

El artículo seminal sobre interfaces post-WIMP es "Non Command User Interfaces" de Jakob Nielsen 1993, [2] seguido por "The Anti-Mac Interface". [1] Se discuten propuestas actualizadas en "Post-WIMP user interfaces" de Andries van Dam. [3] Michel Beaudouin-Lafon propuso posteriormente un marco llamado interacción instrumental, que define un espacio de diseño para técnicas de interacción post-WIMP y un conjunto de propiedades para compararlas. [4] Algunos ejemplos de interacción post-WIMP incluyen la interacción 3D [5] y la interacción basada en la realidad. [6]

Ejemplos

Véase también

Referencias

  1. ^ ab Don Gentner y Jakob Nielsen (agosto de 1996). "La interfaz anti-Mac". Comunicaciones de la ACM . 39 (8). ACM Press: 70–82. doi : 10.1145/232014.232032 . S2CID  1503181.
  2. ^ Jakob Nielsen (abril de 1993). "Interfaces de usuario no relacionadas con comandos". Comunicaciones de la ACM . 36 (4). ACM Press: 83–99. doi : 10.1145/255950.153582 . S2CID  7684922.
  3. ^ Andries van Dam (febrero de 1997). "Interfaces de usuario POST-WIMP". Comunicaciones de la ACM . 40 (2). ACM Press: 63–67. doi : 10.1145/253671.253708 . S2CID  9947290.
  4. ^ Michel Beaudouin-Lafon (noviembre de 2000). "Interacción instrumental: un modelo de interacción para diseñar interfaces de usuario post-WIMP" (PDF) . CHI '00: Actas de la Conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos . La Haya, Países Bajos: ACM Press. pp. 446–453. doi :10.1145/332040.332473. ISBN. 1-58113-216-6.
  5. ^ Doug A. Bowman; Ernst Kruijff; Joseph J. LaViola; Ivan Poupyrev (2005). Interfaces de usuario 3D: teoría y práctica . Addison–Wesley/Pearson Education. ISBN 0-201-75867-9.
  6. ^ Robert Jacob, Audrey Girouard , Leanne Hirshfield, Michael Horn, Orit Shaer, Erin Solovey, Jamie Zigelbaum (2008). "Interacción basada en la realidad: un marco para interfaces post-WIMP". CHI '08: Actas de la vigésimo sexta conferencia anual SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos . Florencia, Italia: ACM. págs. 201–210. doi :10.1145/1357054.1357089. ISBN . 978-1-60558-011-1.{{cite conference}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)