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Súper efectos especiales

Chip Super FX 2 en Super Mario World 2: Yoshi's Island
Gráficos poligonales 3D renderizados con Super FX en el juego Star Fox de SNES
Chip MARIO CHIP 1 (Super FX) en el cartucho Starwing PAL del Reino Unido

El Super FX es un coprocesador de la Unidad de Soporte Gráfico (GSU) que se agregó a determinados cartuchos de videojuegos de Super Nintendo Entertainment System (SNES) , principalmente para facilitar gráficos avanzados en 2D y 3D. El chip Super FX fue diseñado por Argonaut Games , que también co-desarrolló el videojuego de disparos sobre raíles en 3D Star Fox con Nintendo para demostrar las capacidades adicionales de renderizado de polígonos que el chip había introducido en la SNES. [1]

Historia

El equipo de diseño del chip Super FX incluyó a los ingenieros Ben Cheese , Rob Macaulay y James Hakewill. [2] Durante el desarrollo, el chip Super FX recibió el nombre en código "Super Mario FX" [3] y " MARIO ". "MARIO", un acrónimo de "Mathematical, Argonaut, Rotation, & Input/Output", está impreso en la cara del chip de producción final. [4] El nombre del chip daría lugar a una leyenda urbana de que "Super Mario FX" era un videojuego en desarrollo para SNES. [5]

Debido a los altos costos de fabricación y al aumento del tiempo de desarrollo, se crearon pocos juegos basados ​​en Super FX en comparación con el resto de la biblioteca de SNES. Debido a estos mayores costos, los juegos de Super FX a menudo se vendían a un precio minorista sugerido más alto en comparación con otros juegos de SNES. [6]

Según el fundador de Argonaut Games, Jez San , Argonaut inicialmente tenía la intención de desarrollar el chip Super FX para la Nintendo Entertainment System . El equipo programó una versión para NES del simulador de vuelo de combate en primera persona Starglider , que Argonaut había desarrollado para Atari ST y otros ordenadores domésticos unos años antes, y se lo mostró a Nintendo en 1990. El prototipo impresionó a la empresa, pero sugirieron que desarrollaran juegos para la entonces inédita Super Famicom debido a que el hardware de la NES se estaba quedando obsoleto a la luz de sistemas más nuevos como Sega Genesis/Mega Drive y TurboGrafx-16/PC Engine . Poco después del Consumer Electronics Show de 1990 celebrado en Chicago, Illinois , Argonaut portó la versión de NES de Starglider a la Super Famicom, un proceso que tardó aproximadamente una semana según San. [7]

Función

El chip Super FX se utiliza para renderizar polígonos en 3D y ayudar a la SNES a renderizar efectos 2D avanzados. Este procesador RISC personalizado suele estar programado para actuar como un chip acelerador de gráficos que dibuja polígonos en un búfer de cuadros en la RAM que se encuentra junto a él. Los datos de este búfer de cuadros se transfieren periódicamente a la memoria de vídeo principal dentro de la consola mediante DMA para poder aparecer en la pantalla del televisor.

La primera versión del chip, comúnmente denominada simplemente "Super FX", tiene una frecuencia de reloj de 21,4  MHz , pero un divisor de velocidad de reloj interno la reduce a la mitad, a 10,7 MHz. Más tarde, el diseño se revisó para convertirse en Super FX GSU (Graphics Support Unit); esta, a diferencia de la primera revisión del chip Super FX, puede alcanzar los 21 MHz.

Todas las versiones del chip Super FX son compatibles funcionalmente en términos de su conjunto de instrucciones. Las diferencias surgen en cómo están empaquetadas , su distribución de pines y su velocidad de reloj interna. Como resultado de cambiar el encapsulado de 100 a 112 pines al crear el GSU-2, hubo más pines externos disponibles y asignados para direccionamiento. Como resultado, se puede acceder a una mayor cantidad de ROM o RAM externa.

Uso

Star Fox utiliza el chip para la representación simultánea de cientos de polígonos en 3D. Utiliza mapas de bits 2D a escala para láseres, asteroides y otros obstáculos, pero otros objetos, como los barcos, se representan con polígonos 3D. Super Mario World 2: Yoshi's Island utiliza el chip para efectos gráficos 2D como el escalado y el estiramiento de sprites .

Los cartuchos de juego que contienen un chip Super FX tienen contactos adicionales en la parte inferior del cartucho que se conectan a las ranuras adicionales en el puerto del cartucho que normalmente no se usan. Por lo tanto, los juegos Super FX no se pueden conectar a adaptadores de cartucho anteriores al lanzamiento de los juegos Super FX. Esto incluye dispositivos de trucos, como Game Genie .

Lista de juegos

Juegos inéditos

Galería

Véase también

Referencias

  1. ^ "De argonautas, vectores y zorros voladores: el auge del 3D en las consolas de Nintendo". BlameTheControlPad.com . Archivado desde el original el 13 de junio de 2008. Consultado el 4 de enero de 2015 .
  2. ^ Retrobates (3 de abril de 2014). "Sangre". Retro Gamer . Hicimos la mayor parte de la tecnología en Inglaterra con un equipo de ingeniería/tecnología relativamente grande, que incluía a Carl Graham y Pete Warnes en la tecnología 3D basada en software y a Ben Cheese, Rob Macaulay y James Hakewill trabajando en el lado del hardware.
  3. ^ Cuthbert, Dylan (3 de febrero de 2012). "@dylancuthbert". Twitter . Archivado del original el 25 de mayo de 2014 . Consultado el 25 de mayo de 2014 . SNES Central: @dylancuthbert Estoy investigando juegos de SNES que no se han publicado. ¿Se desarrolló alguna vez un juego llamado "Super Mario FX"? Dylan Cuthbert: @snescentral no, ese era el nombre en código interno del chip FX
  4. ^ McFerran, Damien (4 de julio de 2013). «Born slippy: the making of Star Fox». Eurogamer . Gamer Network . Consultado el 4 de julio de 2013 .
  5. ^ Matthew Byrd (7 de abril de 2023). «Las mayores leyendas urbanas y misterios sin resolver de Super Mario». Den of Geek . Consultado el 7 de febrero de 2024 .
  6. ^ "Consultas sobre el carrito de la compra" (PDF) . GamePro . N.º 59. IDG . Junio ​​de 1994. pág. 12.
  7. ^ Brookes, Jason; Bielby, Matt (mayo de 1993). "Entrevista de Superplay: Jez San, Argonaut". Super Play . N.º 7. Reino Unido: Future Publishing . pág. 26.
  8. ^ Strauss, Bob (2 de abril de 1993). «Star Fox». Entertainment Weekly . Consultado el 1 de enero de 2019 .
  9. ^ "Tutorial de programación de Super NES/Super FX - Wikilibros, libros abiertos para un mundo abierto". es.wikibooks.org . Consultado el 12 de septiembre de 2021 .
  10. ^ ab "Super FX Chip (Concept)". Giant Bomb . Consultado el 13 de septiembre de 2021 .
  11. ^ "Dirt Racer". SNES Central . Consultado el 20 de julio de 2014 .
  12. ^ "Dirt Trax FX". SNES Central . Consultado el 20 de julio de 2014 .
  13. ^ "Stunt Race FX". SNES Central . Consultado el 20 de julio de 2014 .
  14. ^ "Vortex". SNES Central . Consultado el 20 de julio de 2014 .
  15. ^ "Doom". SNES Central . Consultado el 20 de julio de 2014 .
  16. ^ Harris, Craig (24 de mayo de 2002). «E3 2002: Hands-on Impressions: Yoshi's Island». IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 20 de agosto de 2016. Consultado el 1 de enero de 2019 .
  17. ^ FJ McCloud. "Preguntas frecuentes sobre Super FX". anthrofox.org . Consultado el 13 de septiembre de 2019 .
  18. ^ ab "Super FX Series: juegos Super FX cancelados". ScrewAttack.com . 4 de julio de 2013. Archivado desde el original el 30 de agosto de 2013. Consultado el 13 de abril de 2015 .
  19. ^ Lee (28 de octubre de 2009). "Powerslide FX [SNES / 3DO - Unreleased] - Unseen64". Unseen64 .
  20. ^ Sao, Akinori. «Entrevista con el desarrollador: Star Fox y Star Fox 2 - Super Nintendo Entertainment System: Super NES Classic Edition - Sitio oficial». Nintendo of America . Consultado el 18 de enero de 2018 .
  21. ^ "La creación de Vortex". Retro Gamer . N.º 147. Reino Unido: Imagine Publishing . Octubre de 2015. págs. 38–41.
  22. ^ " Croc: La leyenda de los Gobbos ". Retro Gamer . N.º 154. Reino Unido: Imagine Publishing . Abril de 2016. págs. 88–91.

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